Перейти к содержимому


Фотография

Elex — Дежавю и унижение


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#61 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

В далекие времена, когда мониторы были тяжелыми и пузатыми, системные блоки - белыми, а их начинка по мощностям проигрывала любому современному смартфону, были свои порядки и устои. Помимо прочего, не было принято осмысленно врать игрокам. Как правило, на прилавки ложилось именно то, что разработчики и обещали, иногда похуже. иногда получше, в зависимости от разных факторов. Но случаи, когда ответственные за пиар-компанию лица откровенно врали игрокам, были редки. Толи дело сейчас. Ситуации, когда нам вполне осознанно вешают лапшу на уши, встречаются на каждом шагу. No Man's Sky, ME: Andromeda и многие другие игры служат отличным, хотя и печальным, подтверждением этим словам. Поэтому многие игроки постепенно потеряли всякую веру обещаниям и рекламе.

И тут в богатом на различные релизы октябре 2017 года появляется игра, словно бы пришедшая из тех самых далеких и славных времен. Местами поразительно старомодная, своеобразная. Игра, которая сразу дает понять, что не намерена следовать современным трендам. В общем, она получилась именно такой, какой и обещали разработчики. Что само по себе ценно в наши дни. Впрочем, некоторым локальным тенденциям игра не изменяет. Её разработчик, немецкая студия Piranha Bytes, прогремел на весь мир своей Готикой. Потом был крайне удачный сиквел, и очень спорная третья часть. Настолько спорная, что Пираньи лишились прав на свою хитовую серию и взялись делать нечто новое. Но... получилась всё равно Готика. Даром что называлась иначе. Потом были ещё два продолжения, и каждый раз выходила Готика. Игры становились хуже и хуже, большая часть команды сменилась, но Piranha Bytes продолжали делать свои игры по одной схеме. В интернете даже шутка гуляет: «Если Пираньи когда-нибудь сделают гоночную аркаду, то там всё равно будет три фракции».

И вот на прилавки легла очередная Готика. На этот раз её окрестили Elex. И это снова типичная «игра от Пираний», но неожиданно хорошая и увлекательная. Потому что в кои-то веки мы видим развитие идей той самой Готики, а не их дословное повторение. И со времен Готики 2 это лучшая игра студии.

Буквально с самых первых крупиц информации о себе Elex начала удивлять. Пираньи решили уйти от стандартного для своих игр полного фентези-сеттинга, и в новой игре накрошили целый винегрет. Здесь и фентези с магией, мечами и щитами, и пост-апокалипсис с разрухой, и фантастика с боевыми роботами и плазмоганами, и традиционные три фракции, и мутанты, и джетпаки…
Когда Пираньи рассказали о своем новом сеттинге, многие восприняли это как неудачную шутку. Где это видано? Как это возможно? Сколько они там шнапса выпили? Как можно решить, будто стравить в бою огромного боевого робота и типичного выходца из Skyrim с мечом и щитом - это хорошая идея?
 

thumb_pre_1509046846__61c7689d0283a800d28bebbbdb14386f.jpg


Действие Elex разворачивается на планете Магаллан. Это сестра-близнец Земли: тот же климат, примерно та же фауна, люди, города, автомобили и заводы. Однако, случается катастрофа: планета сталкивается с кометой, вызвавшей натуральный конец света. Цивилизация была уничтожена, от былого величия остались лишь разваливающиеся остовы зданий да ржавеющие автомобили. Выжившие вскоре выяснили, что с кометой на Магаллан попало необычное и могущественное вещество — элекс.

Вскоре после этого население разделилось на три фракции. У каждой из них свои порядки и цели, и каждая по-своему хочет распоряжаться ценным ресурсом. Берсерки отказались от технологий, а с помощью элекса овладели магией, которая не только помогает им в бою, но и дает возможность создавать цветущие оазисы на любом клочке суши; Клирики используют элекс для восстановления и совершенствования технологий старого мира, являя собой эдакое про-религиозное Братство Стали; ну, а Изгои это такие анархисты, кладущие большущий болт на всё, кроме прибыли, и варящие с помощью элекса мощную наркоту. Есть и четвертая фракция, альбы. Они не стали заморачиваться и просто пьют элекс в сыром виде, что дает им огромную физическую мощь и выносливость ценой потери всяких эмоций. Альбы убеждены, что они являют собой новую ступень эволюции и планируют уничтожить остальные фракции. Как раз альбом и является главный герой игры, Джакс. Впрочем, альбом ему остается быть считанные минуты. По неизвестной пока причине свои же товарищи решают его казнить. Джакс ожидаемо выживает, но теряет свою экипировку и очищается от воздействия элекса. Теперь ему одновременно предстоит найти своё место в незнакомом ему мире, научиться ладить со своими эмоциями и отомстить.

Впрочем, не успеет игрок и пяти минут порулить Джаксом, как игра преподнесет первый сюрприз. И напомнит, как изменились за последние годы игры и мы сами. Дело в том, что мы привыкли, что современные игры берегут игрока. Простые стартовые зоны, где герою почти ничего не угрожает, развернутые подсказки, автолевелинг, в конце концов. Игрока словно за ручку ведут. Так делают очень многие современные игры, но только не Elex. Напротив, эта игра как будто получает удовольствие от ехидного глумления над игроком. Примерно через 15 метров от стартовой точки можно наткнуться на типичного для игр Пираний падальщика — петуха-переростка Кусаку. И вот этот самый петух может играючи заклевать героя даже на легком уровне сложности.

Дальше — больше. В Elex нет понятия «низкоуровневая зона». Всего в паре десятков метров от первого города можно нарваться на смертоносных противников, убить которых без эксплойтов вы сможете лишь к середине-концу игры. Совершенно пустяковое с виду поручение на сбор растений или поиск потерянного лука может столкнуть вас с какой-нибудь опаснейшей тварью. Впрочем, опасность для героя представляет вообще любой противник. Особенно поначалу. Чтобы более-менее комфортно жить в мире игры, нужно сразу понять одну вещь. Главный герой здесь — это самый низ пищевой цепочки. И ему предстоит проделать долгий путь к вершинам. Но будьте уверены, если выдержите, в какой-то момент сможете вернуться и надавать обидчикам по рогам. Прямо как в старой доброй Готике.

Но прежде чем это случится, придется разобраться с местной ролевой системой. Она до боли похожа на... ну, угадайте! Угадали? Правильно, на Готику. При получении нового уровня герой получает 10 очков характеристик и 1 очко навыка. Характеристики можно распределять самому: развивать силу, ловкость, стойкость, интеллект или хитрость. А вот навыкам придется обучаться у учителей. Поначалу игроку может показаться, что прокачать нужную характеристику до высоких значений будет легко. Однако, чем выше значение, тем дороже стоимость в очках. К тому же большая часть предметов, будь то броня, меч, или плазмоган, имеют требования не к одной, а сразу к двум характеристикам. Впрочем, какой-то особенной ролевой свободы здесь нету. Есть ряд полезных «мирных» навыков, которые настоятельно рекомендуется прокачать любому. А ввиду постоянного пересечения требований к характеристикам навыков и предметов, итоговый билд стрелка будет мало отличаться от рукопашного.

И несмотря на обилие стрелкового оружия (тут и луки, и огнеметы, и гранатометы, и ружья, и плазмоганы), Elex, как и предыдущие игры студии, про ближний бой. Потому что процесс стрельбы выполнен очень топорно. Ни отдачи, ни внятной баллистики, ни динамики. Отыгрывать стрелка можно, но это сомнительное удовольствие. Так что уповать остается на рукопашную. И вот тут боевка тоже может вас удивить. Приемов у героя не так много. Быстрый удар, сильный удар, перекат, отскок, блок. Удары складываются в комбо, а успешные комбо позволяют проводить особую атаку — особо мощный удар. Несмотря на кажущуюся простоту, закликать врага двумя кнопками тут не выйдет. Чтобы выстроить нормальное комбо, придется четко подгадывать момент для следующего удара и следить за шкалой выносливости и противником.
 

thumb_pre_1509046822__8g1cfnza.jpg


У каждого вида монстров свои особенности и поведение в бою. Кто-то мощно атакует с разбега, другой скор на контратаки, а у третьего атаки накладывают кровотечение. Поначалу справиться даже с несложным (с виду) противником бывает нелегко. Несколько ошибок и привет, загрузка (благо, быстрые загрузки здесь действительно быстрые). Не упрощает дело и управление. Джакс довольно медленный и неповоротливый, для выполнения комбо нужно приноровиться к таймингам, а ещё в Elex не очень хорошо с хитбоксами: понять, отошли отошли вы с траектории удара, или нет, порой бывает практически невозможно.

Но при всем своем глумлении над игроком и не самом отзывчивом управлении у игры получается главное: она увлекает. Здесь чувствуешь, как растешь сам и как растет твой персонаж. Получил пару уровней, распределил характеристики, вложился в полезные навыки, вооружился получше, и вот удары Джакса стали сильнее, а его здоровье крепче. А пока персонаж качался, ты сам немного разобрался в игре, изучил монстров, стал опытнее и аккуратнее. Как итог, прогресс персонажа ощущаешь, как свой собственный успех. Elex заставляет адаптироваться, думать, осторожничать, хитрить. Да что там, она практически прямым текстом говорит в самом начале — иди делай поручения, наберись опыта да прикупи экипировку получше. А потом уже пытайся повоевать. И от этого совета не стоит отказываться, поверьте.

Тем более, что поначалу квестов действительно много. И в процессе их выполнения получится и героя прокачать, и спутником боевым разжиться, и денег заработать. Да и потом, это же Готика, ребята. Без квестов тут не примкнешь к фракции, а без фракции не получишь развития сюжета, а заодно самой мощной брони и кучи способностей. Правда, в этот раз можно довольно долго бегать без примыкания к одной из группировок. Другое дело, что избежать одной из своих фирменных болячек немцы не смогли: во второй части игры количество заданий резко сокращается. Но определенный интерес сохраняется до самого конца, что радует.

Сами задания здесь вполне типичные для Пираний. Хватает обычных почтовых заданий, «подай-принеси», «сходи-убей» и т. д. и т. п. Но есть и более сложные квесты с неожиданной развязкой. А самое главное, здесь очень многое можно решить 3–4 способами. И тут будет из чего выбрать. Какой-то вариант окажется симпатичен игроку с моральной точки зрения. Другой — принесет наибольшую выгоду. Третий будет самым справедливым. А четвертый наверняка в большей степени устроит нанимателя. Таких примеров полно. И выбрать порой бывает очень непросто. Тем более что игра не торопится объяснять тебе, к каким последствиям привел твой выбор. Только потом, спустя час, два, или больше, увидишь продолжение истории и выдашь: «вот бли-и-и-ин!».

Что характерно, оббежав по квестам почти весь игровой мир, игрок везде сможет найти себе занятие. Многие задания решаются мирно, а в иных случаях можно схитрить (стравить между собой разных монстров, к примеру, или быстро схватить нужный предмет и улизнуть на «джетпаке»). Помните, я упоминал, что у игры нет понятия «низкоуровневой зоны»? Так вот, однозначно высокоуровневых зон тоже нет. Везде есть как более слабые, так и более сильные существа. И если не задирать сложность выше нормальной, проблем не будет.

К слову о наполнении игрового мира, то он похож на то, что мы видели в первой и второй Готиках. Не настолько проработанный (размеры Магаллана превышают размеры Готики 3, на минуточку!), но вполне логичный и уютный. В наличии три климатические зоны (густые леса, пустыня и заснеженные горы), прорва старинных развалин, персонажей и заданий. Магаллан доверху наполнен секретами, опасными тварями и ценными находками. Согласитесь, ведь в этом есть своя прелесть: пробраться мимо опасной охраны и упереть крутой меч. И пускай вооружиться им ты сможешь не скоро, но зато сколько мыслей посвятишь тому, как здорово будет взять его в руки и покрошить обидчиков в труху!

Заметно и то, что Пираньи старались наполнить игру контекстными историями. Здесь достаточно много записок как из старого погибшего мира, так и из мира нового. Дневники, записки и аудио-послания поведают какую-то информацию об игровой вселенной, фракциях и их укладе. Встречаются и скелеты а-ля Bethesda, которые одним своим видом должны рассказывать некую простенькую историю. Иногда даже получается.
 

thumb_pre_1509046630__ss-037.jpg


Приятно удивила техническая часть игры. Мы привыкли к тому, что игры Пираний на выходе страдают плохой оптимизацией и обилием багов. В этот раз всё гладко. Ну... почти. Мелкие баги встречаются, но в глобальном плане всё гладко. Хороша и оптимизация. Понятно, что графически Elex давно устарела. Само собой, что ни на какой motion capture здесь не хватило либо денег, либо сил, либо и того и другого. Но при этом игра выглядит вполне сносно. В процессе прохождения я очень часто сворачивался в Alt-Tab, оставляя игру в таком состоянии на часы, и она продолжала исправно работать без вылетов, тормозов и иных проблем.

А вот звук подкачал. Первое время просто диву даешься, насколько дешево и ненатурально звучат некоторые звуки. А уж когда я полез на первую лестницу… мда. Со временем привыкаешь, но стойкое ощущение, что даже в первой Готике звук был лучше, не покидает до самого конца. В корзину можно отправить и саундтрек. Мелодии в игре звучат уместные, но совершенно не запоминающиеся. Ничего даже близкого к уровню 1-2 частей тут нет, а про великолепную Готику 3 и говорить нечего. Студии очень не хватает герра Розенкранца.

Впрочем, за титул «самое неудачное в Elex» борется ещё и интерфейс. Он некрасив, неудобен (уверен, не каждый игрок сразу поймет, где тут выносливость, но даже зная, куда смотреть, это неудобно), громоздок. При этом игра ещё и темнит. Здесь вообще нигде не указано, сколько у героя хп, выносливости и сколько он наносит урона за удар. Этой информации в игре просто нет! Также и многие навыки героя. Даже если написано «+10 хп», как понять, много это или мало? Хочется верить, что с патчами внесут ясность.

Ответ на вопрос «удалась Elex или нет?» зависит от того, какую цель преследовали разработчики. Если ставка была на старую аудиторию, хорошо знакомую с играми студии, то удалась однозначно. Elex является развитием идей первых Готик, и своя порция ностальгии «старичкам» обеспечена. На данный момент это лучшая работа студии после первой и второй Готик. Да и сами «старички» хорошо приняли игру — её обсуждают, делятся секретами и опытом, на моих глазах тема с обсуждением игры на одном форуме выросла на 80 страниц с момента релиза.

Но при этом нельзя отрицать того, что Elex это нишевый продукт. Кого-то отпугнет её устаревшая графика, другой не выдержит насилия со стороны местной фауны, а кто-то скажет, что после «Ведьмака 3» тут слишком унылые сюжет и персонажи. Игре не хватает лоска и интересных идей для того, чтобы привлечь новую аудиторию. Одного необычного сеттинга маловато. Так что если целью было привлечение новых игроков, то вряд ли можно говорить об успехе. Хотя время покажет.

Игру могу настоятельно рекомендовать тем, кто в своё время получал удовольствие от Готики, и сейчас хотел бы поиграть во что-то подобное. Подойдет игра и тем, кому не хватает РПГ в открытом мире, при условии, что вы готовы понять игру и научиться в неё играть. Если же вы не большой любитель напрягаться, или же не терпите устаревшую графику и корявую анимацию, лучше пройти мимо.

А вы уже купили Elex?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 82

#62 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

в том то и дело, что во первых "душа" к элексу не факт что применима. во вторых то что ты сказал нифига не душа (как я уже сказал я ненавижу это слово) это просто проработка до идеала 1 составляющей игры. и подкупаает не мнимая душа, а идеальное воплощение того, что тебе хочется. графики, партийности, лута, прокачки и т.д. это не душа. просто именно этот аспект игры тебя интересует больше всего и именно тут он лучше проработан.

как то коряво выразился но надеюсь ты понял о чем я.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#63 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

в том то и дело, что во первых "душа" к элексу не факт что применима.

Так и есть, но пока не шупал, так что вероятности не исключаю.

во вторых то что ты сказал нифига не душа (как я уже сказал я ненавижу это слово) это просто проработка до идеала 1 составляющей игры. и подкупаает не мнимая душа, а идеальное воплощение того, что тебе хочется. графики, партийности, лута, прокачки и т.д. это не душа. просто именно этот аспект игры тебя интересует больше всего и именно тут он лучше проработан.

В кавычках же ;) Потому как бывает такое, когда именно из-за сосредоточенности разработчиков на чём-то одном, страдает нечто другое и зачастую то, что относится к удобству и играбельности, хотя случается и банальное раздолбайство в духе "синдрома российского разработчика", при котором часть команды буквально вкладывает "душу" в проект, а другая часть работает на, цензурно выражаясь, лишь бы сделать.


Изображение

#64 Ссылка на это сообщение grafRos

grafRos
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

"Душу" в игре обычно видно тогда, когда в неё натащили всякого или некую фичу игры "вылизали" до блеска, но многое (чаще всего интерфейс и тому подобное) не проработали до играбельного/удобного состояния. Количество вложенной в игру "души" не позволило разглядеть очевидные недостатки.

Извините, что вклиниваюсь в ваш диалог, но немного не так. Т.е. вы судите о "болезни" по её "симптомам" и тем самым не затрагиваете саму суть вопроса, а она в следующем:

Душа вкладывается автором в своё творение и видна любому желающему стороннему наблюдателю в этом самом творении при условии что автор потратил кучу времени и сил на реализацию своей задумки и достиг в её реализации определённых успехов, каковые успехи потом уже сторонний наблюдатель (тот же игрок), а не только сам автор (тот же создатель игры), может оценить (понятно сравнивая ЭТО с чем-то другим похожим или близким (ЭТУ игру с другими играми того же жанра или эпохи, в которой разворачиваются игровые события (фэнтези, ВМВ, звёздные войны, киберпанк и т.п.)) и признать (пусть только лично для себя), что у автора действительно вот это и это получилось не просто хорошо, но образцово и, возможно, даже идеально (самобытность и изюминка приветствуются, но обязательны далеко не всегда), а уж, если таких параметров набирается сразу несколько, то душа автоматом появляется у всей игры, а не только у её сценария, карты мира или отдельного персонажа.

 

Качество - это не реализация своей задумки, а лишь попытка быть вровень с неким общим уровнем и соответствовать некоему уже имеющемуся эталону (той же Готике, как образцу). Т.е. тот же мод на Морровинд может быть качественным относительно уровня качества самого Морровинда или быть низкосортной поделкой в сравнении с модами для Скайрима, но наличие души в этом моде определяется вовсе не его качеством, но той идеей и уровнем её реализации, которая была в нём заложена (например, перепились всю внешнюю стилистику игрового оружия и брони под уникальный стиль отдельной фракции или материал - это душа, а простая замена текстур на HD - это всего лишь качество (надо высокое разрешение - получите); создание качественной (с интонациями, эмоциями, юмором, вжившимися в роль актёрами) русской озвучки в дополнение к русскому текстовому переводу - это душа, а создание той же русской озвучки путём монотонного зачитывания с бумажки отдельных реплик персонажей да ещё и самым равнодушным и безэмоциональным голосом на свете - это просто стремление добиться некоего уровня качества (нужна озвучка - получите)). Понимаю, что сравнил качество и душу довольно коряво, но, думаю, кто захочет - всё поймёт и так.

 

Пример: есть диалоги 1 и 2 Фолыча и даже диалоги не считаемого многими за канон Fallout: Brotherhood of Steel, в которые действительно вложена душа (они проработаны до мелочей, наполнены юмором, различными интонациями и манерой речи, которые безошибочно определяются у разных NPC даже по одному лишь тексту их реплик, постоянно раскрывают какие-то нюансы не только сюжета. но и характера героев, и состоят из уникальных фраз применительно даже к самым мелким и незначительным (казалось бы, но нет) репликам диалога (например, NPC можно разозлить или обидеть выбрав один-единственный неверный ответ и всё - результат диалога уже иной), а есть диалоги Fallout 3, которые уже просто неплохи, есть диалоги Fallout New Vegas, которые лучше диалогов 3 части, но всё равно сильно уступают диалогам классических частей серии, и, наконец. есть диалоги Fallout 4, которые просто отвратительны и явно сделаны без души, т.е. тупо конвейрным способом, когда главное количество, а не качество, а значит каждая строчка становится шаблоном или даже не репликой, а определением "сарказм". Последнее, кстати, - верх неуважения разработчиков к игроку, ведь хуже диалог только вида: "NPC юморит" - "ГГ смеется в ответ" - "NPC продолжает юморить" - "ГГ улыбается в ответ" - "NPC продолжает юморить" - "ГГ начинает злиться" - "NPC продолжает юморить" - "ГГ выходит из себя и бьёт NPC" - согласитесь, что диалог имеет смысловую нагрузку и даже описывает причинно-следственную связь конкретных игровых событий, но читать такое да ещё и в каждом диалоге никто и никогда не будет.

 

Этот пример можно распространить на всё: сюжет, видеоролики, боёвку, анимацию, RPG составляющую, игровой баланс, количество и качество вещей (оружие. броня и т.д.) и персонажей (NPC, монстров и т.д.), звуковое оформление и даже качество перевода (бывает ведь и перевод с душой, а бывает "на отвяжись" по онлайн-переводчику (нечитабельный, с искажением смысла, пропущенными репликами или бессмысленным набором слов)).

 

P.S. В Elex душа есть в RPG составляющей, диалогах, попытках достичь игрового баланса, в работе с освещением и в концепции лора вселенной, но на этом, пожалуй, и всё. Т.е., если использовать аналогию с фильмом (наиболее близкий к компьютерным играм жанр), то у картины был интересный сценарий, хорошо прописанные диалоги, неплохой режиссёр, который действительно знал чего хочет и как этого добиться, возможно, даже гениальный оператор (ну, или только светотехник и декоратор, которые минимум средств добились максимум визуального результата), но всё загубили отвратительная игра актеров, скудные и местами абсолютно не соответствующие изображаемой эпохе реквизит и декорации, отвратительный монтаж, отсутствие массовки и полное отсутствие консультантов (некому было даже подсказать, ЧТО правильно и реалистично, а что НЕТ и будет резать глаз всем и каждому (как это часто бывает в фильмах про средневековье, например)) помноженные на явную финансовую заинтересованность всех и каждого в скорейшем результате с практически любым итоговым качеством (на самом деле список того, чего не было, но должно было бы быть куда длиннее).


Сообщение отредактировал grafRos: 05 ноября 2017 - 11:54


#65 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

Извините, что вклиниваюсь в ваш диалог, но немного не так. Т.е. вы судите о "болезни" по её "симптомам" и тем самым не затрагиваете саму суть вопроса

А разве не так делают первичную диагностику? Я бы может и копнул глубже, но зачем? Тема-то уже копанная-перекопанная, да и само слово не зря взято в кавычки.

Этот пример можно распространить на всё: сюжет, видеоролики, боёвку, анимацию, RPG составляющую, игровой баланс, количество и качество вещей (оружие. броня и т.д.) и персонажей (NPC, монстров и т.д.), звуковое оформление и даже качество перевода (бывает ведь и перевод с душой, а бывает "на отвяжись" по онлайн-переводчику (нечитабельный, с искажением смысла, пропущенными репликами или бессмысленным набором слов).

"Душу" определённо можно увидеть или не увидеть, если разработчики старались сделать всё качественно или же наоборот халтурили и упрощали себе работу, но так ведь для этого есть более точное определение, чем эфемерное понятие вложенной "души" - качество.

если использовать аналогию с фильмом (наиболее близкий к компьютерным играм жанр), то у картины был интересный сценарий, хорошо прописанные диалоги, неплохой режиссёр, который действительно знал чего хочет и как этого добиться, возможно, даже гениальный оператор, но всё загубили отвратительная игра актеров, отвратительный монтаж, отсутствие массовки и полное отсутствие консультантов

В этой аналогии есть критическое логическое противоречие. Когда есть "неплохой режиссёр, который действительно знал чего хочет и как этого добиться" не может быть такого, чтобы "всё загубили отвратительная игра актеров, отвратительный монтаж, отсутствие массовки и полное отсутствие консультантов", иначе это не неплохой режиссёр, а откровенная бездарность, неспособная правильно организовать съёмочный процесс, не умеющая объяснять актёрам их роли и т.д.


Изображение

#66 Ссылка на это сообщение grafRos

grafRos
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

А разве не так делают первичную диагностику? Я бы может и копнул глубже, но зачем? Тема-то уже копанная-перекопанная, да и само слово не зря взято в кавычки.

Может и так, вот только есть одно НО:

Если бы вы были врачом или, не дай Бог, когда-либо болели чем-то действительно серьёзным, а не обычной сезонной простудой, то знали бы, что диагноз по симптомам ставят только шарлатаны или недоучки, а для полноценной постановки диагноза требуется комплексное обследование сразу у нескольких специалистов, которое, кстати, тоже далеко не сразу и даже не всегда даёт возможность поставить правильный диагноз и назначить конкретного пациенту максимально подходящий именно ему курс лечения (о индивидуальных особенностях организма, схожей симптоматике совершенно различных заболеваний, наложении эффектов от разных болезней и лекарственных препаратов, опыте и профессионализме конкретных врачей и много о чем ещё я вообще промолчу, а то эта моя реплика рискует стать просто бесконечной). Другими словами, хватая по верхам или рассматривая только частности, вы никогда не поймёте сути явления или процесса в его целостности (не найдёте ту же душу, ища её исключительно в материальной плоскости, не прибегая при этом к помощи логики и философии, как минимум, я уж молчу о духовности и воображении, которые просто необходимы для представления даже. а не то что познания и осмысления того, чего вы не в состоянии пощупать в материальном мире. но что определённо есть, как то же сознание, чувства (не вкус, запах или зрение, а, например, любовь, сопереживание, совестливость, чувство справедливости и т.д. и т.п.) и всё прочее включая ваше любопытство и желание отстоять свою собственную точку зрения.

 

 

"Душу" определённо можно увидеть или не увидеть, если разработчики старались сделать всё качественно или же наоборот халтурили и упрощали себе работу, но так ведь для этого есть более точное определение, чем эфемерное понятие вложенной "души" - качество.

То, что вы описали - это вообще эффективность работы разработчиков, а не качество.

 

Душа не равна качеству и я пытался уже описать это выше, но на словах далеко не всегда возможно передать то, что действительно имеешь ввиду или даже знаешь (тут и языком надо владеть в совершенстве, и обладать со своим собеседником одним и тем же понятийным аппаратом, и иметь в самом языке 100% соответствие слов конкретным образам-мыслям, а этого не наблюдается практически никогда и потому так много индивидуальных трактовок чего угодно от священных текстов различных религий до отдельных законов в отдельно взятой стране (слишком много нюансов - это прямое следствие отсутствия 100% охвата даже существующими словами всего того разнообразия, что есть вокруг нас, а ведь слова меняют смысл, исчезают и появляются вновь, в устах разных людей означают принципиально разные вещи т.д. и т.п.).

 

Качество - это общепринятый уровень (5=отлично и можно использовать, как образец, 4=хорошо, 3=сойдёт и так, 2=плохо, 1=неприемлемо и надо переделать), а душа - это желание вложить в конкретный предмет, идею, процесс нечто своё и одновременно сделать приятно, качественно, удобно да ещё и по подходящей цене всем тем, кто на это будет смотреть или пользоваться (поэтому хотелки разработчиков или творцов-изобретателей так часто натыкаются на равнодушие общества и приобретают признание лишь многие годы спустя после создания того или иного конечного продукта в виде картины, фильма или того же колеса). При этом это нечто своё и называется душой или в примитивном повседневном языке "личной эмоциональной заинтересованностью автора" и "моральным удовлетворением" конечного пользователя от использования того, что собственно сумел создать этот самый автор. При этом открою вам страшный секрет: автор, с душой подходящий к своей творческой (не креативной!) работе всегда недоволен достигнутым результатом и хочет что-то улучшить и переделать, а автор, работающий за деньги и в рамках только лишь определённого тех.задания, нацелен лишь на определённый уровень качества и ему плевать, что и как будет потом, - максимум патч с фиксами ошибок выпустит, а всё остальное свалит на корявый движок, требования оптимизации, ограниченные сроки, лимиты времени и финансирования и ещё тысячу других не менее важных причин. Совесть у него за результат работы не болит, а вот малое количество денег за уже проделанную работу почему-то беспокоит очень сильно (опять утрирую, конечно, но, если отделять мух от котлет, то, например, в этом разница между чистыми качеством и душой и проявится).

 

Скажем, в новой игре на новом движке можно сразу задать принципиально иной уровень качества (графики, игровых возможностей, спецэффектов и т.д.), но при этом выдать абсолютно бездушный и даже вторичный продукт, в котором всё будет настолько неинтересно, дико, неудобно, визуально отвратительно, зиять сюжетными дырами и провалами во внутренней логике, что сразу станет ясно, что люди делали нечто, чего делать не хотели (упор не на качество конечного результата - это лишь "лакмусовая бумажка", но на отсутствие личной заинтересованности тех же разработчиков в конечном результате с максимальным уровнем реализации их изначальных идей) или же получится настолько вторичным, шаблонным, предсказуемым и далее по списку, что всем станет ясно, что авторы делали копию или даже клон той же старой игры, перенося её на новый движок и пытаясь в очередной раз заработать денег на своих или чужих старых идеях (упор опять же не на качество, а на то, что свои идеи не только не смогли реализовать, но их ещё и изначально не было). Кстати, это особенно свойственно для кинематографа и уже оттуда перекочевало в компьютерные игры, где тоже повсеместно стали "снимать" сиквелы, приквелы, ремастеры, переиздания с дополнениями, золотые версии и т.п. вторичный и начисто лишённый души оригинала мусор (таким же мусором сами фильмы являются по отношению к книгам, по сюжету которых они сняты, но там хоть есть вариант с вложением души в звуки и визуальную часть, а в случае с переиздании одного фильма или игры другими получается чистый плагиат, который в какой-то мере тоже является составной частью бездуховности, как и хорошее итоговое качество является составной частью проявления души, вложенной в конкретный продукт или изделие). Понимаю, что, возможно, в очередной раз сравнил качество и душу довольно коряво, но, думаю, кто захочет - всё поймёт и так.

 

В этой аналогии есть критическое логическое противоречие. Когда есть "неплохой режиссёр, который действительно знал чего хочет и как этого добиться" не может быть такого, чтобы "всё загубили отвратительная игра актеров, отвратительный монтаж, отсутствие массовки и полное отсутствие консультантов", иначе это не неплохой режиссёр, а откровенная бездарность, неспособная правильно организовать съёмочный процесс, не умеющая объяснять актёрам их роли и т.д.

Нет в этой аналогии этого противоречия, т.к. режиссёр работал не за совесть, а за деньги. Другими словами, ему было плевать на то получится ли шедевр (на это работает гений), что-то действительно хорошее и уникальное (на это работает талант) или твёрдый середнячок (на это может сработать и посредственность), а главное было, чтобы получилось хоть что-то, что нельзя бы было назвать полным провалом и за счёт чего можно было бы прожить ещё N-ое количество лет и снять очередной клон фильма с названием "Готика". Это такой паразитизм на перерисовке однажды получившейся картины с попыткой выдать её за улучшенный оригинал или ежегодным ваянием однажды получившегося памятника с внесением в него каких-то мелких деталей или с заменой гипса на гранит.

 

Другими словами, у "неплохого режиссёра", как мне написал один "журналист" на вашем сайте, были заведомо ограниченный бюджет, сроки, маленькая команда, чужой игровой движок и обязательства перед кредиторами в своевременном выпуске продукта, от чего он собственно и плясал и работал на износ, а не ленился, т.е. ему важно было выпустить хоть что-то в рамках оговоренных требований к нему и с теми ресурсами, что у него были на руках, а вовсе не вставать в позу непризнанного гения и отказываться от "съёмок" вообще, т.к. ничего путного при имеющихся вводных всё равно не выйдет. В результате имеем, что имеем и это тоже не исключение: в том же кинематографе есть жанры короткометражек, авторского кино и минисериалов, в которых любой режиссёр с 10-кратно мировым именем никогда и ничего путного снять не сможет и как раз из-за тех факторов, которые я и описал в своём посте: уровень актёров не тот, людей мало, бюджета на зарпалаты и реквизит с декорациями, не говоря уже про спецэффекты, нет, специалистов-коснультантов нет и т.д. - в результате получите, что есть, т.к. кушать хочется всем и работать надо.

 

Хотите поспорить, что "режиссёр" был всё же "бездарностью"? Возможно, и так, но и это для вопроса о наличии в Elex души не принципиально, т.к. в таком случае уже не сам режиссёр, но сценарист (автор идеи и диалогов), ответственный за свет (источники света, факелы и т.д.) и ещё пара-тройка людей отработали не просто за копейку, но именно, что с душой, но в конечном результате получился всё равно малобюджетный (в плохом смысле) проходной минисериал, которому даже до уровня реального киношного минисериала "4400" далеко, не говоря уже о том, что бы догнать тоже в сущности звёзд с неба не хватающие игры вроде Borderlands, Dead island, или уже действительно бюджетные (выпущенные на одном только энтузиазме), но крайне качественные поделки вроде Skyrim - Enderal или Fallout A Soul of Fallen Worlds / SFW... Как видите, дело вовсе не в устаревшем движке или отсутствии денег и людей, но именно что в душе - желании доводить свои мысли и желания до победного конца несмотря ни на какие трудности и искренне веря в этот самый победный конец (Сталкер - это последний пример и последний гвоздь в крышку гроба разработчиков Elex, впрочем как и прекрасный пример наличия в проекте души, как таковой).

 

За сим всё, спасибо, тем, кто читал, что осилили так много буковок. :blush2:


Сообщение отредактировал grafRos: 05 ноября 2017 - 13:53


#67 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Душа вкладывается автором в своё творение

 

это называется качество. если я честно отрабатываю свои деньги, то я сделаю первоклассно. все составляющие игры имеют достаточно определенные количественные показатели. и как раз проверить на качество можно без примеси имхо. оно либо есть либо нет. почему то правда это называют душой. если качества нет то это халтура. всё. к чему простыня текста, которая вгоняет в сон после первого абзаца?

При этом это нечто своё и называется душой или в примитивном повседневном языке "личной эмоциональной заинтересованностью автора"

 

это нечто свое называется развитием. когда автор делает не по клише, а предпочитает экспериментировать. это опять же вопрос халтуры. любая игра это творческий процесс. и автор либо хочет его скатать в ком. беря наработки других. или свои (В случае с элексом) и просто компилируя их. или просто делая тоже самое. либо предлагает что-то новое, чтобы заинтересовать игрока и бросить вызов самому себе. новые проблемы и пути их решения - развитие.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#68 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

Может и так, вот только есть одно НО

Это "но" есть при неочевидности/многовариантности диагноза, а у игр "диагноз" обычно достаточно очевиден.

Если бы вы были врачом или, не дай Бог, когда-либо болели чем-то действительно серьёзным, а не обычной сезонной простудой, то знали бы, что диагноз по симптомам ставят только шарлатаны или недоучки, а для полноценной постановки диагноза требуется комплексное обследование сразу у нескольких специалистов

То есть, человека, например, с переломом надо на всякий случай прогнать по всем врачам, включая проктолога? И разве не первичная диагностика по симптомам позволяет поставить некий предварительный диагноз и сузить круг обращения к определённым специалистам? Ну и не стоит забывать, что речь идёт не о людях, а об играх, у которых всё много проще.


Изображение

#69 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

два слова

анамнез и симптоматика.

после этого смотрим на фразу - смотришь на симптомы - плохой врач - крутим у виска и идем дальше.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#70 Ссылка на это сообщение Сирис

Сирис
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

"Приятно удивила техническая часть игры." - автор видимо играл в игру полчаса если так характеризует.



#71 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

"Приятно удивила техническая часть игры." - автор видимо играл в игру полчаса если так характеризует.

Я часов 100 наиграл. Проблем с производительностью не замечено, вылетов и зависаний не замечено. Незначительные баги есть, но критичных нет. Причем попутно читал тему с обсуждением игры, которая после релиза выросла на 100 страниц - там тоже у людей технических проблем нету. Так что я знаю, о чем говорю.

#72 Ссылка на это сообщение Сирис

Сирис
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Я часов 100 наиграл. Проблем с производительностью не замечено, вылетов и зависаний не замечено. Незначительные баги есть, но критичных нет. Причем попутно читал тему с обсуждением игры, которая после релиза выросла на 100 страниц - там тоже у людей технических проблем нету. Так что я знаю, о чем говорю.

  По вашему прохождение снарядов врагов сквозь стены и колонны, прохождение крупных врагов сквозь стены, НПЦ которые после своей смерти продолжают атаковать, диалоги идущее наоборот от конца события к его началу, неправильно установленные срабатывания квестовых событий и прочая подобная ересь это незначительные баги? Потому что я столкнулся со всем этим в официальной, не пиратской версии игры как и с большим количеством стандартных мелких багов которые всегда есть у Пираний.



#73 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

По вашему

Не сталкивался с тем, что вы описываете. И даже не читал о таком до сего момента.

#74 Ссылка на это сообщение Сирис

Сирис
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Не сталкивался с тем, что вы описываете. И даже не читал о таком до сего момента.

А я к сожалению сталкивался и неоднократно. При этом даже вышедший патч не исправил особо проблем в игре.  И для того, что бы столкнутся с чем то подобным не требуется играть даже 100 часов, такие огрехи у игры встречаются постоянно, поэтому вам видимо невероятно везет если за 100 часов вы такого не увидели, либо вы при написании обзора просто закрыли на это глаза, в приливе ностальгии по Готике.



#75 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

А я к сожалению сталкивался и неоднократно. При этом даже вышедший патч не исправил особо проблем в игре.  И для того, что бы столкнутся с чем то подобным не требуется играть даже 100 часов, такие огрехи у игры встречаются постоянно, поэтому вам видимо невероятно везет если за 100 часов вы такого не увидели, либо вы при написании обзора просто закрыли на это глаза, в приливе ностальгии по Готике

Ещё раз повторяю, ни у меня, ни у пары десятков пользователей, за постоянным фидбэком которых я наблюдал с релиза, никаких существенных проблем с игрой не было. Лично у меня забагался один побочный квест, одно умение у клериков было очевидно сломано, ну и ещё может 2-3 случая мелких. Ничего серьезного не было. Я не отрицаю, что у кого-то может быть иная картина, но я не могу перед написанием обзора просканировать ВЕСЬ интернет на отзывы, а потом ещё все эти отзывы проанализировать с личным ясновидящим, чтобы выдать некую объективную истину в последней инстанции.

Поэтому мне жаль, что у вас такие проблемы в игре, и надеюсь, что они будут исправлены, но ваша ситуация не отменяет моего опыта, и опыта многих других игроков.
  • Al Sin это нравится

#76 Ссылка на это сообщение Stark Monro

Stark Monro
  • Мудрец
  • 1 429 сообщений
  •    

Отправлено

По вашему прохождение снарядов врагов сквозь стены и колонны, прохождение крупных врагов сквозь стены, НПЦ которые после своей смерти продолжают атаковать, диалоги идущее наоборот от конца события к его началу, неправильно установленные срабатывания квестовых событий и прочая подобная ересь это незначительные баги? Потому что я столкнулся со всем этим в официальной, не пиратской версии игры как и с большим количеством стандартных мелких багов которые всегда есть у Пираний.

Я тоже не сталкивался =О

З.Ы. У страха глаза велики) Где-то кто-то написал о баге и до нашего форума он дошел в расширенном варианте?))


Сообщение отредактировал Stark Monro: 06 ноября 2017 - 20:23


#77 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

Поэтому мне жаль, что у вас такие проблемы в игре, и надеюсь, что они будут исправлены, но ваша ситуация не отменяет моего опыта, и опыта многих других игроков.

Тут может быть банальная разница между лицухой и пираткой или же между железом, дровами и игровым ПО (полнокомплектной установкой которого многие пренебрегают).


Изображение

#78 Ссылка на это сообщение Solwing DS

Solwing DS
  • Sound of silence /ON/
  • 2 465 сообщений
  •    

Отправлено

Зато я сталкивался.

прохождение снарядов врагов сквозь стены и колонны, прохождение крупных врагов сквозь стены

Речь, судя по всему, конкретно про Тролля и его бросок булыгана. От него бессмысленно скрываться за укрытием, если бросок начат в непосредственной близости от этого объекта с обратной стороны. И наоборот, пока протагонист в воздухе (не имеет значения : р.ранец или падение) - попадает только в упор.

И его тушка не полностью проходит *сквозь* модели объектов, конешь. Габариты коллизии не совпадают с видимыми анимированными. Но ударить, торчащую сквозь скат поверхности, часть тела нельзя. Попасть, вернее.

Мелкие существа запросто застревают, если начать активно пользоваться *складками местности* типа торчащей арматуры. Прям, как в старых играх.

Ну, и, уже упомянутые, - не сказать, что адекватные - габариты\тайминг хитбоксов. Самая мешающая мне приятно играть, фича

 

Собственно, всё это я и ожидал от Пираний, ведь.. С иным из упомянутого выше не сталкивался, тьфу-тьфу

 

Кстати, даже если Пираньи, как я считаю, явно, не нуждаются в т.н. таблетках от жадности, *банальная разница между лицухой и пираткой* банально же отсутствует - во многих случаях, включая и этот - на протяжение существования небезызвестного GOG.com. Что не новость, естессно. Можно и не приводить настолько *обобщенные* варианты в пример (АПД да, на случай рассусоливания данной темы; как Бео, подчеркну точку =) )  . 


Сообщение отредактировал The#13: 08 ноября 2017 - 07:30


#79 Ссылка на это сообщение Kiberalex

Kiberalex
  • Новенький
  • 14 сообщений
  •  

Отправлено

Отстой полнейший! Графа слабовата. Уровень сложности не адекватный. Противники на легком уровне, как в скайриме на легенде. Система боя вообще не реальный маразм. Герой может просто стоять, после совершения пары ударов, типа он устал...Блокирование не блокирует. Удар тычком не ошеломляет. Те все уклонения по фигу. Они не решают. Рюкзак-единственное что спасает и то не всегда. Так как большинство противников может плеваться какой-то гадостью или стрелять, практически насмерть. Вспоминаю готику 3...так это ж небо и земля. Там было и парирование, и блок, и силовые удары. Особенно алебардой сверху не плохо было разрубать огров. А это слепили какую-то бредятину. Нафиг тут этот постапокалипсис, делали б уже готику 5. Возвращаюсь в уютный скайрим! А этот Элекс в топку!



#80 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 5 878 сообщений
  •    

Отправлено

 

Уровень сложности не адекватный. Противники на легком уровне, как в скайриме на легенде. Система боя вообще не реальный маразм. Герой может просто стоять, после совершения пары ударов, типа он устал...Блокирование не блокирует. Удар тычком не ошеломляет. Те все уклонения по фигу. Они не решают. Рюкзак-единственное что спасает и то не всегда. Так как большинство противников может плеваться какой-то гадостью или стрелять, практически насмерть.

 

13568085076340.jpg

 

 

А разве это всё там так и не должно было работать?   :D:


Сообщение отредактировал ZEYGEN: 10 ноября 2017 - 20:49


 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif


#81 Ссылка на это сообщение Сирис

Сирис
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Я тоже не сталкивался =О

З.Ы. У страха глаза велики) Где-то кто-то написал о баге и до нашего форума он дошел в расширенном варианте?))

Cамый яркий пример, где такое замечалось неоднократно это квест "Бадабума".  При битве с финальным боссом если встать у кирпичной стены которая выглядит как дверной проем, и стоять у нее, финальный босс проползет к вам прямо сквозь нее. 


Зато я сталкивался.

Речь, судя по всему, конкретно про Тролля и его бросок булыгана. От него бессмысленно скрываться за укрытием, если бросок начат в непосредственной близости от этого объекта с обратной стороны. И наоборот, пока протагонист в воздухе (не имеет значения : р.ранец или падение) - попадает только в упор.

И его тушка не полностью проходит *сквозь* модели объектов, конешь. Габариты коллизии не совпадают с видимыми анимированными. Но ударить, торчащую сквозь скат поверхности, часть тела нельзя. Попасть, вернее.

Мелкие существа запросто застревают, если начать активно пользоваться *складками местности* типа торчащей арматуры. Прям, как в старых играх.

Ну, и, уже упомянутые, - не сказать, что адекватные - габариты\тайминг хитбоксов. Самая мешающая мне приятно играть, фича

 

Собственно, всё это я и ожидал от Пираний, ведь.. С иным из упомянутого выше не сталкивался, тьфу-тьфу

 

Кстати, даже если Пираньи, как я считаю, явно, не нуждаются в т.н. таблетках от жадности, *банальная разница между лицухой и пираткой* банально же отсутствует - во многих случаях, включая и этот - на протяжение существования небезызвестного GOG.com. Что не новость, естессно. Можно и не приводить настолько *обобщенные* варианты в пример (АПД да, на случай рассусоливания данной темы; как Бео, подчеркну точку =) )  . 

По большей части я имел ввиду прохождение огненных шаров от плазменных винтовок  если говорить про прохождение сквозь колонны. Сквозь стены да, бросок тролля. 


Тут может быть банальная разница между лицухой и пираткой или же между железом, дровами и игровым ПО (полнокомплектной установкой которого многие пренебрегают).

Лицензионная стим версия на железе с последними драверами, которое по хар-кам превышает рекомендуемые. Да дело явно в пиратке. Просто у Пираний любая игра как пиратка.






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых