Общее обсуждение игр
Отправлено
А, вот оно чего. Действительно, это достаточно невероятно.
Отправлено
Персонажи
Отправлено
А в 17-ом году ожидается довольно таки мрачный ужастик Agony
https://www.youtube.com/watch?v=ry0DisvCrAU
Персонажи
Отправлено
Трейлер дополнения «Кровные узы» для Rise of the Tomb Raider. Выйдет 13 октября на PS4, Xbox One и РС
https://www.youtube.com/watch?v=ckCsJvYH8Hw
Персонажи
Отправлено
Поиграл в Mother Russia Bleeds пару часов.
Саундтрек не впечатлил (В том же Street of Rage 2 лучше, хотя вкусовщина). Проще старых бит эм апов, но чисто из-за сейвов и чекпоинтов. Боссы в ней поинтереснее, чем в старых играх. Арсенал приемов и комбо показался скудным, но может я просто их не все узнал.
В целом неплохо.
Отправлено
Поставил новый Mirror's Edge. Поиграл около часа. Снёс. Поставил старый Mirror's Edge.
Отправлено
Все настолько плохо? Подробнее можешь?
Могу.
В оригинальной Зеркалокромке было три слона: интересные уровни, оригинальный визуальный ряд и паркур. В новой же игре над этими слонами знатно поиздевались.
1. Теперь в игре есть открытый мир, что означает (по идее) исследование красот, поиск секретов, свободу движения и кучу побочных заданий. На деле красоты созерцать здесь тянет ещё меньше, чем в сериях Assassin's Creed или Far Cry. Повсюду городской пейзаж, на который мы успели насмотреться как в первой игре, так и в других произведениях. Секреты являются спрятанными вещами, но нет никакого стимула их искать, помимо немотивированной тяги некоторых игроков к коллекционированию бесполезных ачивок. Побочные задания - это фетч-квесты. Вот и всё, что я могу рассказать вам о Вьетнаме побочных заданиях. Они просто не нужны. Первая часть брала именно тщательно выстроенными уровнями, здесь же они есть (по сюжету, в специально выделенных для этого зданиях), но в открытом мире их сильно разбавили рандомно разбросанными безликими траекториями из пунктов "А" в пункты "Б". Что же до свободы движения, то тут мы переходим ко второму пункту.
2. Оригинал мог похвастаться уникальным стилем - практически белый мир, полный цветных (в основном красных, иногда синих и жёлтых) предметов, обозначающих путь, что визуально приближало картинку к очень, простите за тавтологию, стильным комиксам. Во второй части эту концепцию изменили. Теперь игровой мир не настолько монохромен - вокруг обычный город, а предметы на самом деле не выделяются из окружающей среды. Красные предметы на скриншотах и видео - это последствия активированного "зрения бегущего". То есть, если раньше мы воспринимали мир именно глазами бегущего, то теперь такого погружения добиться невозможно - подсвечиваются фрагменты заборов, труб и прочих вещей, которые после прохождения препятствия возвращают себе свой собственный цвет. Более того - повсюду на вертикальных поверхностях, где можно пробежаться, видны натоптанные дорожки из отпечатков ног. Выглядит это примитивно (говоря простым языком - сделано для дебилов) и отталкивающе. Также зрение бегущего по нажатию кнопки показывает в воздухе путь к цели. Отвечая на напрашивающийся вопрос - нет, без активации не обойтись: скажем за это спасибо открытому миру, в котором попросту не понять, куда бежать на задание. Всё равно, что отключить маркер в Скайриме.
3. Наконец, паркур. С одной стороны, его слегка доработали, добавив пару новых движений (в частности, отталкивание от перил и поджимание ног в прыжке, а также поворот за угол при помощи вертикальной трубы). С другой - сюрприз-сюрприз, в самом начале игры мы не знаем и половины старых трюков. Даже банальных перекатов после падения и разворота на бегу (что делает невозможным, например, отскакивание от стен при беге вверх), не говоря уже о двойной горизонтальной пробежке по стенам. Их теперь нужно учить за очки навыков (!). Ах да, в игру добавили совершенно идиотскую шкалу концентрации, которая при заполнении делает Фэйт, например, полностью неуязвимой для пуль. Заполняется она нелогично, поскольку должна как будто символизировать набранную скорость, но при этом не исчезает при тех действиях, которые нас замедляют или вообще останавливают (например, добивание противников). Все это тоже не сказывается положительно на иммершене.
Есть и другие мелочи. Например, вспомните захватывающие дух моменты падения с высоких зданий в первой игре - дрожащий воздух, нарастающий шум в ушах, судорожные попытки удержаться за пустоту. Теперь они и вполовину не так эффектны. Бои с охранниками парадоксально стали более примитивными, несмотря на расширенную боевую систему.
Подводя итог, можно сказать, что в погоне за инновациями и масштабами разработчики умудрились изрядно разбавить водой всё то, что делало оригинальную игру такой интересной.
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых