"Эта история началась со смерти ее героя."
- Амброз Бирс, Кувшин сиропа
«Да здравствует Иерархия, Стигия и Император её — Харон!»
Некрополь Мадрида — величественное зрелище, столь ужасающее, сколь и прекрасное. Древние здания карфагенских колоний причудливо сочетаются с величественной архитектурой античного Рима, образуя основу этого странного места. Гротескные, готичные постройки средневековья и пышность барокко. Современные здания модерна из стекла, стали и бетона.
Всевозможные века и эпохи — они так легко, непринуждённо сливаются, что представить это место без висельницы остготов или костра инквизиции рядом со сгоревшим несколько дней назад магазином имплантов и новеньких датападов — попросту невозможно. И все же.
Вы ощущаете это.
Пугающую серость. Неправильность.
Некрополь — пристанище для мёртвых. Наполненное миллионами душ, готовое вот-вот лопнуть. Сквозь Завесу вы чувствуете отголоски боя.
Вы умерли на этих улицах. Там, по ту сторону.
И оказались здесь.
Империя Железа, Стигия, — так называется это место. Этот… кошмар. Вы должны были уйти в другой мир, лучший мир — и всё-таки что-то задержало вас здесь. Некое сильное чувство; эмоция, что после смерти стало нечто большим. Вашей сутью. Вашими оковами.
Иерархия — или, по крайней мере, так они себя называют — в первые мгновения вашего посмертия заклеймила вас рабом. И миллионы других душ. С тем ужасным мгновением осознания, что ваша не-жизнь будет чередой кошмаров и страхов, пришло понимание и откровение.
Ваша душа — станет чей-то собственностью.
Это же испытывали миллионы других несчастных. С мрачной решимостью, все как один, вы сбросили цепи. Пусть этот мир мёртв, пусть мертвы и вы — но душа ваша пылает огнём ярости и надежды.
Пусть живые сражаются по ту сторону.
Пусть вам приходится плечом к плечу сражаться против тех, с кем вы воевали — или, быть может, от чьей руки умерли? — в Мире Плоти.
Вы заберёте то, что было и будет вашим по праву. Ваше посмертие и душу.
Подробности
Что это такое?
Призрак: Забвение — сеттинг Мира Тьмы, где вам предстоит играть за призраков. Души людей, чьи воспоминания держат их в этом мире. Неупокоенных Мертвецов.
Действие игры разворачивается в недалёком будущем — в те кошмарные дни, когда истощение земных ресурсов и противоречия в идеологии привели к Третьей Мировой Войне.
Что вы такое?
Персонажи — призраки. Люди, которые потеряли свою жизнь на полях сражения или же в мрачном переулке грязного мегаполиса.
Персонажи — относительно молодые призраки. Они многое не видели в своём посмертии и только-только пытаются свыкнуться с происходящим. Впрочем, мёртвыми они стали относительно давно. Несколько месяцев. Год.
Что вы хотите?
Душу вашего персонажа заклеймила Иерархия. Его ждала судьба раба — в лучшем случае. Вы смогли сбросить гнёт легионеров Стигии и, благодаря помощи других мертвецов, отстоять — пусть и на время — свою свободу. Ведомые более опытными призраками, некрополь Мадрида становится бурлящим котлом, и напряжение среди общества мертвецов достигает своего пика.
Где вы?
Некрополь — город мертвецов. Искажённая копия реального мира — Мира Плоти — окружённая, словно остров в море, неутихающим штормом. Ваши персонажи, на момент начала игры, оказываются в некрополе Мадрида.
Стигия — столица Империи Железа, государства, объединяющее под своей властью — властью Иерархии — всех призраков Западного мира. Управляемое императором — бессменным — Хароном, её власть построена на чётких, порой весьма жестоких, как успели ощутить ваши персонажи, законах.
Как оно работает?
Общество Мёртвых — по сути является воплощением общества живых по своему устройству. Социальные институты не чужды Стигии — по сути, она ими живёт. Для западных призраков характерно наличие рабства, жёстких законов и сословий. Впрочем, общество мёртвых Стигии нельзя назвать тоталитарным. Многие законы нарушаются. На многое закрывают глаза.
Порой на слишком многое.
***
Настроение:
Мир Тьмы устанавливает — к худу или добру — определённые рамки на настроение игр.
Отчаянье. Смерть не то, к чему привыкаешь быстро. Социальные дилеммы, непонимание устройства мира, ещё крепкая связь с миром живых, который, кажется, сходит с ума — это не то, что позволяет поддерживать стабильную мораль.
Мрак. Дуализм человеческой души — один из важных элементов призраков. Каждого из неупокоенных донимает — рано или поздно — его тёмная сторона его души. Его Тень. Посмертие призрака — его вечная борьба со своей мрачной стороной… Или потакание ей.
Надежда. Мир рухнул. Смерть — новое начало. Призрак, неважно, что было с ним в мире живых, получил, пусть и призрачную, возможность самому быть творцом своей судьбы. Пусть это иллюзия. Или же борьба окончится ввержением в Забвение и уничтожением души. Разве не стоит попытаться?
Будущее. За Завесой бушует Третья Мировая. Города — огромные мегаполисы, вмещающие в себя миллионы людей. Импланты стали обыденностью среди живых. Прогресс в науке и типичнейший для киберпанка упадок общества. И кто знает, как это изменит Мир мёртвых?
***
Мир Живых
К началу XXII века были сформированы два монолитных альянса — Новый Атлантический Союз и Евразийское Содружество. Оба из них воплощали в своей основе два абсолютно разных подхода к управлению государством. И оба были настроены на конфликт. Постепенное истощение ресурсов, постепенные конфликты на почве идеологии, постепенно нарастающие пограничные стычки — рано или поздно, будучи живым, вы понимали, что это произойдёт.
Третья Мировая Война началась как локальный конфликт между несколькими государствами на границах цивилизованного мира. И разразилось в полную силу со вступлением в конфликт Великих Держав, когда многоступенчатая сеть сателлитов и подконтрольных территорий привела к расширению войны.
Пятого августа две тысячи сто двадцать пятого года Новый Атлантический Союз объявил ультиматум Евразийскому Содружеству, по которому последнему требовалось вывести войска из своих колоний, распустить флот и сократить до минимума количество ядерного вооружения.
Ответ, конечно же, был отрицательным.
Современный мир меняется. Технологии развиваются слишком быстро, человек вырывает из лап природы все её ресурсы. Импланты — обычное дело среди граждан мегаполисов. Доступ в Сеть открывает огромные возможности для бегства от реальности — продукт всегда желанный среди людей во все времена.
Мир Мертвых
К сожалению, тот факт, что мертвые, у которых были многие столетия для решения сложнейших моральных дилемм и величайших загадок вселенной, решили вместо этого погрузиться в создание жёстких и закостенелых социальных структур, посвятив большую часть своего посмертного существования соблюдению мельчайших деталей этикета и социальных норм, сложно назвать чем-то удивительным или странным.
Даже смерть не может избавить человека от врождённого стремления к материальным богатствам. Тот факт, что призраки не могут прикоснуться к предметам, которыми они некогда владели, ещё не означает того, что они больше не желают этого, или же не пытаются обрести богатство по эту сторону Савана. Даже в Мире Мёртвых существует достаточно оживлённая экономика, хотя взаимные фонды и биржевые опционы больше не играют в ней жизненно важную роль. Вместо этого, она представляет собой систему обмена, основанную на душах и Реликвиях, двух категориях предметов, которыми могут владеть обитатели Подземного Мира.
Основная масса предметов, которые существуют в Подземном Мире, изготовляется из душ. Воистину несчастные призраки — Невольники, преступники, Спектры или те души, которым попросту не повезло — отправляются в кузницы душ, где кузнецы-мастеровые производят монеты, клинки и другие предметы повсеместного использования.
Обол — это основная валюта Империи Железа, созданная из одной души. Обол представляет собой монету, с виду напоминающую бронзовую. На одной из сторон изображена печать Стигии, на другой — лик Харона, бессменного императора. Многие оболы достаточно часто стонут и бормочут, в силу чего особо чувствительные призраки пытаются свести взаимодействие с ними к минимуму. Несмотря на это, привыкшие к подобному Мертвецы часто ломают оболы, чтобы «дать сдачу». Крик полный боли обеспечен.
Тень
Каждый призрак постоянно носит с собой своего худшего врага, который живёт в его собственной голове. После пересечения Савана, тёмная сторона души каждого из нас обретает своё собственное сознание и, после этого, стремится воспользоваться каждой удобной возможностью для того, чтобы реализовать свои отвратительные и злобные желания. Хотя она продолжает оставаться частью разума и души Неупокоенного, Тень (как обычно называют это разумное воплощение злобы) поддерживает довольно независимое и жестокое существование в голове призрака. Садистская и эгоистичная Тень постоянно старается обмануть или обольстить, подкупить или запугать лучшую половину души призрака.
Как бы то ни было, независимо от того, насколько завлекательными являются предложения Тени, все они ведут к одной-единственной цели — окончательному уничтожению призрака. Тень воплощает в себе саморазрушительную и эгоцентричную сторону личности каждого призрака, фактически являясь ожившим механизмом самоуничтожения, который внезапно обретает собственную волю и голос. Тень постоянно предлагает самый лёгкий путь, стараясь заставить призрака делать то, что ему хочется в данный момент, и не думать о последствиях. С точки зрения Тени, окончательное уничтожение призрака вполне стоит тех сил, которые необходимо для этого приложить, и ужасающие крики Души, которая падает в свою последнюю пропасть, звучат для неё наисладчайшей музыкой.
Из всех конфликтов, которые ожидают призрака, борьба с его собственной Тенью является наиболее жестоким и отчаянным. Голос, звучащий в ушах, невозможно заглушить, а в бесконечной войне с самим собой не может быть перемирия или прекращения огня. Величайшие победы, которых может добиться призрак, и самые страшные поражения, которые он может потерпеть, происходят на поле боя его собственной души.