Интервью с Мэттом Фирором - гейм-директором TESO
Обложка нашего номера, который увидит свет 6 июня, будет посвящена The Elder Scrolls Online, игре, которая в первый раз за 18 лет существования серии распахнет врата Тамриэля в мир ММОРПГ.
Игра предложит игрокам на выбор три фракции, и если на территориях фракций игра будет больше похожа на сингл, то в центре, в Сиродииле, будут кипеть нешуточные PvP баталии.
Разрабы Zenimax Online отмотали пленку на тысячу лет назад до событий в Скайриме, и открыли гигантские общественные данжи для совместных рейдов множества игроков. Чтобы ощутить масштаб The Elder Scrolls Online и его свободу, представьте себе открытие старой доброй сингл-песочницы, ставшей легендарной, для совместного использования миллионами людей!
Мы беседуем с гейм-директором The Elder Scrolls Online, Мэттом Фирором, о появлении проекта, его сходстве с другими ММО-играми и степени его родства со вселенной The Elder Scrolls.
Как сейчас обстоят дела на ММО-сцене?
- Мы живем в интересные времена. Первое поколение ММО-игр было представлено Ультима-онлайн и Эверквестом, второе - вещами типа Dark Age Of Camelot и WOW. Но современное поколение больше сосредоточено на самой игре и меньше - на мультиплеерной составляющей. Эти игры - намного лучше именно как игры. Гораздо интереснее и не с такой агрессивной средой. За эти тринадцать лет, с момента запуска Ультимы, обнаружилось, что просто вздуть другого игрока это не так важно, как хорошо и весело провести время за игрой. Плюс социальные сети, такие, как Фейсбук, которые групируют людей и позволяют им общаться, распространять общение вне игры, и вовлекать наоборот в игру, облегчая возможность познакомиться и поиграть.
Вы полагаете, основа третьего поколения ММО - та же, что и у второго, и отличается лишь простотой доступа и улучшением элементов игры?
- Да, определенно, база та же, но сами по себе это другие вещи. WOW потому и стал тем, чем стл, что там сумели решить важную проблему - должен занимать сам игровой процесс, а не только виртуальность мира. Например, чтобы было можно живо переместиться через пол-карты, чтобы встретиться с кем-то и развлечься за компанию. Далеко не весело 15 часов бежать между городами, как в Эверквесте. Это было, пожалуй, самое большое изменение. И самый большой отказ от реалистичности в пользу развлечения.
К новой ММО, разумеется, есть огромный интерес, но что-то не заметно массового одобрения. Как вы собираетесь надолго удержать внимание этой огромной, но склонной к перемещениям аудитории?
- Огромной интерактивностью и возможностями. Игра будет реиграбельной, когда будет очень интересно сделать разных чаров даже не в противоборствующих, а внутри одной и той же фракции. Пройти квесты в каком-то ордене, с разным выбором пути, добраться до определенного уровня власти или забить на все это и ходить розы нюхать - будет и то и это, так что множество людей найдут что-то для себя, все будет в их руках.
Вы, похоже, провели немало времени за размышлениями, как стимулировать игроков, в особенности, если это такая серия, как Elder Scrolls. Как вы полагаете, очень ли важны стимулы, привлекательность игры в конструировании ММО, в сравнении с другими проектами?
- Да! ММО похоже на смешение сразу нескольких игр. Это сцепка из массы вещей одновременно, и разные игроки сосредотачиваются на разных занятиях в рамках геймплея. Взять меня. Я не крафтер. Я хочу побродить, поисследовать мир. Это мое. Не буду слишком углубляться, но возьмите исследование и зачистку данжей - это как отдельный тип игры, и рейд - тоже вполне самостоятельный вид занятий. Стимулы рождаются из опыта многих людей, которые играли и работали в разных системах, и знают, что любят а что не любят игроки в каждой из них. Философия: дайте каждому дело по душе, при котором он не будет постоянно получать по голове.
Давайте мы совершим небольшой экскурс в прошлое, в 2007 год, к началу работы над Elder Scrolls Online.
- С самого начала Zenimax знал, что Elder Scrolls станет MMOG. Среди прочей фантастики, фентези-рпг всегда несколько более успешны, чем другие жанры, и я думаю, это тоже явилось причиной того, что они захотели сделать ММО. Кроме того, свою роль сыграл чисто сам план. Я предложил эти три союза, столкновение интересов в Имперском городе, и откат на тысячу лет. Этот план получил поддержку, и мы начали плясать от него.
Почему фентези лучше продается?
- У меня есть одно предположение, которое я лично считаю объективным. Если я сказал "фентези-игра" - вы уже знаете, о чем может идти речь - магия, эльфы, гномы, и они хором ненавидят какого-нибудь ужасного негодяя. А когда я говорю - научно-фантастический, скай-фай, это может оказаться любой ерундой. Как только я говорю "фэнтези", то все сказки, что вы читали еще ребенком, всплывут у вас в голове в виде некоей игры, и мне не придется вам ничего разжевывать.
Если судить по предыдущим проектам, многие люди могут сказать: Bethesda сингл-то не может разработать стабильный и без багов, и как же они сделают рабочий MMOG?
(Смеется) и не только это, есть еще масса технических проблем, которые придется решать: создание аккаунтов, сервера, время ожидания. Но у ММО есть огромное, критическое преимущество: длительный бета-тест с тысячами игроков, и вы будете решать проблемы, с которыми могут столкнуться потом основные игроки, что называется, не отходя от кассы.
Вы используете движок Скайрима?
Нееет. У нас свой собственный движок.
Что вы можете рассказать об исследовательской части игры? Должны ли будут игроки во время выполнения квестов ориентироваться самостоятельно, или полагаться на свой компас, как в Скайриме?
Мы исходили из результатов внутреннего теста. В оригинале модель ориентирования была основана на чистом исследовании, но потом мы изменили ее. Поначалу не было никаких ориентиров для квестов, просто в критических местах вы могли встретить кого-то, кто пояснит вам, что делать дальше. Но слишком много народу в офисе на внутреннем тесте, особенно те, кто до этого момента не играл в ММО, стали говорить, что не могут найти нужное. Тут мы и подумали, что все уже сделано до нас и компас Скайрима нам вполне подошел - он просто помечает нужных людей, а уж они говорят вам что-то по квесту.
Как вы полагаете, что именно делает эту игру частью Свитков?
LORE. Я сталкиваюсь с фактами, о существовании которых даже не подозревал. Это очень глубоко. Люди играют в игры по разным причинам, но игроки - любители Свитков всегда погружены в мир очень полно, до ощущения присутствия и жизни в нем. Они ценят свободу выбирать, что и когда делать, и это чувство - главное, что руководит нами. Такие вещи - это то, что делает ММО по-настоящему крутым: когда люди уже знают, что это будет игра, в которой они смогут исследовать мир и будут вознаграждены за свою любознательность. Это будет особенность, которую наши игроки сразу почувствуют: если вы издали увидели что-то привлекательное - вы можете пойти, посмотреть, что это, изучить, и получить за это награду.
Комментарии