В продолжение цикла рассказов о существах Древних Свитков перенесемся на Вварденфелл и поговорим о слугах Дагот Ура. От рабов пепла до поднявшихся спящих. Внеигровой информации об этих созданиях очень мало, так что придется собирать все по крупицам.
All monsters are human
Как ни странно, вот уже вторая статья в цикле о существах не повествует о действительно мифических и других фантастических тварях. Как и в случае с оборотнями, все упомянутые здесь живые создания на определенном этапе своей жизни были людьми. Однако, в отличие от оборотней, изменения во внешности и характере здесь исключительно необратимые. Мало того, благодаря гениальной работе художников и геймдизайнеров Morrowind во главе с Майклом Киркбрайдом, любой игрок может наблюдать все стадии трансформации в самой игре, встречая соответствующих противников. Хотя, признаться честно, когда я впервые открыл для себя Морровинд лет в 10-11, сложить пазл сходу не удалось. Я замечал сходство между пепельными рабами и пепельными зомби. А вот поднявшиеся спящие вовсе мне казались чем-то нечеловеческим и потусторонним. Что до пепельных вампиров, их я вообще воспринимал как данность, отчасти из-за того, что встречаются они в игре крайне редко, да и выглядят намного менее впечатляюще, чем остальные представители пепельного «ковенанта».
![](/uploads/imgs/pre_1564483840__alltogether.jpg)
Слева направо: пепельный упырь, пепельный зомби, раб пепла
Божественная «русская рулетка» болезнь
Начнем с самого сложного. Продвигаясь по основному квесту, игрок неизбежно столкнется с болезнью корпрус. Важно добавить, что так же неизбежно к тому моменту игрок повстречает пепельного гуля (о них — позже) Дагота Гареса. Любознательный игрок задастся вопросом: «Почему корпрус работает так по-разному?». А действительно, почему? В обычном понимании корпрус превращает носителя в подобие зомби с нарывами, гниющей плотью и прочими прелестями. Именно таких корпрусных больных мы и наблюдаем в специализированном «госпитале» Корпрусариуме. В тоже время на других, преимущественно данмеров, божественная болезнь действует иначе. Прямых ответов игра ожидаемо не дает. Ответ, вероятно, стоит искать в идеологии антагониста третьей части — Дагот Ура. Будучи типичным нацистом, Дагот Воринович желал очистить Морровинд от «неканоничных» рас, то бишь всех, кроме данмеров. Таким образом, корпрус — это лишь инструмент Кагренака, позволяющий осуществлять отбор членов Шестого дома, о которых далее по порядку.
![](/uploads/imgs/pre_1564484224__corprusarium.jpg)
Пациенты Корпрусариума
Рабы пепла, стулья и окр
Допустим, вы — данмер. Половина успеха достигнута. И вот, в одно прекрасное утро вы просыпаетесь с табличкой на экране от страшного сна с мужиком в золотой маске. В смысле, снился вам он, а не то, как можно прочитать. И если вовремя не обратиться к терапевту, рано или поздно (зависит от многих факторов, которые постоянно меняются) гарантирована потеря глазных яблок на фоне классического обсессивно-компульсивного синдрома. Звучит как бред, но именно эти два симптома можно наблюдать у низших слуг шестого дома с гордым именем раб пепла. Но если первый симптом налицо, то со вторым все куда интереснее. ОКР заставляет обладателя выполнять повторяющиеся действия (ритуалы, или же компульсии), которые, к примеру, могут быть связаны с порядком и расставлением вещей. На некоторых базах дома Дагот, в частности в Когоруне, можно наблюдать странно расставленную мебель. Кроме того, если попытаться поговорить с кем-то из рабов пепла (находясь под чарами невидимости или хамелеона, либо успокоив их заклинанием «Усмирить гуманоида»), можно услышать следующее:
Стулья. Столы. Всё смешалось. Мы слышим слова и должны произносить их. Мы берём их. Выстраиваем по порядку, но всё равно они не успокоятся.
Всё неверно. Это неправильно. Слишком высоко. Это находится на моём пути. Мы должны расположить их правильно.
![](/uploads/imgs/pre_1564484350__chairs.png)
12/2 стульев
P. S. Возможно, это — отсылка к движку Древних Свитков, который не позволяет адекватно расставлять предметы в игровом мире.
Пепельные зомби, упыри и префронтальная кора мозга
День за днем бедный пепельный раб обречен тщетно переставлять стулья и взывать к своему повелителю. Но рано или поздно (зависит от многих факторов, которые постоянно меняются) на месте, где раньше были нос и глазницы, будет зиять дыра. Эта стадия была названа «пепельным зомби». Такой индивид лишен интеллекта в классическом понимании (чего не скажешь о хитрости), следовательно, по правилам мира Свитков, не обладает магическими способностями. При разговоре по проверенной схеме (см. выше) выдает следующее:
ГДЕ ТЫ ГОСПОДИН? Мы не слышим тебя… ПОГОВОРИ с нами! ПОЖАЛУЙСТА!
Кто ты? Где это? Я так устал, ДАЙ МНЕ ПОСПАТЬ!
![](/uploads/imgs/pre_1564845078__pre_1564484493__ash_zombie.jpg)
Пепельный зомби в боевой стойке
Судя по диалогу, пепельным зомби явно не до сна. Еще бы — с дырой-то вместо глаз. Но вот что интересно, образовавшееся отверстие, по всей видимости, затрагивает помимо названных частей лица еще и лобную, или же префронтальную, кору головного мозга, которую функционально связывают с принятием решений и прогнозированием последствий. Вполне логично со стороны Ворина Даготовича лишить своих подчиненных этих функций. Естественно, в реале это так не работает, но как игровая условность — годится.
Далее, чтобы закрыть ворота инфекции, прямо-таки из дыры вырастает хобот, что предзнаменует переход на стадию пепельного упыря. А если серьезно — появление хобота, скорее всего, связано с установлением связи с Дагот Уром (фейсбук в прямом смысле этого слова), возвращением интеллекта и магических скиллов.
![](/uploads/imgs/pre_1564484754__prefrontal.png)
Префронтальная кора
![](/uploads/imgs/pre_1564484862__transformation.jpg)
От раба до гуля
поднявшийся спящий (уберите от экранов трипофобов)
Последняя, самая «лавкрафтовская» стадия трансформации. То, что было хоботом, разрастается, обволакивая весь череп культиста, тем самым искажая его до неузнаваемости. Теперь голова напоминает образование с тентаклями и отверстиями, которые, если верить концепт-артам из ранних этапов разработки, служат для извлечения звуков или даже мелодии.
![](/uploads/imgs/pre_1564482751__sleeper_song.jpg)
Проснись и пой — слоган поднявшихся спящих
P. S. Если учесть, что повсеместно в Доме Дагот можно встретить колокола, может, суть всего замеса в создании музыкальной группы? Не исключено, что NPC устали от игровой музыки (во что верится с трудом) и решили разнообразить ее немного. Мда, далеко же я зашел...
![](/uploads/imgs/pre_1564483369__ghoulrock.png)
DaGoth Rock
Пепельный вампир и игровые омонимы
Пепельный вампир. Вопросы возникают у многих уже от самого названия, то бишь «При чем тут вампиризм?». Странно, что никого не смущает название «пепельный упырь», ибо с упырями оно тоже ничего общего не имеет (возможно, это потому, что вампиры куда больше на слуху). Важно отметить, что это даже не дело рук локализаторов, в оригинале мы имеем все тех же «ash ghoul» и «ash vampire». Что же, объяснений есть несколько:
- Бессмертие. Так как Дагот Ур вместе со своими приближенными советниками (кем и являются пепельные вампиры) питаются энергией сердца Лорхана, в теории оно (сердце) может возвращать их к жизни после смерти бесчисленное количество раз. Отсюда и аналогия с бессмертными кровопийцами.
- Отвращение. В общем-то пепельные вампиры такие же изгнанники общества, как и любой вампирский клан Морровинда. Достаточно вспомнить реакцию NPC на главного героя, больного порфириновой гемофилией. При такой теории название данным «существам» дали непосредственно данмеры.
В сети также можно встретить другой вопрос: «Почему пепельные вампиры выглядят так по-человечески в отличие от других слуг Дома Дагот?». Игра об этом прямо не говорит, но намекает на то, что пепельные вампиры — это изначальные соратники новоиспеченного бога. А значит — для их вербовки не нужны были никакие уловки с корпрусом, установлением связи и всем остальным, описанным выше.
Послесловие
По итогам, Морровинду удалось ненамеренно воссоздать атмосферу Лавкрафта, в то время как многие другие специально пытались и не сумели. Оборотни и вампиры давно перестали быть чем-то действительно страшным после сотен использований их в произведениях разной степени голивудскости. А вот неизвестное, далекое от понимания всегда пугало и будет пугать человека. Морровинд же пошел еще дальше: в уже странном и чудаковатом мире создал что-то еще более странное и чудаковатое. А представьте некий хоррор спин-офф по типу Амнезии, где главный герой замкнут на одной из баз шестого дома и вынужден исследовать темные закоулки с факелом, время от времени устанавливая телепатический контакт с Дагот Уром. Звучит как идея для плагина. Напишите в комментариях, как вам такое?
На связи был Альберик Литт, материал написан специально для TGM — Tesall Game Magazine!
Комментарии