На конференции разработчиков игр GDC 2024 в Сан-Франциско во вторник Уилл Шен и Дэрил Бригнер выступили с совместным докладом о важности сотрудничества, когда дело доходит до дизайна уровней и квестов.

Уилл Шен и Дэрил Бригнер — бывшие разработчики Bethesda, проработавшие вместе почти 15 лет над Skyrim, Fallout 4 и Fallout 76. Шен был ведущим дизайнером квестов Starfield, Бригнер - левел-дизайнером. С тех пор оба покинули компанию: Шен теперь является ведущим дизайнером контента Something Wicked Games, а Бригнер — директором Soft Rains.

«Когда мы, наконец, достигли той стадии проекта, когда могли пройти всю [игру Starfield], нам стало совершенно ясно, что там не хватает большой финальной локации, которая должна была связать историю воедино и дать удовлетворительную, наполненную действием отдачу», — сказал Шен. — «Я тогда одновременно реализовывал основной квест и возглавлял команду дизайнеров квестов, поэтому у меня совершенно не было времени. Вся команда дизайнеров квестов тоже была перегружена работой».

Отчасти проблема заключалась в размере команды, работающей над Starfield. Команда разработчиков Skyrim насчитывала около 100 человек, что облегчало сотрудничество между различными отделами. Размер команды вырос примерно до 150 человек для Fallout 4, затем до более 350 для Fallout 76 и более 500 для Starfield. И это только в Bethesda, не считая еще Machine Games, Nobody Studios, Arkane, Snowed In и The Forge Interactive.

Такое количество людей, да еще работающих над игрой в разных студиях, может вызвать проблемы. «Нам было труднее, чем когда-либо, понять, кто что делает и кому вы должны отчитываться», — сказал Бригнер. «Раздробленная команда также может создать эффект изолированности, когда каждый отдел борется за ресурсы и отвечает «нет» на запросы о сотрудничестве», — объясняет Шен. Может получиться, что возникнет неравномерная загрузка отделов, когда в какой-то аспект вкладывается больше усилий вопреки необходимости, и замедлится даже базовое сотрудничество между отделами.

 

Каждый запрос должен был пройти через всех продюсеров, потому что нам нужно было переучесть всю непредвиденную работу. Попросить даже что-то простое, например стул, было вовсе не так легко, как кажется. Вам нужна для него анимация? Нужны звуковые эффекты? Найдется ли на него время хотя бы у какой-то из команд и сколько времени это займет? 

Уилл Шен

Скриншот u/Grey_Owl1990

Когда стало ясно, что в главном квесте Starfield не хватает большой финальной части, а времени на ее создание не хватит, Шен обратился к старшему дизайнеру уровней Стиву Корнетту. «Наша палочка-выручалочка, последнее средство», — сказал Шен. У Корнетта возникла идея перемещения между измерениями, которая позволила бы игроку повторно посетить несколько ключевых локаций из ранних этапов игры и что более важно, сэкономить время на создании совершенно новых локаций для финальной битвы.

Когда сроки поджимают, отчаяние может заставить отделы преодолеть разрозненность и заставить их снова сотрудничать, но так не должно быть. «Для этого не нужно дожидаться чрезвычайной ситуации», — сказал Шен. - «Четкие, последовательные цели и коммуникация на уровне проекта позволяют каждому сосредоточиться на том, на чем ему нужно сосредоточиться».

Материал подготовлен gkalian по мотивам статьи PCGamer специально для TGM — Tesall Game Magazine.

11

Комментарии

Добавить комментарий
Lord RZ
администратор
22.03.2024 — 19:22

Экономисты, блин. Однажды лебедь раком щуку, у 500 нянек игра без финала. Мало я их пинал, пусть их дружок Эмиль дальше икает.

Lord RZ, сроки у них поджимали, видите ли. 8 лет разработки оказалось недостаточно)

gkalian
администратор
автор
23.03.2024 — 18:43

Wilhelm Wolfheart, почему восемь-то? Откуда отсчет идет?
Судя по тому, что игра переносилась на полгода и судя по дате релиза сервисной Fallout 76, активная разработка могла идти года 4 где-то, стандартно для индустрии. А время до этого - это предпродакшн и проверка различных концепций.

gkalian, Говард заявил, что Starfield должна стать «третьим столпом [среди игр Bethesda] с открытым миром, наряду с Fallout и Elder Scrolls», а также «первой полностью оригинальной франшизой компании за 25 лет».

В итоге игра пробыла в разработке восемь лет — необычайно долгий срок. Говард сравнивал процесс разработки с созданием скульптуры — «мы понемногу отщипываем лишнее с комьев глины, и они становятся лучше» © Страница Starfield в Википедии

И если обратиться к поисковику по ключевым словам, то выдаст достаточно новостных тематических статей с упоминанием срока разработки в 8 лет.

gkalian
администратор
автор
23.03.2024 — 22:41

Wilhelm Wolfheart, стадия пре-продакшена может длится довольно долго. Вон судя по каким-то отрывочным материалам, они и над ТЕС6 уже работают, но силы явно были брошены на Старфилд.
Так что, если игра была в работе восемь лет, то работа началась в 2015 году, то есть сразу после релиза Фоллаут 4. Вот только еще пару лет была поддержка игры, выход аддонов, релиз другой игры. Ну да ладно, сложно оспаривать слова Тодда, когда он сам такое говорит.

ФИНАЛ STARFIELD ДОДЕЛЫВАЛИ В ПОСЛЕДНИЙ МОМЕНТ

Да у меня уже давно сложилось впечатление, что вообще во всех играх Беседки ещё с бородатого морровинда, финал доделывался лишь бы чем заткнуть поскорее (¬_¬)

Lord RZ
администратор
22.03.2024 — 21:17

ZEYGEN, в Морровинде был прекрасный финал. Ну, первый раз. Потом уже скучно, но первый раз меня захватил. Когда за тобой закрываются врата и ты оказываешься на своей красной голгофе))

Lord RZ, Нет, не прекрасный, замечу, что гг принципиально зря отправлен набивать себе (на)звание Хортатора присмыкательством перед советниками Великих Д. Домов - назвать-то его/её назовут, но это ровным счетом ничего не даст, кроме записи "ты - есь теперь Наставник усех трех ВДД", всё : никаких привилегий, никакого командования никем и никак, хотя это должность всея генерал всех войск всех Домов, да еще во времена Особого Кризиса, когда это важно как никогда —— но.. на Голгофу герой идет, после всего нагнанного Эпика и занудства, почему-то один-одинёшенек, просто в одиночестве, епт.. Это - максимально тупо. Но при этом и весь Шестой Дом, вся его пугающая нарративом мощь - это пшик в два коридора и две комнаты. Д.Ура тоже не допрописали..
Скомкано всё, сумбурно, высасоно из пальца в последний момент. Корпрус и всё вокруг него - туда же. Начиная с кв 'Базы 6го Дома' там заглушка на заглушке

У кольца ЛунаЗвезда не просто так придумали зачар на эфеективность уговоров в игре с апнутой системой убеждения со шкалой - герой должен был стать мессией сплотившим, разрозненный на 4 племени + 3 представленных ВДД + 2 не вошедших в игру Дома, народ вокруг единой цели борьбы с общим врагом..
А какова реализация? Было когдандь впечатление, что своими недюжими стараниями была объеденена целая страна под единым военным стягом, готовая до победного 'Stand your ground!', или вообще были ли там между кем-либо заключены хоть какиендь союзы?! Нет, игрок просто шляется и наваривается, он никаких решений не принимает вовсе, он всегда сам же и есть на поводке, и вовсе не у вышних сил этого мира, просто- у обычных КвэстоДателей-человеков, внезапно.
Даже нет никакого импакта от того факт, что Нэрри - пешка Азуры, на Её поводке, и под её юрисдикцией.
Всё куцее, очень куцее.. По всюду уши зарубленных идей. Когда мир клепали, сделали некоторую подоплеку, сказать 'А' - сказали, еле выдавили, а сказать "Бэ" - уже не смогли. Ладно, что у них деняк не было, но когда они на них рухнули валом - они ничего не доделали, ни че го. Они прекрасно поняли, Что продало всем их огрызок, т.е. они вобще зря парились с каким-л. осмысляловом - все офигели просто от размера и детализации мира. И тупо бродяжничали

Мда... Вроде бы идея вынашивалась 25 лет, при этом:

стало ясно, что в главном квесте Starfield не хватает большой финальной части

то есть заранее подготовленного сценария или хотя бы плана сюжета не было, я конечно же не разработчик игр, но даже для детсадовских утренников готовят что то вроде сценария на салфетке в столовой. А тут вроде как супер мега компания.

А ну да ведь штат разросся и теперь сотрудничество между командами стало хуже, теперь понятно почему в куче игровых компаний были сокращения сотрудников, все чтобы:

заставить отделы преодолеть разрозненность и заставить их снова сотрудничать.

Короче говоря такое ощущение, что всю игру клепали в последний момент.

Там скорее не сюжет, а сроки. Типа сделали начало, сделали середину, показали, и им говорят - ну норм давайте какой нить конец и в продакшн побыстрее. То же и в Обливионе было, ретекстур доспехов, которые даже по статам слабенькие и гуляй вася. в скайриме мб тоже что-то подобное, не проходила его главный кв до конца

Ну для милишного билда, финальная часть была вполне динамичной, не сказал бы что плохо, но в остальном плохо всё.

Они ставят телегу впереди лошади. Проблема не в сроках и не в количестве народу.
Чтобы игра зашла и осталась в памяти, её должны делать не профессионалы, а любители. Как только это превращается в индустрию, в шоубизнес, меняются приоритеты и критерии оценки, и не только у руководства, это бы ещё полбеды, но и у создателей тоже. На первое место выходят качество продукта и норма выработки, а не то, хочется ли им самим в это играть или нет.
Соответственно, при отборе кадров тоже становятся важны "профессиональные качества", и неважно, единомышленник ли претендент, и любит ли он вообще играть в игры. Я уж не беру терминальный вариант с "инклюзивностью" отбора.

да ладно, как это не игроки виноваты в неспособности проникнуться прорывной гениальностью беседки в прорывной игре миллиардолетия

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.