На конференции разработчиков игр GDC 2024 в Сан-Франциско во вторник Уилл Шен и Дэрил Бригнер выступили с совместным докладом о важности сотрудничества, когда дело доходит до дизайна уровней и квестов.
Уилл Шен и Дэрил Бригнер — бывшие разработчики Bethesda, проработавшие вместе почти 15 лет над Skyrim, Fallout 4 и Fallout 76. Шен был ведущим дизайнером квестов Starfield, Бригнер - левел-дизайнером. С тех пор оба покинули компанию: Шен теперь является ведущим дизайнером контента Something Wicked Games, а Бригнер — директором Soft Rains.
«Когда мы, наконец, достигли той стадии проекта, когда могли пройти всю [игру Starfield], нам стало совершенно ясно, что там не хватает большой финальной локации, которая должна была связать историю воедино и дать удовлетворительную, наполненную действием отдачу», — сказал Шен. — «Я тогда одновременно реализовывал основной квест и возглавлял команду дизайнеров квестов, поэтому у меня совершенно не было времени. Вся команда дизайнеров квестов тоже была перегружена работой».
Отчасти проблема заключалась в размере команды, работающей над Starfield. Команда разработчиков Skyrim насчитывала около 100 человек, что облегчало сотрудничество между различными отделами. Размер команды вырос примерно до 150 человек для Fallout 4, затем до более 350 для Fallout 76 и более 500 для Starfield. И это только в Bethesda, не считая еще Machine Games, Nobody Studios, Arkane, Snowed In и The Forge Interactive.
Такое количество людей, да еще работающих над игрой в разных студиях, может вызвать проблемы. «Нам было труднее, чем когда-либо, понять, кто что делает и кому вы должны отчитываться», — сказал Бригнер. «Раздробленная команда также может создать эффект изолированности, когда каждый отдел борется за ресурсы и отвечает «нет» на запросы о сотрудничестве», — объясняет Шен. Может получиться, что возникнет неравномерная загрузка отделов, когда в какой-то аспект вкладывается больше усилий вопреки необходимости, и замедлится даже базовое сотрудничество между отделами.
Каждый запрос должен был пройти через всех продюсеров, потому что нам нужно было переучесть всю непредвиденную работу. Попросить даже что-то простое, например стул, было вовсе не так легко, как кажется. Вам нужна для него анимация? Нужны звуковые эффекты? Найдется ли на него время хотя бы у какой-то из команд и сколько времени это займет?
Когда стало ясно, что в главном квесте Starfield не хватает большой финальной части, а времени на ее создание не хватит, Шен обратился к старшему дизайнеру уровней Стиву Корнетту. «Наша палочка-выручалочка, последнее средство», — сказал Шен. У Корнетта возникла идея перемещения между измерениями, которая позволила бы игроку повторно посетить несколько ключевых локаций из ранних этапов игры и что более важно, сэкономить время на создании совершенно новых локаций для финальной битвы.
Когда сроки поджимают, отчаяние может заставить отделы преодолеть разрозненность и заставить их снова сотрудничать, но так не должно быть. «Для этого не нужно дожидаться чрезвычайной ситуации», — сказал Шен. - «Четкие, последовательные цели и коммуникация на уровне проекта позволяют каждому сосредоточиться на том, на чем ему нужно сосредоточиться».
Материал подготовлен gkalian по мотивам статьи PCGamer специально для TGM — Tesall Game Magazine.
Комментарии