Интервью с Мэттом Фирором - гейм-директором TESO

Обложка нашего номера, который увидит свет 6 июня, будет посвящена The Elder Scrolls Online, игре, которая в первый раз за 18 лет существования серии распахнет врата Тамриэля в мир ММОРПГ.

Игра предложит игрокам на выбор три фракции, и если на территориях фракций игра будет больше похожа на сингл, то в центре, в Сиродииле, будут кипеть нешуточные PvP баталии.

Разрабы Zenimax Online отмотали пленку на тысячу лет назад до событий в Скайриме, и открыли гигантские общественные данжи для совместных рейдов множества игроков. Чтобы ощутить масштаб The Elder Scrolls Online и его свободу, представьте себе открытие старой доброй сингл-песочницы, ставшей легендарной, для совместного использования миллионами людей!

Мы беседуем с гейм-директором The Elder Scrolls Online, Мэттом Фирором, о появлении проекта, его сходстве с другими ММО-играми и степени его родства со вселенной The Elder Scrolls.

Как сейчас обстоят дела на ММО-сцене?
- Мы живем в интересные времена. Первое поколение ММО-игр было представлено Ультима-онлайн и Эверквестом, второе - вещами типа Dark Age Of Camelot и WOW. Но современное поколение больше сосредоточено на самой игре и меньше - на мультиплеерной составляющей. Эти игры - намного лучше именно как игры. Гораздо интереснее и не с такой агрессивной средой. За эти тринадцать лет, с момента запуска Ультимы, обнаружилось, что просто вздуть другого игрока это не так важно, как хорошо и весело провести время за игрой. Плюс социальные сети, такие, как Фейсбук, которые групируют людей и позволяют им общаться, распространять общение вне игры, и вовлекать наоборот в игру, облегчая возможность познакомиться и поиграть.


Вы полагаете, основа третьего поколения ММО - та же, что и у второго, и отличается лишь простотой доступа и улучшением элементов игры?
 - Да, определенно, база та же, но сами по себе это другие вещи. WOW потому и стал тем, чем стл, что там сумели решить важную проблему - должен занимать сам игровой процесс, а не только виртуальность мира. Например, чтобы было можно живо переместиться через пол-карты, чтобы встретиться с кем-то и развлечься за компанию. Далеко не весело 15 часов бежать между городами, как в Эверквесте. Это было, пожалуй, самое большое изменение. И самый большой отказ от реалистичности в пользу развлечения.

К новой ММО, разумеется, есть огромный интерес, но что-то не заметно массового одобрения. Как вы собираетесь надолго удержать внимание этой огромной, но склонной к перемещениям аудитории?
 - Огромной интерактивностью и возможностями. Игра будет реиграбельной, когда будет очень интересно сделать разных чаров даже не в противоборствующих, а внутри одной и той же фракции. Пройти квесты в каком-то ордене, с разным выбором пути, добраться до определенного уровня власти или забить на все это и ходить розы нюхать - будет и то и это, так что множество людей найдут что-то для себя, все будет в их руках.

Вы, похоже, провели немало времени за размышлениями, как стимулировать игроков, в особенности, если это такая серия, как Elder Scrolls. Как вы полагаете, очень ли важны стимулы, привлекательность игры в конструировании ММО, в сравнении с другими проектами?
 - Да! ММО похоже на смешение сразу нескольких игр. Это сцепка из массы вещей одновременно, и разные игроки сосредотачиваются на разных занятиях в рамках геймплея. Взять меня. Я не крафтер. Я хочу побродить, поисследовать мир. Это мое. Не буду слишком углубляться, но возьмите исследование и зачистку данжей - это как отдельный тип игры, и рейд - тоже вполне самостоятельный вид занятий. Стимулы рождаются из опыта многих людей, которые играли и работали в разных системах, и знают, что любят а что не любят игроки в каждой из них. Философия: дайте каждому дело по душе, при котором он не будет постоянно получать по голове.

Давайте мы совершим небольшой экскурс в прошлое, в 2007 год, к началу работы над Elder Scrolls Online.
- С самого начала Zenimax знал, что Elder Scrolls станет MMOG. Среди прочей фантастики, фентези-рпг всегда несколько более успешны, чем другие жанры, и я думаю, это тоже явилось причиной того, что они захотели сделать ММО. Кроме того, свою роль сыграл чисто сам план. Я предложил эти три союза, столкновение интересов в Имперском городе, и откат на тысячу лет. Этот план получил поддержку, и мы начали плясать от него.

Почему фентези лучше продается?
- У меня есть одно предположение, которое я лично считаю объективным. Если я сказал "фентези-игра" - вы уже знаете, о чем может идти речь - магия, эльфы, гномы, и они хором ненавидят какого-нибудь ужасного негодяя. А когда я говорю - научно-фантастический, скай-фай, это может оказаться любой ерундой. Как только я говорю "фэнтези", то все сказки, что вы читали еще ребенком, всплывут у вас в голове в виде некоей игры, и мне не придется вам ничего разжевывать.

Если судить по предыдущим проектам, многие люди могут сказать: Bethesda сингл-то не может разработать стабильный и без багов, и как же они сделают рабочий MMOG?
(Смеется) и не только это, есть еще масса технических проблем, которые придется решать: создание аккаунтов, сервера, время ожидания. Но у ММО есть огромное, критическое преимущество: длительный бета-тест с тысячами игроков, и вы будете решать проблемы, с которыми могут столкнуться потом основные игроки, что называется, не отходя от кассы.

Вы используете движок Скайрима?
Нееет. У нас свой собственный движок.


Что вы можете рассказать об исследовательской части игры? Должны ли будут игроки во время выполнения квестов ориентироваться самостоятельно, или полагаться на свой компас, как в Скайриме?
Мы исходили из результатов внутреннего теста. В оригинале модель ориентирования была основана на чистом исследовании, но потом мы изменили ее. Поначалу не было никаких ориентиров для квестов, просто в критических местах вы могли встретить кого-то, кто пояснит вам, что делать дальше. Но слишком много народу в офисе на внутреннем тесте, особенно те, кто до этого момента не играл в ММО, стали говорить, что не могут найти нужное. Тут мы и подумали, что все уже сделано до нас и компас Скайрима нам вполне подошел - он просто помечает нужных людей, а уж они говорят вам что-то по квесту.

Как вы полагаете, что именно делает эту игру частью Свитков?
LORE. Я сталкиваюсь с фактами, о существовании которых даже не подозревал. Это очень глубоко. Люди играют в игры по разным причинам, но игроки - любители Свитков всегда погружены в мир очень полно, до ощущения присутствия и жизни в нем. Они ценят свободу выбирать, что и когда делать, и это чувство - главное, что руководит нами. Такие вещи - это то, что делает ММО по-настоящему крутым: когда люди уже знают, что это будет игра, в которой они смогут исследовать мир и будут вознаграждены за свою любознательность. Это будет особенность, которую наши игроки сразу почувствуют: если вы издали увидели что-то привлекательное - вы можете пойти, посмотреть, что это, изучить, и получить за это награду.

Переводчик: Siegrun
1

Комментарии

Как вы полагаете, что именно делает эту игру частью Свитков?
LORE.

Даже смешно стало.)) Судя по статье Метт не знает значения слова ЛОР.

Alanar, да им там даже не пахнет

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.