Ambient occlusion. Карта делается в максе с помощью render to texture. Нужен ментал рей. Надо выставить модельку, применив все имеющиеся материалы к ней, расставить вокург несколько источников света, чтобы более менее осветить её, чтобы свет подчёркивал форму, но не давал слишком резких теней и пересветов. После чего прогнать AO в render to texture (это может быть долго). Интерес представляет окно рендера, в котором в конце появится наша дифузная карта, с затенениями в некоторых местах. Процесс простой, но сразу не получится сделать как надо. Нужна некая практика, пока поймёшь в чём смысл. И желательно что-то понимать в визуализации, в системе трассировки лучей и глобальном освещении.
Смысл в том, что дифузная карта должна подчёркивать форму объекта. Особо актуально для хайполи моделей, т.к. игровые движки не могут так передать светотень, как статический рендер в том же максе. А форма объекта воспринимается только благодаря светотени.
Яркий пример: HGEC и его живот. Сама модель довольно детальная, но из-за плоскости самой текстуры, эти детали воспринимаются только при правильном освещении.
Не знаю насколько оправдан такой тутор. Вон я накатал урок по картам нормалей. А многие его делали? Я почему-то уверен что никто. Если идти строго по инструкции, то вы получите не карту нормалей, а полнейший ахтунг. Там упущен один важный момент, который я раскрыл только вчера. Судя по тому, что никто не жаловался, этот урок никто и не делал.
А нормал мепинг намного важнее АО.
По теме:поправил и актуализировал шапку темы. Так же перемоделил меш щита:
до:

после: