Жанр: RPG / 3D / Isometric
Разработчик: Bare Mettle Entertainment
Издательство: Bare Mettle Entertainment
Платформа: PC
Язык интерфейса: английский,Русский (фанатский от ZoG)
Язык озвучки: отсутствует/не требуется
Дата выхода: 29 апр. 2015 (в разработке)
Последняя версия: 0.7.0.6d
Системные требования (минимальные):
OS: Windows ХР/Vista / 7 / 8 / 10
Processor: Intel Core 2 Duo or AMD Athlon II dual core CPU
Graphics: Intel HD 4000, AMD Radeon HD 2600 or Nvidia GeForce 8600 GPU with 512MB VRAM
Memory: 2GB RAM
Hard Drive: 2GB available space
Sound Card: Integrated audio
Exanima - это оригинальная изометрическая инди-RPG , где нам предстоит пройти полное опасностей и ловушек многоуровневое подземелье, попутно раскрывая потрясающие тайны местного мира и нашего персонажа. В игре есть два режима - Арена и Сюжет.
Exanima - приквел к параллельно разрабатываемой Sui Generis. Общую концепцию сеттинга Exanima/Sui Generis можно охарактеризовать как "позднее средневековье с вкраплением фентези". Главными особенностями данной игры являются нестандартный подход к боевой системе и открытый мир. В Exanima отсутствует привычная фиксированная игровая анимация,а главная ставка сделана на оригинальный физический движок. Также стоит выделить высоко-детализированную графику и продвинутую систему ИИ НПС. Не все НПС будут враждебны нашему герою, у каждого из них будь то человек, огр или зомби, по ходу игры будет складываться свое представление о нашем герое и окружающем мире. Они занимаются своими делами, и большинство, если их не спровоцировать, будут нейтральны, а некоторые даже могут помочь в битве.
Сюжет в Exanima это своего рода расследование. Внимательно исследуя окружающее игрока подземелье и персонажей, читая свитки и книги, мы по крупицам восстанавливаем цепь событий происходивших здесь совсем недавно и параллельно в очень далеком прошлом. Цель - не только в том, чтобы выбраться из подземелья, по возможности живым, но и узнать причину массового исчезновения людей в округе, а так-же выяснить кем на самом деле является один из наших персонажей - некто.
Если вы читали "Книги Нового Солнца" Джина Вулфа, то у вас могут возникнуть некоторые ассоциации между игрой и этим произведением. Например на третьем уровне, мы найдем странный двуручный меч, многие считают это пасхалкой к третьей книге цикла - Меч ликтора. В игре есть и другие уникальные артефакты, а на пятом и шестом уровне нам встретятся необычные технические устройства явно не относящееся к эпохе средневековья, а скорее имеющие отношение к "тем временам", когда технологии достигли такого развития, что наука стала не отличима от магии.
Если вы не хотите, чтобы моё мнение, сложившееся при прохождении игры оказало влияние на ваше, пожалуйста не читайте то, что находится под спойлером.
читать осторожно
Грубо говоря, как мы узнаём из книг описывающих мифы и легенды - люди, могущественные, бессмертные существа, забывшие свою истинную природу. В очень далёкие времена, движимые своими страстями, всегда стремившиеся к большему, предки стали копать Землю в поисках её жизненной силы. Углубляясь они обнаружили Подземный мир и его ужасного Хранителя. Он послал страшных демонов, чтобы они выследили и убили вторгшихся захватчиков. Прежде чем все погибли, древние предки запечатали вход в Подземный мир и поклялись больше не нарушать покой Хранителя. Но как это часто бывает, со временем клятвы и ужасы забываются и находятся те кто с лёгкостью может через них переступить. Люди, скорее всего из созданной в древности тайной организации предпринимали несколько новых попыток вторжения в Подземный мир с целью раскрыть тайну бессмертия и другие тайны Хранителя. Последняя из попыток была примерно за 400 лет до событий Exanima (события же Exanima, происходят за 20 лет до событий Sui Generis). Итак, некий неизлечимо больной некромант по имени Корлиан, по видимому член древней тайной организации возглавляемой неким Тавеном, с целью поиска исцеления, заключает договор с местными бандитами, под руководством некоего Хамона, на поставку ему пленников. Неизвестно по какой причине, Хамон развернул слишком бурную деятельность, привлекшую внимание властей Ардента. Это вынудило некроманта уйти вглубь подземелья. Исходя из заявления разработчиков, что только некто будет доступна вся мощь таматаургии(магия), и обрывка письма в инвентаре некто, а также письма Тавена и записки Корлиана обнаруженных на Перекрёстке (6-й уровень), можно сделать вывод, что наш персонаж некто - тауматург, посланный Тавеном якобы в помощь Корлиану, с целью собрать все сведения доступные некроманту и передать их Тавену. Впрочем разработчики постоянно удивляют, и с новыми уровнями моя легенда может претерпеть изменения. Именно это меня и притягивает к этой игре.
КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА
В игре нам будут доступны четыре класса - некто, житель, проктор(сыщик) и рыцарь.
Но откроются они не сразу. Изначально нам будет доступен лишь самый интересный, с точки зрения сюжета, персонаж - некто. Житель откроется нам тоже почти сразу - как только наш некто встретит того самого жителя - спутника Деррина. Проктор откроется, как только у нас в инвентаре окажется печать Поверенного. Взять её мы сможем на третьем уровне у Поверенного, вернее у Поверенной и встреча с ней нас не порадует . Рыцарь пока заблокирован, разработчики обещали разблокировать его в ближайшем обновлении.
РЕДАКТОР ПЕРСОНАЖА
Простой интуитивно понятный редактор, позволяющий нам настроить нашего персонажа как нам угодно. Однако нужно учитывать, что он имеет влияние на гемплей. Например рост, телосложение будут влиять на то, с какой эффективностью наш персонаж будет использовать то или иное оружие, броню. Насколько он будет подвижен, как трудно будет по нему попасть противнику и т.д.
ОРУЖИЕ
В игре огромное количество одноручного, двуручного, древкового оружия для ближнего боя. Со временем разработчики внедрят в игру оружие дальнего боя (луки, арбалеты) и тауматургию (местная магия). Ко всему прочему, на начальном этапе в качестве оружия можно с успехом использовать всевозможные бытовые предметы более-менее подходящие для этого. Подсвечник, ножка сломанного стула или стола, костыль, лом или деревянный кол, лопата - да что угодно! Каждый предмет используемый как оружие, имеет разные типы урона - колющий, режущий, дробящий, проникающий, рубящий. А так же вес и баланс.
БРОНЯ
Защита в Exanima многослойная, это значит, что нам не придёться делать выбор между рубашкой и кирасой, как например в Скайриме. Руки и туловище нашему персонажу будут прикрывать четыре слоя (если не считать ремень и уникальный браслет за отдельные слои) голову и ноги три слоя. Первый слой - рубашки, камзолы, подшлемники, штаны, брюки. Второй слой - кольчуга; кольчужный капюшон, жилет или рубашка с коротким или длинным рукавом, кольчужные перчатки и чулки. Третий слой - всевозможные накидки, жилеты, пальто, поддоспешники одним словом. Четвертый слой - кожанные куртки, подбитые плащи, ламелляр и собственно сами доспехи, состоящие из множества элементов как правило. Шлемы, бувигеры, жилеты, кирасы, нагрудники, латы, наплечники, налокотники, наручи, латные перчатки, рукава, поножи, набедренники, наколенники, наголенники, сапоги. Ух! Ну перчатки, сапоги, ремни, браслеты и маски - отдельная тема. Есть в игре и сплошной уникальный доспех с "батарейкой". Вся одежда и броня изготовлены из разного материала - обычная ткань, шёлк, бархат, кожа, сталь и прочие материалы. Одежда и броня имеет различные модификаторы - от поношенной и ржавой до исключительной. Важными характеристиками, помимо защиты от различных видов урона, являются удобство/неудобство, влияющие на подвижность и покрытие, влияющие на сам урон. Противники будут стараться наносить удары по наименее покрытым и прикрытым местам. Например в щели между элементами доспехов, в лицо если оно не прикрыто бувигером, закрытым шлемом или маской, по рукам если персонаж будет носить кольчужный жилет, а не кольчужную рубашку с длинным рукавом.
ЩИТЫ
Для щитов в игре есть отдельный навык. Щиты в игре различной формы и размеров. По аналогии с оружием в качестве щита например можно использовать крышку от бочки. Я считал, что щитовики в игре очень круты, пока не встретил нежить с двумя саблями. И самое важное - щиты имеют в интерфейсе свою полоску стамины.
ИНВЕНТАРЬ И УНИКАЛЬНЫЕ ВЕЩИ
Инвентарь имеет ограничение, но благодаря багу можно собрать всё оружие, одежду и броню, так как при примерке заменяемая вещь автоматом отправляется в инвентарь. Емкость инвентаря можно увеличить, добавив туда кисеты, сумки, шкатулки, сундучки. В игре есть несколько уникальных вещей и артефактов. Как это не странно, но первой уникальной вещью, что окажется у нас, будет единственный пока на всю игру факел. Очень полезная вещь в тёмном подземелье. В игре нет карты, разработчики только работают над этим, есть лишь фанатские поделки в интернете, сделанные в пойнте либо просто на тетрадных листах. Зато в игре есть компас, даже два - на первом и втором уровне. Как только он окажется у нас в инвентаре, так сразу отобразится в виде элемента интерфейса. Очень помогает ориентироваться, особенно в лабиринте, на первом уровне. Лечится нашему персонажу и спутникам помогают очень редкие и ценные баночки с целебной мазью. Всего их пока шесть, на шесть уровней. Три большие, излечивающие до 80% урона, и три маленьких на 40-50% урона. Можно также лечиться с помощью маски и кристаллов, но об этом ниже. Полоски здоровья и выносливости в игре совмещены Когда персонаж пропускает удары у него падает выносливость (желтая полоска), как только она упадет до нуля, он теряет сознание. Выносливость регенерирует, но если при пропущенном ударе доспех не смог поглотить урон, то персонаж получает рану (красная полоса). Выносливость регенерирует только до уровня красной полосы. Вот раны и лечатся мазью, причем лечение занимает время, нельзя лечится в бою. На третьем уровне в тайнике по наводке старых свитков мы найдём уникальный шлем воздействующий на подсознание и это позволит нам освободить руки от факела, хоть освещённость от шлема ниже чем от него. Ещё мы найдем странный двуручный меч с обломанным концом. На четвертом уровне мы станем обладателями браслета который будет подпитывать нашу выносливость как только она снизится до 25% от нормы. На пятом уровне мы станем обладателями уникальных маски, булавы и брони. Эти предметы будут иметь гнёзда для вставки в них энергетических кристаллов. Кристаллы имеют разный размер и цвет. Например если зелёный кристалл вставить в маску и одеть то кристалл залечит раны. Исцеление равно или чуть больше маленькой банки с мазью. Желтые наверняка восстанавливают выносливость, а синие если вставить их в броню убирают её вес. Правда быстро разряжаются. Но кристалл среднего размера, многоразовый, он автономно подзаряжается. Синие кристаллы можно вставить в булаву - это добавит ей урон электричеством. Важно помнить, что все эти вещи нам не достанутся просто так, за них придется очень сильно побороться. А сохранений в игре нет, она сохраняется сама во время выхода. Правда есть контрольные точки и можно обмануть игру делая бекапы сохранений. В игре есть закрытые двери, для которых нужно найти ключи, а на пятом уровне, чтобы без проблем проходить посты големов, нам понадобятся жетоны в инвентаре, их тоже нужно найти. Всего их пять штук; Паук, Круглый щит, Треугольный щит, Глаз и Две кометы (офицерский). Каждый жетон для определённого вида поста. Всего постов шесть видов, а жетонов пять. Говорят, чтобы пройти пост с тремя кометами, нужны офицерские латы, с тремя кометами на плечах. Намёк на это есть в свитке хозяина маски. Он пишет: Вероятно они убили офицера, чтобы попасть в оружейную. Также на первом уровне в тайнике, мы найдем кинжал с рогом. Разработчики сообщили, что для рога в будущем будет применение.
БОЕВАЯ СИСТЕМА И УПРАВЛЕНИЕ
Главное тут не пытаться закликать противника ЛКМ, с этой игрой это не прокатит. У неё уникальная система боя. Действия и результаты определяются симуляцией, а не записанными анимациями и упрощенными правилами. Бои требуют тактической игры и навыка обращения с персонажем в гармонии с физикой, которая влияет на движения. Потребуется тренировка, но со временем всё станет более естественно, интуитивно и понятно. Манёвр - это не просто контроль положения, это фундаментальная часть движения. Ваш баланс, импульс и сила - результат того, как двигается Ваше тело. Все движения должны выполняться гармонично и обдуманно. Относитесь к своему персонажу так же, как к человеку, если будете беспорядочно метаться в разные стороны, то споткнётесь и упадёте, как и в реальном мире. Нажмите Tab, чтобы войти в боевой режим. Теперь ваш персонаж поворачивается за курсором и направляет туда же свои шаги, атаки и парирование. Нажмите W, чтобы приблизиться, S - отступить, A,D - чтобы кружить вокруг цели. Нажатие клавиш перемещения вызывает небольшие управляемые шаги, удержание их - рывки и выпады. Вообще, начните с того, что научитесь держать курсор рядом с противником, не двигаясь больше, чем необходимо и запоминайте тайминги атак и других действий. Вы можете бить в трёх основных направлениях. Просто нажмите и удерживайте ЛКМ, чтобы бить справа; быстро поместите курсор левее и нажмите ЛКМ, чтобы ударить слева; дважды щелкните и удерживайте кнопку, чтобы ударить сверху. Чтобы выполнить тычок, зажмите Alt, а затем ЛКМ. При наведении старайтесь нацелить курсор на определенную точку у противника.
Очень важно, как долго вы удерживаете кнопку. Ненадолго отпустив ЛКМ, вы можете совершать финты или короткие замахи, переходить к защите или различным атакам.
Одного замаха часто недостаточно, система повреждений основана на детальной физике: как сильно вы ударили, под каким углом, куда попали и какой частью оружия.
Плохо выполненные атаки поставят вас в опасное положение, один хорошо поставленный удар может выиграть бой. Движение ног и тела крайне важно, сила исходит от тела, а не от рук. Вы должны координировать своё движение и уделять пристальное внимание динамике боя. Не атакуя, вы будете пытаться защищаться и парировать. Вы можете в любой момент прервать атаку, чтобы защититься. Даже если парирование не удачно, вы менее уязвимы, когда защищаетесь. Парирование и блоки - не стандартные действия, положение и углы крайне важны, в конечном счёте, физика всегда будет определять результат. Вы можете избегать атак или двигаться, чтобы уменьшить угрозу от них. Например, переход в атаку может позволить вам заблокировать руку или рукоятку оружия своим телом или просто уменьшить импульс атаки врага.
Один из разработчиков под никнеймом Zetheros ведет еженедельный дневник, вот что он записал на этой неделе.
Эй, Неживые!
Я незнал, что писать на этой неделе, поэтому спросил у Мэдока; он сказал, что обзор того, над чем мы сейчас работаем, включает в себя такие темы, как новая механика диалога, осведомленность о близлежащих объектах(?), а также (очень востребованные) внутриигровые карты!
Однако есть подробности, карты не будут волшебным HUD в правом верхнем углу экрана, как в большинстве игр; они будут внутриигровыми объектами, которые вы можете найти и использовать для просмотра макета уровня.
Лично я все еще работаю над активами режима истории, и я нашел красивую кофейную кружку от Daiso (японская версия магазина Dollar Store).
Желаем вам отличной недели!
- Зет
Их добровольный помощник и модератор сайта Тони, в одной из тем написал, что версия 0.7.1.0 практически готова. Видимо её тестят инсайдеры, чтобы выловить баги.
Zetheros сообщил, что на этой неделе новостей нет. Их маленькая студия продолжает трудиться над игрой. А сам он занимается ретопологией (он 3D-художник). Как он пояснил; ретопология - это процесс, в котором 3D-моделер использует модель highpoly в качестве ссылки для создания модели lowpoly.
Раз новостей нет, закину несколько скринов брони. Им хоть, как говорится - сто лет в обет, но в игре её ещё нет. Кроме пожалуй той, что на 3 скрине - эта кажется есть на Арене. Про ту, что на первом, говорили, что это будет бронёй Проктора. За 2 и 4 ничего не знаю.
Ну наконец-то разработчики поделились хоть какой-то информацией, помимо фанфиков Zetheros-а. Вот, что он сообщил в своём еженедельном дневнике.
Эй, Неживой!,
Итак, раньше мы говорили о картах как о предметах, которые игрок может обнаружить в мире Exanima, и сегодня Madoc поделился некоторыми изображениями этой картографической системы!
Это все еще очень WIP; однако на данный момент важна особенность транскрибирования (хз что это такое - переписывание, перезапись? прим. моё) компоновки уровня на 2d-материале, а также процедурно сгенерированный бумажный материал, так что никакие две карты никогда не будут выглядеть одинаково.
Madoc намерен добавить дополнительные функциональные возможности и улучшения, такие как линейный шум (чтобы сделать линии менее идеальными для компьютера, чтобы казалось, что они нарисованы вручную), затенение и повреждение бумаги в зависимости от возраста карты. См. изображение - https://cdn.discorda...yout_test_2.jpg
Желаю хорошей недели!
- Zeth
Ну а мы пока можем сравнить их WIP, который будет внедрен в саму игру, с тем, что сделали фанаты себе в помощь. И хоть для того, чтобы не заблудиться приходилось сворачивать игру, это сильно облегчало жизнь игроку. Итак карты были;
На этой неделе Zetheros сообщил, что они достигли прогресса в системе древа навыков для Таматаургии. В навыках за Таматаургию отвечают: проницательность, концентрация, медитация. Изначально они планировали шесть форм Таматаургии: перемещение, энергия, свет, тело, разум, сила. Видимо Таматаургия критически необходима для дальнейшего продвижения сюжета. Также в следующем обновлении они обещали ещё одного спутника и говорили, что разблокируют рыцаря. Есть неофициальное мнение, что наш персонаж повстречается с некромантом Корлеаном. За дальний бой пока молчок, да он и не особо нужен в тёмных подземельях, другое дело - открытый мир Sui Generis.
На прошлой неделе не было новостей, но пару часов назад, Zetheros оставил интересное сообщение;
Эй, Неживой!,
Итак, мы планируем три обновления; среднее обновление, большое обновление контента истории и после этого обновление арены. Exanima подходит к завершению и переход на Sui Generis, похоже приближается. Мадок также обратился с просьбой:
"Мы ищем кого-то с хорошим знанием химии, чтобы проконсультироваться по нашей системе алхимии. Если это вы, или знаете кого-то, кто может быть заинтересован в том, чтобы помочь достичь определенной реалистичности в этой части игры, пожалуйста, сообщите нам об этом!"
Если вы хотите подать заявку, наш адрес электронной почты contact@baremettle.com, или вы можете присоединиться к нам в discord и отправить нам сообщение там.
За прошедшее время, новостей не густо. Zetheros сегодня сообщил, что закончил несколько активов, которые отняли у него много времени, и теперь он с радостью взялся за новую работу. Вероятно кто-то из наших ему предложил обратить внимание на работы Сергея Поповиченко и других товарищей.
Спеца по химии, для системы алхимии, они быстро нашли. Теперь же, как сообщил Zetheros, по словам Мадока, они работают над физикой ткани, физикой мягких тел, анимациями морфинга, физикой хвоста - все это разрабатывается как часть новой единой системы анимационной геометрии. Я просмотрел всё, что мне было известно про местный бестиарий, вроде хвостатых тварей там пока нет. Может не правильно перевёл, и речь не о физике хвоста, как части тела, а о физике шлейфа как элемента одежды/брони?
Ну и раз новостей не густо, закину сюда несколько игровых гифок, в том числе свою, с которой аватарку делал. Полюбуемся физикой