Приветствую тех, кто уже знаком с предыдущими статьями, посвященными творчеству Пираньи, и тем, кто с ними не знаком. Я давно хотел «столкнуть» серии Gothic и The Elder Scrolls, и долго думал о том, в каком ключе подать материал, ведь сравнений — что лучше — очень много. Я решил подойти с другой стороны: зачем спорить о том, что лучше, ведь обе серии и так хороши. Я подумаю о том, куда данным сериям стоит двигаться, в каком направлении развиваться, что уже хорошо, а что стоит изменить или вовсе убрать. Я подумаю, а вы дополните, ведь сколько людей, столько и мнений. Ну и по традиции — всё написанное есть сугубо моё мнение, которое я никому не навязываю.
И снова о gothic
Начнём с Готики, ведь и серия мне чуточку ближе, да и о ней предыдущие статьи были, так что зачем нарушать традицию. И вот с Готикой всё сложно, и дело тут не в том, что Пираньи уже не торт. Отнюдь, после Elex я мог бы с этим поспорить, но доля правды всё же в этом есть. Сложность Готики — в самой Готике, которая задала высокую планку и резко теряет очарование, стоит лишь от этой планки отойти. Но и повторять одно и то же нельзя, ведь даже самый вкусный пирог приедается, а первая Risen этим самым пирогом в итоге и стала. Разработчики повторили Готику 1-2 почти дословно, а в итоге у нас — работа над ошибками и просто неплохая игра, которая, тем не менее, лишь блеклая тень Готики, лишенная её очарования, и даже воспроизведённая почти дословно механика дело не спасла. Нужно двигаться дальше.
Что мы вообще имеем в виду, подразумевая Готику? Камерный и детально проработанный мир, дышащий жизнью в рамках своего масштаба и размера. У нас есть интересная история, аккуратно вписанная в мир, есть юмор, есть хардкор, есть живые персонажи. Есть всё то, что работает в рамках текущего состояния. Но вот куда двигаться дальше? Мы помним, к чему привела первая попытка что-то изменить (я о Готике 3), но тогда и опыта необходимого не было, и ресурсов. Отход от канона и погоня за TES игру убили.
Однако вернёмся к вопросу — куда двигаться дальше: наращивать масштаб или развиваться строго в рамках концепции? Какими бы ни были последние игры Пираньи, компания не стояла на месте, и Elex тому пример — разработчики освоили масштаб без потери качества. Игра приблизилась к TES, в хорошем смысле, ведь в мире Elex можно было просто затеряться без привязки к основному сюжету. Готика может пойти по данному пути — нарастить масштаб пропорционально качеству наполнения этого самого мира. Ведь мы любили Готику за то, что, даже просто бегая по миру, мы всегда ощущали причастность к истории, и это радовало, ведь не было чувства бессмысленности происходящего.
Если сохранить это чувство, но дать больше масштаба в исследовании, да и нарастить масштаб самой истории, то игра поменяется кардинально. Нелинейность, выбор и изменяемость мира согласно этому выбору — все это поможет шагнуть на новый уровень. Структура истории в виде глав этому вполне способствует. Вспомните первую часть и первую же главу, когда мы выбирали лагерь, действовали разными путями и ожидали этого в дальнейшем, но увы. А если вся игра будет в духе первой главы? Но опять же, Готика — это прежде всего игра про сюжет и декорации к этому сюжету подогнанные. Нужно сделать шаг к TES, при этом в TES игру не превращая, ведь TES — это серия про мир, как раз в отрыве от сюжета.
В Готике нет нормального стелса, и это при всей иммерсивности мира, нет социальных навыков, при том что социальный элемент занимает солидную долю. Всё взаимодействие сводится к бою или диалогам, в которых всё завязано на фразах, а не на наших навыках. Нет, понятно, что здесь история конкретного человека и с конкретным характером, но думаю, что можно поработать в этом направлении. Кстати, что думаете про возможность создания главного героя при сохранении прочих ключевых сторон серии?
Гильдии. Гильдии были всегда, но вот взаимосвязи с ними были сугубо в рамках сюжета, то есть они были лишь декорациями. В этом направлении также можно поработать. В первой части был отличный старт, но потом гильдии почти ни на что не влияли. В Cтаром мы были лагере или Новом, суть не менялась. А если бы менялась, вынуждая игрока расплачиваться за совершенный им выбор? В рамках камерного мира, пусть и большего по размерам, чем раньше, можно наглядно отобразить последствия, ведь так они всегда на виду.
Ну и наконец — эмоции. Witcher, Dragon Age, да и Mass Effect показали, какими могут быть эмоции в играх. И не только эти игры, но они первыми пришли на ум среди тех, что ориентированы на сюжет. Думаю, что и в Готике можно внести нечто подобное, добавить глубины персонажам, их характерам, ведь в этой серии всегда была личная история. А вот чего Готике не нужно, на мой взгляд, так это кинематографичности, ведь в игре всегда была изрядная доля иммерсива. При всём том, что описано выше, любые нововведения должны вводиться последовательно и осторожно, ведь лучшее — враг хорошего, а атмосфера — штука тонкая, один неверный шаг — и она рушится, а с Готикой ситуация стоит особенно остро. Темы сюжета я касаться не буду, но хотелось бы увидеть продолжение истории Безымянного, и желательно в отрыве от истории Готики 3.
Вывезут ли Пираньи новую Готику? Хороший вопрос. Для новой Готики нужны деньги, нужны людские ресурсы и адекватный издатель. Elex, при всех своих плюсах, ощущается бюджетной игрой, а в Готике подобного чувства никогда не возникало. Готика — игра, в которую веришь. В Elex я тоже поверил, но Elex не игра другого уровня. В наше время игры нужно продавать, а ведутся, по большей части, на обёртку, с которой у Пираний есть объективные проблемы — им нужны современные технологии, нормальная система анимации и многое другое.
К слову, о издателях. 22-го мая состоялась интересная сделка. THQ Nordic, имеющая в своем портфеле такие изданные игры, как SpellForce 3, Darksiders 3, This is The Police и прочие, приобрела компанию Piranha Bytes. Вместе с самой компанией во владение THQ Nordic попала интеллектуальная собственность Пираний. Возможно, это именно то событие, которое предзнаменует возрождение серии Готики? Будем надеяться и верить.
Скелет, почти лишенный мяса
С TES всё несколько иначе. Если Готика, по сути, есть уже готовый и самодостаточный продукт, то The Elder Scrolls — это прототип отличной концепции, скелет, почти лишенный мяса, который из года в год используют разработчики. Игре есть куда расти, ведь она не столь зажата в концептуальных рамках, как её соперница, и в тоже время игре есть чему поучиться у Готики.
Если Готика — это глубина и сопричастие, то серия TES — это масштаб, которому этого самого сопричастия зачастую не хватает. Перед нами огромный и свободный мир, одна лишь мысль о котором будоражит те самые струнки души, свойственные внутреннему исследователю, живущему почти в каждом из нас. Мы с трепетом поддаёмся манящему чувству приключения и твёрдым шагом отправляемся в путь. Огромный мир, но перспектива выражения мира до обидного мала и сужена до размеров игрока и текущей локации, в которой мы находимся. Мы почти никак не влияем на мир, почти никак не ощущаем, что что-то происходит вокруг нас, мир абсолютно статичен до тех пор, пока мы не посетим конкретное место. Это плохо, нет сопричастности к бэкграунду. Лишь старенький Морровинд — есть исключение в сложившейся данности, но тут, пожалуй, дело в двух вещах: тексте, который всегда делал мир живым, наполнял его смыслом и содержанием, и атмосфере, которая привносила то самое волшебство, не всегда поддающееся объяснению, но те, кто знают, те меня поймут.
А что же Скайрим и Обливион? Текстового бэкграунда в них на порядок меньше, но есть ворота и драконы — да, ворота открываются, а драконы летают, но ни один дракон не нападёт на город в отсутствие Довакина, ни одни ворота не откроются и не пустят толпы тварей, пока Чемпион Сиродила не заглянет на огонёк. Существенный недостаток для такой игры. Если Bethesda видит новую TES игрой следующего поколения, то ей определённо стоит оживить своё творение, наполнить его рандомными событиями, и что бы мы, игроки, эти события видели и ощущали даже вне того места, где они происходят.
Идём дальше. Я всегда представлял себе механику TES, как некий горизонтально-вертикальный разрез, где горизонтальная линия — это мир, а вертикальная — события, которые на этот мир наслаиваются. Концепция, при должном подходе, есть кладезь безграничных возможностей, но что мы имеем на сегодняшний день? А имеем кучку разношерстных механик, зачастую слабо связанных друг с другом.
Мы имеем центральный сюжет, но он никак не связан с остальной игрой и словно замкнут на себе и до обидного прост. А если бы было иначе, если, например, наша роль в гильдиях влияла бы на события основного сюжета, где-то упрощая, а где-то, возможно, усложняя его, ведь гильдии — это новые знакомства, какие-то события, которые должны так или иначе пересекаться с основным сюжетом. Или те же пещеры и форты — они существуют сами по себе, а если бы было иначе? Вот зашли бы мы в пещеру, и нашли там какой-нибудь трактат по борьбе с драконами, и сообщили бы о нём кому нужно, изменив тем самым сюжетное событие, как, скажем, нападение драконов на город, защитники которого будут готовы к бою. Да и сам сценарий пора делать сложнее, пора взрослеть, вводить выбор и последствия, вводить эмоции. Пора нанять хороших сценаристов, или хотя бы таких, какие способны посмотреть на того же Ведьмака или Dragon Age и тщательно обвести трафаретом, вычленяя лучшие идеи. Я всегда считал, что в рамках концепции TES можно рассказать отличную, глубокую историю, и если Беседка не может, то детище их подобное вполне позволяет.
Мир пластичен, его можно подстроить под сюжет, можно менять взаимодействие с другими элементами, как те же гильдии, например, когда основной сюжет при тех или иных действиях оказывает влияние на сюжет квестовой линии в гильдии. Конечно, определенная отчуждённость основного сюжета от сюжетных линий гильдий тоже имеет право на жизнь, и не всем, наверное, понравится обратное, но всё же при таком подходе мир выглядит менее целостным. Работа предстоит колоссальная и ощутимо ударит по привычному облику TES, к которому мы все привыкли, но я считаю, что это шаг вперёд, и когда-нибудь Bethesda должна его сделать.
Для меня TES всегда была иммерсивной игрой, но и здесь есть над чем поработать. Взаимодействие с миром сводится к взаимодействию «игрок-локация». Социального элемента почти нет, если, конечно, формула «убей всё, что движется», не является социальным элементом в понимании Bethesda. Квесты линейны, нет свободы в выборе решения. И ведь есть же та же Fallout, где всё прекрасно работает, и кто мешает взять всё лучшее и просто прикрутить для TES?
Есть и другие геймплейные элементы, которые требуют доводки. Если те же компаньоны уже были более или менее доведены до ума в Fallout 4, но тот же стелс, например, до сих пор прикручен для галочки. Нет, он работает, безусловно, но вот как он работает. Повторюсь — перед нами целый мир, и Bethesda его творцы, их рукой этот мир обретает законы и форму. И что мешает в эти законы ввести, например, физику звука для стелса, грамотную работу со светотенью и т.д.? Есть куча примеров вокруг, та же Dishonored от талантливых коллег по цеху или классика в лице Thief. Незазорно заимствовать, глупо стоять на месте. Беседка словно вообще не учится, они только «оптимизируют» и «оптимизируют». Я люблю их игры, но пора двигаться дальше. Та же Starfield уже не за горами, но что нас ждёт — новый шаг в жанре или очередная поделка, которую нарекут Скайримом в космосе?
Конечно, я прошелся лишь поверхностно, пожеланий много, всего и не упомнишь, да и интересно будет послушать ваши идеи. При всей моей любви к Скайриму, настоящим прорывом, игрой с большой буквы, у Bethesda была только Morrowind, а затем Bethesda впала в волну самокопирования, меняя лишь оболочку и немного содержание.
Лично я ожидаю следующего: более живого мира, независимого от игрока, нового подхода к сюжету и квестам, где оные есть полноценные составляющие игрового мира, а не придатки, никак на него не влияющие. Хочется роста сценарного уровня самого сюжета и квестов, каждый из которых можно превратить в увлекательное приключение. Развития геймплея, необходимости во сне и пище, более сложных болезней и погоды, нормальный стелс с возможностью отвлекать противников, тушить источники света, использовать приспособления для бесшумного прохождения и т.д. Нужен новый интеллект для противников и существ, а сами существа должны стать своего рода задачей, к решению которой необходимо подобрать ключ. Тупое закликивание противников никакого геймплейного интереса просто не несёт. Или, например, алхимия — она была занятно реализована в Ведьмаке и вполне бы вписалась в концепцию TES. Смогут ли в Bethesda реализовать подобное — скорее да, чем нет, а вот захотят ли — другой вопрос.
А каким, по-вашему, должно быть будущее двух великих серий?
C вами был Appollo, специально для TGM — Tesall Game Magazine!
Комментарии