Настала пора вернуться в любимый многими мир Готики. На протяжении трёх статей мы вспоминали про самую первую часть, которая в своё время принесла немало свежих идей в жанр и явила нам невероятно живой и проработанный мир.
Мы узнали, почему вторая часть есть самая настоящая классика и в чём её отличия от первой, а так же разобрали пример образцового аддона от образцовых разработчиков. Нужно двигаться дальше, а хорошо ли это – сложный вопрос, ведь сегодня мы поговорим о грустном: о Gothic 3.
Прежде всего, хочу сказать следующее – я не хочу кого либо обидеть, не хочу оскорбить чью либо точку зрения. Да, я не поклонник Gothic 3 и я никогда этого не скрывал, всё, что я напишу ниже, есть мнение субъективное, но имеющее под собой, вполне объективную почву. Я не собираюсь тыкать в игру пальцем и не буду выражать своё мнение непристойностями, я просто расскажу об игре с точки зрения человека, выросшего на первых двух частях и ждавшего Gothic 3, как мало кто ее ждал. Так что, любители третьей части (а они есть), не серчайте, ежели чего, а пишите в комментариях, с чем не согласны и за что тройку любите. Особенно интересно мнение тех, кто смог полюбить Gothic 3, имея за плечами прохождение первых двух частей. Итак, приступим.
Под грузом амбиций
Для начала, хотелось бы вспомнить про такую немаловажную особенность Gothic 1-2, как камерный мир и масштаб происходящего. Дело тут скорее не в изначальной задумке разработчиков, а в реальном положении вещей. На момент разработки первых двух частей Piranha Bytes были мало кому известны, больших ресурсов не имели, да и размер штата составлял всего около двух десятков человек (сравните для примера, сколько человек работали над Ведьмак 3 и какие в него вбухали деньги). Однако, как показывает практика, ограничение в ресурсах, помноженное на талант, рождает изобретательность, что и доказали талантливые немцы. Разработчики трезво оценили свои силы и поставили на глубину и проработку, а не на размер и масштаб, и как показал результат – ставку сделали правильно.
Время шло, росли ресурсы и возможности, пришла известность, выросли ожидания поклонников. Если Gothic 1 была пробой пера и аналогов не имела, то Gothic 2, уже вовсю, пусть в основном и негласно, объявляли соперником The Elder Scrolls 3: Morrowind. Форумы кипели, копья ломались. И если не брать в расчёт баталии фанатские, то сами игры бились вполне на равных. И вот наступил горячий на события 2005 год. Поклонники обеих вселенных получили наконец известия о продолжении любимых серий.
О Готике 3 заявили с помпой: новый движок, возросшие масштабы обещали ни много, ни мало — целый материк вместо маленького острова и изрядно увеличенный бюджет. Игра теперь являлась полноценным конкурентом Oblivion, а алчный Jowood, ака Деревянный Джо, лишь благодаря Gothic 2 вылезший из могилы, был готов высосать из игры все возможные соки. Не изменилось одно: над игрой по прежнему корпели два десятка трудоголиков, чего при новом масштабе и амбициях было явно недостаточно. Как показали дальнейшие события – сильно недостаточно.
Время шло, разработка продолжалась, появлялись обещания и подробности, публиковались скриншоты (которые кстати заметно отличались от тех, что были опубликованы при анонсе, и отличались в худшую сторону, но к ним я ещё вернусь), ничто не предвещало беды. Нет, тревожные звоночки конечно были – тот же Games Convention в августе 2005, например. Уже тогда разработчики демонстрировали сильно забагованный билд, но меня тогда это сильно не смутило, да и главные проблемы Готики 3 отнюдь не в багах.
И вот наступил 2006 год – год, пожалуй, самого большого разочарования и несбывшихся надежд. Oblivion вызвал недоумение, особенно после того, чем нас «кормили» на E3 2005, Gothik 3 - кхм... об этом дальше, лишь Neverwinter Nights 2 оправдала ожидания.
Итак, что же пошло не так? Прежде всего, Готика 3 – это не Готика, то есть совсем: в этой игре нет ничего, за что я любил первые две части, а есть скорее неуклюжая пародия на свои же собственные произведения. Я не зря говорил про недостаток ресурсов и талант, ведь бывают и совершенно обратные вещи, когда достаток ресурсов кружит голову и разработчики теряют чувство меры, пусть и из лучших, в данном случае, побуждений. Издатель погнался за конкурентом и погнал вперёд разработчиков, которые растеряли по дороге то, за что мы и любили их серию.
С одной стороны, разработчики вроде бы выполнили свои обещания – есть у нас большой мир, много городов и нелинейный сюжет. Каждый город должен был иметь индивидуальную для героя систему репутации, в одном городе Безымянный мог быть героем, а в другом – заклятым негодяем. Страну раздирала война, а значит, было как минимум две стороны интересов, к которым можно присоединиться и подняться по карьерной лестнице. Новая боевая система – более удобная и дружелюбная к игрокам. Звучит неплохо, верно? Но как оно получилось на самом деле?
Мир действительно получился большим и бесшовным, с тремя климатическими зонами. Бесшовность вылилась в чудовищные по тем временам требования к оперативной памяти, а размер – размер убил то, за что любили оригинальную дилогию – плотность событий и чувство сопричастности к миру. Мир стал большой, но его проработка упала в разы, а от волшебного ощущения живости мира почти ничего не осталось. Его стало неинтересно исследовать, мир стал картонным и плоским, даже несмотря на то, что создан он был всё так же вручную. Более того, лично мне исследовать мир стало физически неприятно – игра стала какой то аморфной и тягучей, какой-то резиновой что ли, но это мои ощущения, никому не навязываю.
Городов много, но стали они безликими с точки зрения атмосферы, да и размер таков, что и городом то их назвать язык не повернётся. Даже в The Elder Scrolls города и то больше своему названию соответствуют. Репутация есть, но смысл в ней отсутствует чуть более чем полностью, ведь каждый город по сути - изолированный мирок, никак с другими городами не связанный, независимо от того, кто этот город контролирует. Завоевывать города можно, но смысла не имеет, да и местная боёвка…
Как уже не раз упоминалось ранее, первые две части были до предела насыщены событиями, где даже самый простой квест из разряда "принеси то-то и в таком-то количестве" сопровождался внятной историей и совсем не ощущался обременительным. В Gothic 3 интересные квесты можно пересчитать по пальцам, зато банальных "принеси-подай" чуть больше, чем очень много. Да и сюжет - с одной стороны, он действительно не столь линеен как ранее, появились три концовки, но вот сама история… а, ладно, не буду спойлерить.
Кто-то скажет, что, мол, третья часть стала по настоящему свободной для игрока. Переняла принципы своей ближайшей соперницы The Elder Scrolls? Но нет, едва ли. Свобода есть, но это пустая свобода, бессмысленная, если конечно свобода в игровом мире не ваша самоцель. В первых двух частях мы так же вольны были пойти куда угодно, нас держали лишь сила монстров да определённые затычки разработчиков, которые, впрочем, можно было обойти. При этом что в первой, что во второй части нам грело душу то, что всё, что мы делаем, имеет смысл, является частью чего-то глобального, важного, даже обычная беготня ощущалась частью истории. Ну, а про сравнение с TES... тут и говорить нечего, Древние свитки всегда умели развлечь игрока даже без привязки к основному сюжету, всегда поощряли исследования. В Gothic 3 этого нет.
Другим неприятным открытием стала визуальная часть игры. Тут, конечно, многое субъективно, но я не могу назвать Готику 3 красивой игрой, причем к этому выводу я пришел еще раз, запустив игру совсем недавно, перед написанием статьи. Уже на момент выхода с картинкой были проблемы: некрасивая вода, странно работающая дальность видимости и ужасное размытие заднего плана, которая заставляет игрока почувствовать себя подслеповатой мышью. Однако в целом, несмотря на некоторую неаккуратность, картинка казалось вполне красивой и современной, здесь был весь джентльменский набор того времени: шейдеры третьей версии, HDR, Speed Tree для визуализации леса (эта же технология использовалась в Oblivion, но там лес более детализирован), motion capture (не точно) для анимации, ну и т.д.
Помню, как мне нравился местный лес, даже при отвратной детализации самих деревьев он казался натуральным и дремучим. Запустил игру недавно, и картинка произвела удручающее впечатление. Нет, дело не в том, что она устарела, а в самом дизайне. Картинка показалась пластиковой и бездушной, она лишилась той натуралистичной самодостаточности, присущей первым двум частям. Но самые печальные метаморфозы произошли с дизайном существ и людей – дизайн ужасен. Вместо суровых, натуралистичных монстров тут бегают какие-то кавайные, пластиковые, плюшевые зверушки, будто сбежавшие из какой-нибудь JRPG. Натурально стрёмные зомби превратились в каких-то обтянутых кожей уродцев, ну а орки – тут и говорить нечего, просто сравните их с ними же из оригинальной дилогии.
Oblivion выглядит заметно лучше даже сейчас и в чистом виде, а ведь я человек, которому не нравится визуальная часть Oblivion, и технически и дизайном. Кстати, не знаю, возможно лишь меня одного волновал вопрос, почему итоговая картина столь сильно отличается от тех первых, невероятно атмосферных скринов, буквально пропитанных духом Готики. Но ответ я кажется нашел, для себя по крайней мере. Дело в том, что до того момента, как начать использовать кривоватого доморощенного монстрика — Genome engine, Piranha Bytes на полном серьёзе рассматривали и даже начали использовать моторчик NetImmerse engine, а точнее, его сильно модифицированную версию (этот моторчик, кстати, использовал Morrowind, и этот же движок стал в будущем широко известным Gamebryo), но что-то пошло не так и от движка отказались, в пользу своей разработки. Вопрос правильности этого решения так и останется открытым.
И всё же нужно понимать, что оценка визуальной части субъективна и я ее никому не навязываю. Разработчики действительно старались, создавая этот мир и пытаясь вдохнуть в него жизнь. Но то ли технологии тех лет были не способны отразить видение разработчиков, то ли просто разработчики не сумели ими воспользоваться.
Нельзя обойти стороной боевую систему, раз уж я взялся за перечень недостатков. Боевая система Gothic 3 давно уже стала притчей во языцех, ведь более корявую боёвку ещё нужно поискать. Начиналось всё на вполне оптимистичной ноте — разработчики хотели сделать боёвку более интуитивной (хотя куда уж интуитивнее?) и дружелюбной к новичкам. На одной кнопке повешены удары – быстрый или сильный, в зависимости от времени нажатия, а на другой кнопке был блок. Предполагалось, что сражаться с большим числом противников станет удобнее и легче, ведь оригинальная боёвка была заточена под поединки.
Увы, не удалось, боёвка вышла совершенно корявой и неинтуитивной, со странными анимациями, да и просто не работала нормально. Нормальных таймингов не было, враги атаковали строго по очереди, ну и корявая физика давала о себе знать. В арсенале Безымянного появился щит, который требовал отдельного обучения. Приятное нововведение, но не более того, потому что на общем фоне неработающей боевой системы роли особой не играл А ещё, наверное, все, кто застал игру на момент релиза, помнят кабанов-убийц, которые атаковали игрока со скоростью ручного пулемёта и были практически непобедимы в ближнем бою. До патча, починившего сие безобразие, кабаны являли собой почти вершину местной пищевой цепочки.
Ролевая система почти без изменений перекочевала в тройку из второй части, атрибутов стало чуть больше, да сама структура навыков стала чуть иной, но общая логика осталась прежней и понятной. Принцип развития тот же, что и в Ночи Ворона — нужны учителя, золото и много очков обучения, правда, самих уровней стало намного больше. Появилось одно нововведение: если раньше размер здоровья монстров равнялся числу получаемого за убийство опыта, и убив особенно толстокожую тварь, можно было набрать несколько уровней сразу, то в третьей части всё стало иначе. Победив даже самого могучего монстра, можно рассчитывать максимум на 500 очков опыта, который теперь даётся в адекватном количестве только лишь за выполнение квестов, что вкупе с неадекватной боевой системой почти лишало смысла сражения с местной фауной.
Магическая система, в принципе, так же почти не изменилась. По лору, из мира исчезла рунная магия – основа магической системы мира Готики, но не скажу, что это сильно заметно, заклинания остались примерно теми же.
Хотелось пару слов добавить про музыку, ведь здесь у руля по-прежнему стоял талантливый Кай Розенкранц и казалось, будет за что ухватиться и похвалить игру... но нет, не в этот раз. Только представьте масштаб работ, проведённый при создании музыкального сопровождения: симфонический оркестр Бохума, хор парижской филармонии, японский ансамбль тайко-барабанщиков GOCOO, специалисты по средневековой музыке Corvus Corax и даже голливудская вокалистка Элизабет Скотт – громкие имена и названия, и при этом абсолютно вторичная музыка. Всё опять же субъективно, но на мой взгляд, музыка почти не цепляет, она слишком пафосная и местами раздражает, лично мне понравились лишь пара композиций. Не хватает целостности музыки и мира. Саундтрек съел немалую часть бюджета, которую стоило бы потратить на что-то более необходимое.
Как итог
Конечно, можно долго винить разработчиков в том, что они не оправдали наши ожидания, не явили нам игру мечты, не явили Gothic 3 такой, какой лично я ожидал её увидеть. К чести разработчиков, они не стали отнекиваться, не ушли в молчанку, не оставили нас один на один с рухнувшими мечтами и разбитыми ожиданиями. Разработчикам хватило смелости взглянуть в глаза нам, игрокам, и принести самые искренние извинения, признать свои ошибки, что вызывает уважение. Конечно, игру это не спасло, как и не спасли её многочисленные патчи, выпущенные позже. Нет, патчи, конечно починили основные баги, привели этот брыкающийся полутруп в удобоваримое состояние, но только технически, ведь неудачи в геймдизайне патчами не лечатся.
Не стоит забывать про Деревянного Джо (Joowood). Именно с Joowood был подписан контракт, именно их маркетинговая компания ставила задачи и утверждала сроки. Да что тут расписывать – издатель просто хотел денег, много денег, и побыстрее. Не берусь утверждать, какой видели третью часть сами разработчики, но наверняка они отдавали себе отчёт о бессмысленном соревновании с Oblivion за квадратные километры мира и число предметов, этот самый мир наполняющих. Но получилось то, что получилось – послушали издателя, погнались за соперником, получили ресурсы, а вот сил на всё это просто не хватило.
Подводя итог сказанному ранее, я хочу заметить, что даже в таком изувеченном виде Gothic 3 нашла своего потребителя, иначе как объяснить все эти Community Patch, Quest Pack и т.д. Сами игроки, переняв эстафету из рук разработчиков, принялись кропотливо доводить игру до ума, а это говорит о многом. Игра получилась такой, какой получилась. Gothic 3 не нашла отклика в моём сердце и едва ли его найдёт, но своё место игра получила и оставила след в истории. О Gothic 3 не забыли, не забудут — и не стоит забывать, ведь она есть яркий пример того, как поступать не нужно. Но как показывает практика и время — не все хотят учиться на ошибках, а тем более на чужих.
На этом с основными частями Gothic я закончу, но с самой вселенной прощаться рано, ведь она хранит в себе ещё много интересного. В следующей статье я попробую сравнить две вселенных – Gothic и The Elder Scrolls, будет любопытно, что из этого получится. А пока — до новых встреч.
Комментарии