Приветствую тех, кто уже знаком с предыдущими статьями, посвященными творчеству Пираньи, и тем, кто с ними не знаком. Я давно хотел «столкнуть» серии Gothic и The Elder Scrolls, и долго думал о том, в каком ключе подать материал, ведь сравнений что лучше очень много. Я решил подойти с другой стороны: зачем спорить о том, что лучше, ведь обе серии и так хороши. Я подумаю о том, куда данным сериям стоит двигаться, в каком направлении развиваться, что уже хорошо, а что стоит изменить или вовсе убрать. Я подумаю, а вы дополните, ведь сколько людей, столько и мнений. Ну и по традиции всё написанное есть сугубо моё мнение, которое я никому не навязываю.

Что-то в этом есть)). Я про логотип, если что.

И снова о gothic

Начнём с Готики, ведь и серия мне чуточку ближе, да и о ней предыдущие статьи были, так что зачем нарушать традицию. И вот с Готикой всё сложно, и дело тут не в том, что Пираньи уже не торт. Отнюдь, после Elex я мог бы с этим поспорить, но доля правды всё же в этом есть. Сложность Готики в самой Готике, которая задала высокую планку и резко теряет очарование, стоит лишь от этой планки отойти. Но и повторять одно и то же нельзя, ведь даже самый вкусный пирог приедается, а первая Risen этим самым пирогом в итоге и стала. Разработчики повторили Готику 1-2 почти дословно, а в итоге у нас работа над ошибками и просто неплохая игра, которая, тем не менее, лишь блеклая тень Готики, лишенная её очарования, и даже воспроизведённая почти дословно механика дело не спасла. Нужно двигаться дальше.

Что мы вообще имеем в виду, подразумевая Готику? Камерный и детально проработанный мир, дышащий жизнью в рамках своего масштаба и размера. У нас есть интересная история, аккуратно вписанная в мир, есть юмор, есть хардкор, есть живые персонажи. Есть всё то, что работает в рамках текущего состояния. Но вот куда двигаться дальше? Мы помним, к чему привела первая попытка что-то изменить (я о Готике 3), но тогда и опыта необходимого не было, и ресурсов. Отход от канона и погоня за TES игру убили.

Вторая часть вершина концепции, вместе с Ночью Ворона, разумеется.

Однако вернёмся к вопросу куда двигаться дальше: наращивать масштаб или развиваться строго в рамках концепции? Какими бы ни были последние игры Пираньи, компания не стояла на месте, и Elex тому пример разработчики освоили масштаб без потери качества. Игра приблизилась к TES, в хорошем смысле, ведь в мире Elex можно было просто затеряться без привязки к основному сюжету. Готика может пойти по данному пути нарастить масштаб пропорционально качеству наполнения этого самого мира. Ведь мы любили Готику за то, что, даже просто бегая по миру, мы всегда ощущали причастность к истории, и это радовало, ведь не было чувства бессмысленности происходящего.

Если сохранить это чувство, но дать больше масштаба в исследовании, да и нарастить масштаб самой истории, то игра поменяется кардинально. Нелинейность, выбор и изменяемость мира согласно этому выбору  все это поможет шагнуть на новый уровень. Структура истории в виде глав этому вполне способствует. Вспомните первую часть и первую же главу, когда мы выбирали лагерь, действовали разными путями и ожидали этого в дальнейшем, но увы. А если вся игра будет в духе первой главы? Но опять же, Готика это прежде всего игра про сюжет и декорации к этому сюжету подогнанные. Нужно сделать шаг к TES, при этом в TES игру не превращая, ведь TES это серия про мир, как раз в отрыве от сюжета.

В Готике нет нормального стелса, и это при всей иммерсивности мира, нет социальных навыков, при том что социальный элемент занимает солидную долю. Всё взаимодействие сводится к бою или диалогам, в которых всё завязано на фразах, а не на наших навыках. Нет, понятно, что здесь история конкретного человека и с конкретным характером, но думаю, что можно поработать в этом направлении. Кстати, что думаете про возможность создания главного героя при сохранении прочих ключевых сторон серии?

Elex много критики, но лично для меня игра стала маленьким откровением.

Гильдии. Гильдии были всегда, но вот взаимосвязи с ними были сугубо в рамках сюжета, то есть они были лишь декорациями. В этом направлении также можно поработать. В первой части был отличный старт, но потом гильдии почти ни на что не влияли. В Cтаром мы были лагере или Новом, суть не менялась. А если бы менялась, вынуждая игрока расплачиваться за совершенный им выбор? В рамках камерного мира, пусть и большего по размерам, чем раньше, можно наглядно отобразить последствия, ведь так они всегда на виду.

Ну и наконец эмоции. Witcher, Dragon Age, да и Mass Effect показали, какими могут быть эмоции в играх. И не только эти игры, но они первыми пришли на ум среди тех, что ориентированы на сюжет. Думаю, что и в Готике можно внести нечто подобное, добавить глубины персонажам, их характерам, ведь в этой серии всегда была личная история. А вот чего Готике не нужно, на мой взгляд, так это кинематографичности, ведь в игре всегда была изрядная доля иммерсива. При всём том, что описано выше, любые нововведения должны вводиться последовательно и осторожно, ведь лучшее враг хорошего, а атмосфера штука тонкая, один неверный шаг и она рушится, а с Готикой ситуация стоит особенно остро. Темы сюжета я касаться не буду, но хотелось бы увидеть продолжение истории Безымянного, и желательно в отрыве от истории Готики 3.

Вывезут ли Пираньи новую Готику? Хороший вопрос. Для новой Готики нужны деньги, нужны людские ресурсы и адекватный издатель. Elex, при всех своих плюсах, ощущается бюджетной игрой, а в Готике подобного чувства никогда не возникало. Готика игра, в которую веришь. В Elex я тоже поверил, но Elex не игра другого уровня. В наше время игры нужно продавать, а ведутся, по большей части, на обёртку, с которой у Пираний есть объективные проблемы им нужны современные технологии, нормальная система анимации и многое другое.

К слову, о издателях. 22-го мая состоялась интересная сделка. THQ Nordic, имеющая в своем портфеле такие изданные игры, как SpellForce 3, Darksiders 3, This is The Police и прочие, приобрела компанию Piranha Bytes. Вместе с самой компанией во владение THQ Nordic попала интеллектуальная собственность Пираний. Возможно, это именно то событие, которое предзнаменует возрождение серии Готики? Будем надеяться и верить.

Скелет, почти лишенный мяса

С TES всё несколько иначе. Если Готика, по сути, есть уже готовый и самодостаточный продукт, то The Elder Scrolls это прототип отличной концепции, скелет, почти лишенный мяса, который из года в год используют разработчики. Игре есть куда расти, ведь она не столь зажата в концептуальных рамках, как её соперница, и в тоже время игре есть чему поучиться у Готики.

Если Готика это глубина и сопричастие, то серия TES это масштаб, которому этого самого сопричастия зачастую не хватает. Перед нами огромный и свободный мир, одна лишь мысль о котором будоражит те самые струнки души, свойственные внутреннему исследователю, живущему почти в каждом из нас. Мы с трепетом поддаёмся манящему чувству приключения и твёрдым шагом отправляемся в путь. Огромный мир, но перспектива выражения мира до обидного мала и сужена до размеров игрока и текущей локации, в которой мы находимся. Мы почти никак не влияем на мир, почти никак не ощущаем, что что-то происходит вокруг нас, мир абсолютно статичен до тех пор, пока мы не посетим конкретное место. Это плохо, нет сопричастности к бэкграунду. Лишь старенький Морровинд есть исключение в сложившейся данности, но тут, пожалуй, дело в двух вещах: тексте, который всегда делал мир живым, наполнял его смыслом и содержанием, и атмосфере, которая привносила то самое волшебство, не всегда поддающееся объяснению, но те, кто знают, те меня поймут.

Morrowind почти идеал, потенциал которого с таким упорством уничтожают разработчики.

А что же Скайрим и Обливион? Текстового бэкграунда в них на порядок меньше, но есть ворота и драконы да, ворота открываются, а драконы летают, но ни один дракон не нападёт на город в отсутствие Довакина, ни одни ворота не откроются и не пустят толпы тварей, пока Чемпион Сиродила не заглянет на огонёк. Существенный недостаток для такой игры. Если Bethesda видит новую TES игрой следующего поколения, то ей определённо стоит оживить своё творение, наполнить его рандомными событиями, и что бы мы, игроки, эти события видели и ощущали даже вне того места, где они происходят.

Идём дальше. Я всегда представлял себе механику TES, как некий горизонтально-вертикальный разрез, где горизонтальная линия это мир, а вертикальная события, которые на этот мир наслаиваются. Концепция, при должном подходе, есть кладезь безграничных возможностей, но что мы имеем на сегодняшний день? А имеем кучку разношерстных механик, зачастую слабо связанных друг с другом.

Мы имеем центральный сюжет, но он никак не связан с остальной игрой и словно замкнут на себе и до обидного прост. А если бы было иначе, если, например, наша роль в гильдиях влияла бы на события основного сюжета, где-то упрощая, а где-то, возможно, усложняя его, ведь гильдии это новые знакомства, какие-то события, которые должны так или иначе пересекаться с основным сюжетом. Или те же пещеры и форты они существуют сами по себе, а если бы было иначе? Вот зашли бы мы в пещеру, и нашли там какой-нибудь трактат по борьбе с драконами, и сообщили бы о нём кому нужно, изменив тем самым сюжетное событие, как, скажем, нападение драконов на город, защитники которого будут готовы к бою. Да и сам сценарий пора делать сложнее, пора взрослеть, вводить выбор и последствия, вводить эмоции. Пора нанять хороших сценаристов, или хотя бы таких, какие способны посмотреть на того же Ведьмака или Dragon Age и тщательно обвести трафаретом, вычленяя лучшие идеи. Я всегда считал, что в рамках концепции TES можно рассказать отличную, глубокую историю, и если Беседка не может, то детище их подобное вполне позволяет.

Мир пластичен, его можно подстроить под сюжет, можно менять взаимодействие с другими элементами, как те же гильдии, например, когда основной сюжет при тех или иных действиях оказывает влияние на сюжет квестовой линии в гильдии. Конечно, определенная отчуждённость основного сюжета от сюжетных линий гильдий тоже имеет право на жизнь, и не всем, наверное, понравится обратное, но всё же при таком подходе мир выглядит менее целостным. Работа предстоит колоссальная и ощутимо ударит по привычному облику TES, к которому мы все привыкли, но я считаю, что это шаг вперёд, и когда-нибудь Bethesda должна его сделать.

Новая или очередная?

Для меня TES всегда была иммерсивной игрой, но и здесь есть над чем поработать. Взаимодействие с миром сводится к взаимодействию «игрок-локация». Социального элемента почти нет, если, конечно, формула «убей всё, что движется», не является социальным элементом в понимании Bethesda. Квесты линейны, нет свободы в выборе решения. И ведь есть же та же Fallout, где всё прекрасно работает, и кто мешает взять всё лучшее и просто прикрутить для TES?

Есть и другие геймплейные элементы, которые требуют доводки. Если те же компаньоны уже были более или менее доведены до ума в Fallout 4, но тот же стелс, например, до сих пор прикручен для галочки. Нет, он работает, безусловно, но вот как он работает. Повторюсь перед нами целый мир, и Bethesda его творцы, их рукой этот мир обретает законы и форму. И что мешает в эти законы ввести, например, физику звука для стелса, грамотную работу со светотенью и т.д.? Есть куча примеров вокруг, та же Dishonored от талантливых коллег по цеху или классика в лице Thief. Незазорно заимствовать, глупо стоять на месте. Беседка словно вообще не учится, они только «оптимизируют» и «оптимизируют». Я люблю их игры, но пора двигаться дальше. Та же Starfield уже не за горами, но что нас ждёт  новый шаг в жанре или очередная поделка, которую нарекут Скайримом в космосе?

Конечно, я прошелся лишь поверхностно, пожеланий много, всего и не упомнишь, да и интересно будет послушать ваши идеи. При всей моей любви к Скайриму, настоящим прорывом, игрой с большой буквы, у Bethesda была только Morrowind, а затем Bethesda впала в волну самокопирования, меняя лишь оболочку и немного содержание.

Лично я ожидаю следующего: более живого мира, независимого от игрока, нового подхода к сюжету и квестам, где оные есть полноценные составляющие игрового мира, а не придатки, никак на него не влияющие. Хочется роста сценарного уровня самого сюжета и квестов, каждый из которых можно превратить в увлекательное приключение. Развития геймплея, необходимости во сне и пище, более сложных болезней и погоды, нормальный стелс с возможностью отвлекать противников, тушить источники света, использовать приспособления для бесшумного прохождения и т.д. Нужен новый интеллект для противников и существ, а сами существа должны стать своего рода задачей, к решению которой необходимо подобрать ключ. Тупое закликивание противников никакого геймплейного интереса просто не несёт. Или, например, алхимия она была занятно реализована в Ведьмаке и вполне бы вписалась в концепцию TES. Смогут ли в Bethesda реализовать подобное скорее да, чем нет, а вот захотят ли другой вопрос.

А каким, по-вашему, должно быть будущее двух великих серий?

C вами был Appollo, специально для TGM  Tesall Game Magazine!

 

16

Комментарии

Добавить комментарий

отличная статья, спасибо. Во многом согласен с автором. Эти две вселенные в свое время оказали на меня огромное влияние. Именно с Готики я полюбил жанр Rpg, с серии TES проникся им, а потом уже ударился в глубокие "ролевые дебри". Это как с любимым сериалом - хочется развития своих героев, усложнения сценария, гармоничные новшества, которые бы не убивали атмосферу вселенной игры, а только умножали ее. Это кропотливая и сложная работа. Очень жаль смотреть сейчас на медленное умирание серии Dragon Age, первая игра мне подарила осознанное понимание "отыгрыша", именно как социальный элемент, а не только как способы убийств мобов. Но потом серия стала склонятся к упомянутой в этой статье "обложке". Я не скажу что DA2 и Инквизиция очень плохие, нет. Они не лишены своего шарма, но они на порядок ниже своего Старшего брата. Жаль что сейчас в "ролевой" индустрии некий застой. Неужели закончился век настоящих удивительных ролевых открытий? Мы надеемся и верим. Мы помним.

Лично я ожидаю следующего: более живого мира, независимого от игрока, нового подхода к сюжету и квестам, где оные есть полноценные составляющие игрового мира, а не придатки, никак на него не влияющие

Это да. В том же Скайриме опасность драконов совершенна непонятна, ведь в рамках сюжета они появляются несколько раз, никак не оказывая воздействия на мир. Да, в рамках Скайрима были моменты, когда квесты оказывали влияние на мир игры, изменяя ландшафт и дизайн локаций (та же Гражданская война в которой осаждаемые города в итоге покрываются мусором и разрушениям), но драконы задействуются минимально в квестах, являясь, тем не менее, «визитной карточкой» игры.
Так что да, отсутствие взаимодействия мира и историй в этом мире разочаровывает.

mr Jyggalag, драконы в скайриме больше похожи на комаров, которые бренчат над ухом мешая уснуть(а ещё убивают НПЦ переодически).

Замечательные пожелания, но претворять в жизнь никто такое не будет. От былых Пираний осталось 3 калеки, Беседка впала в маразм.

Karatel Indoril, прямо и добавить нечего

Лишь старенький Морровинд — есть исключение в сложившейся данности, но тут, пожалуй, дело в двух вещах: тексте, который всегда делал мир живым, наполнял его смыслом и содержанием, и атмосфере, которая привносила то самое волшебство, не всегда поддающееся объяснению, но те, кто знают, те меня поймут.

Очередная попытка выдать субъективное мнение за объективный факт с помощью железобетонных доказательств а-ля "живой мир и атмосфера". Ответа на вопрос, в каких единицах измеряется атмосфера и почему в живом мире мир даже больше вертится вокруг протагониста, чем в последующих "неживых" играх серии - можно не ждать.

настоящим прорывом, игрой с большой буквы, у Bethesda была только Morrowind

Прорыв по сравнению с чем? С Даггерфоллом? Ну очень сомнительное утверждение, учитывая сколько механик (в том числе пресловутых социальных) было там, и сколько в Морровинде. Ирония в том, что именно социальные механики и пошли под нож в первую очередь при создании ТЕС3. В Обле и Скайриме эту тенденцию усугубили.

В целом же, если опустить огульные славословия по поводу Морровинда, со всем остальным вполне можно согласиться.

Aeltorken, дело вкуса, но я с автором согласен. Готика и Морровинд вышли примерно одновременно и в обе я пробовал играть тогда, но атмосфера Готики затянула, а вот Морра нет. Атмосфера Морры построена на беззвучных диалогах, саундтреке и лоре - мне не зашло.

Aeltorken, Абсолютно согласен с вами. Все хвалят Морровинд и говорят, что он то точно был рпг, хотя это совершенно неверно. Вот сколько в нём было квестов, которые можно закончить разными способами (именно геймплейно разными, а не убей одного нпс или другого)? Сколько квестов, которые можно было решить только с помощью диалога? Какая нибудь развлетлённость сюжета не заключающаяся в убийстве квестового персонажа после её завершения?

А в алхимии я бы ориентировался не на "Ведьмака", а на "Kingdom Come: Deliverance". Вот где настоящий хардкор)))

Kukuin, после того как я увидел то, что вооруженный мечом герой дерется с врагом без оружия, и тот кулаками блокирует удары меча.... конечно такое есть и в готике и в сериях тес, но там безоружные хотя-бы пытаются спастись, а шансов против вооруженного противника у безоружного практически нет.
Не знаю какая там алхимия, но Кингдом Ком, далека от заявленных реалий.

verflught, боёвка там и мне не нравится. Точнее говоря, я её не понимаю))) Речь именно об алхимии - там она шикарная просто. Хотя для любителей "массового производства" не подойдёт)))

Kukuin, кстати помню очень ждал выхода этой игры, но когда узнал, что там нет возможности играть от 3 лица, сильно расстроился, для меня в рпг это обязательный пункт, вот прямо как отрубило.

verflught, я поиграл, но пройти так и не смог. Всё-таки это не совсем то, что принято считать рпг)))

боёвка в готике:

  • кто бы что ни говорил в готике мне нравилась боёвка - если ты умело фехтуешь, уворачиваешься(и это без дерьмовых перекатов, к которым потом пришли все игры студии) и блокируешь атаки противника, то даже можешь победить противника, превосходящего тебя намного в силе (p.s.этап, на котором была построена боёвка в первом Risen - можно было бы остановиться, но при этом боёвка классической готики всё равно хороша)
  • в зависимоти от умения владения оружием в готике - изменялась боевая стойка, комбинации и анимации самих ударов, чего нет более ни в одной игре, на моей памяти
  • минус данной боевки, это практическая невозможность эффективно сражаться с несколькими противниками - система наведения на цель и её захват оставляли желать лучшего.

боёвка в Скайриме (остальные игры серии тес не беру в расчет по понятным причинам):

  • Система ноу-таргет - прямо круто
  • Анимации с использованием технологии захвата движения - супер
  • уворотов нет
  • блоки пробиваются, не зависимо от "простой удар", "силовая атака", или количества стамины - полоска жизни тает - это приводит к тому, что тайминги и парирование практически сводятся к нулю.
  • скилл не решает, решает прокачка перка

интерактивность в готике:

  • мир живёт, мир дишит, мир звучит - болтовня нпс меж собой, каждый занят своим делом, кузнец куёт, повар варит, плотник прибивает доски, войны упражняются, стражники патрулируют и многое другое
  • погружение в мир: стулья кровати, со всеми объектами можно взаимодействовать, вертикальный геймплей(можно залезть на уступ, скалу), анимация употребления пищи и напитков, курение косяка, кальяна и многое другое...
  • нет необходимости, кроме как восстановить здоровье, употреблять пищу и питьё
  • есть минус, скорее социальный, но очень портящий погружение - во всех играх серии не уделяется внимания взаимодействию ГГ с персонажами женского пола, а те персонажи, которые присутствуют (в частности Велая из первой части) никак не раскрываются в последствии.
    -/+ нет кастомизации персонажа и отыгрыша роли своего героя, вместо этого мы вживаемся в роль безымянного героя, которого нам преподносят

интерактивность в ТЕС (так же на примере Ская, ибо там хоть нпс не просто ходят, а что-то еще делают):
начну с минусов - того, чего нет в готике

  • у героя нет анимаций сна, нет анимаций употребления пищи и нет необходимости варить себе еду в котле или на плите, в бою все зелья употребляются как бы в режиме паузы прямо из меню и моментально восстанавливают жизнь. Это капец как портит погружение, а представьте, еслиб этот минус в игре был бы исключён? (я сейчас про игру без модов, а в готике пока ты жрёшь батон - на тебя может напасть волк, или мракорис)
  • нет вертикального геймплея, практически всю игру можно пройти, не использовав ни одного прыжка
  • мир живёт, мир дишит, мир звучит - такого погружения в атмосферу, как в готике тут нет))) Но атмосфера очень близкая к готике, я прямо поностальгировал, наблюдая, как нпс живут своей жизнью в Скайриме, тоже болтают, тоже чем-то заняты.
  • погружение, то есть взаимодействие к окружающими объектами тоже присутствует, но чуть похуже, только стулья и кровати(кликнул перемотал время)
  • есть барды, которые поют, можно музыку заказать - хорошая фишка. в Готике нет бардов, но есть в 1 части целое выступление группы in extremo на сцене, но это единичный случай.
    -/+ кастомизация персонажа и в какой-то степени отыгрыш собственного героя - есть (которого всё равно загоняют в рамки сюжета - блин, да не хочу я быть довакинами, нереваринами и прочими посыльными, руками которых клинки творят свои интересы)

Сюжеты обсуждать не буду, скажу так, что ключевые сюжетные линии этих игр это последнее почему мне в них хочется играть снова и снова.

второстепенные квесты: это отдельная тема, они хороши в обеих играх

Итог: соберите все плюсы, превратите минусы в плюсы, прилепите к этому хорший сюжет (у ТЕС на это больше денег) и получите идеальную РПГ

p.s. кажется мой пост тянет на отдельную статью.

"Камерный и детально проработанный мир, дышащий жизнью в рамках своего масштаба и размера. У нас есть интересная история, аккуратно вписанная в мир, есть юмор, есть хардкор, есть живые персонажи."
Когда прочел прямо сразу подумал об Assassin’s Creed Odyssey. Хотя Юбики пока лишь делают робкие попытки пощупать РПГ, как жанр для своих миров.

Ну да, в Готику 1, 2 я не играл. Прошел лишь Готику номер 3 и единственное что запомнил - очень кривой баланс боёвки. Из серии ТЕS играл лишь в Обливион и Скайрим. Поэтому сравнивать их с Морровиндом не могу. Но обе игры мне вполне зашли и я провел там сотни часов. Хотя по сей день так и не заставил себя пройти линейку Гражданской войны в Скайриме.

Что до сюжета в играх то мне ближе позиция Кармака по данному вопросу. Я конечно не против сюжета, но ровно до тех пор пока он не начинает соперничать с геймплейными механиками. Отвлекает меня от них, заставляет вникать с события, читать кучу лорной внутриигровой мукулатуры и погружает в пучину местных интриг, которые как правило мне не интересны. ТЕS, кстати лоялен к игрокам завязанным на геймплей более, чем на сюжет. И я благодарен ему за это. Главный квест короткий и не разветвленный, проходится довольно быстро и не успевает утомить. В остальном свобода выбора в игре за игроком. Фаллаут 3, 4, кстати тоже. Что мне нравится в этих мирах Беседки, это как раз минимум сюжетных арок, и максимально большая свобода для игрока. Это миры по которым приятно просто скитаться без определенной цели. Увидел пещерку, захотел зашел и зачистил, не захотел проехал мимо, поохотился и сдал шкуры торговцу, забурился в таверну и взял маленький квестик из разряда "мой папуля потерял фамильный щит", обустроил периметр для поселенцев, подвел туда воду и поставил пару турелей. А потом зашел в Институт и замочил первого попавшегося на глаза чувака в белом халате не дав ему открыть рта. И тем самым обрубив себе большую ветку квестов за данное учреждение... Свобода и красота! Мне кажется, если чего и желать от серии ТЕS и Фолаут, то никак не сюжетных изысков, а расширения и углубления геймплейных механик и расширения ассортимента анимаций. И конечно не оставляет надежда на новый движок, чтобы это не значило. Ибо идущий под навесом дождь это для меня бОльшая неприятность, нежели отсутствие разветвленного сюжета...

Но опять же, Готика — это прежде всего игра про сюжет и декорации к этому сюжету подогнанные.

готика игра про геймплей, где обожали или ненавидели (или и то и то сразу) боевую систему, систему прокачки и т.д. про мир, который был действительно проработанный и живой. ты заходил в старый лагерь и видел жизнь. вот чувак моет рожу во рву. вот кто-то приколачивает доски к своей хижине. вот реакция персонажа на то, что какой то идиот снова прошел через его дом. но ведь ему говорили - не строй хижину перед рвом. но никто не сказал, что будет, если он это сделает! а потом, когда он вернулся из шахты, эти ублюдки вырезали ему вторую дверь! - и всё в таком духе. но сюжет? или это нынче модно видеть его там, где его нет? сюжет полностью соответствовал и расскрывал атмосферу, но он сам - банален до ужаса. все сюжетные твисты становятся очевидными после первого же знакомства с персонажами. это либо не совсем корректные слова и автор говорит об атмосфере. либо +1 случай в мою копилку "за" к позиции - игроки говорят про сюжет не из за его важности, а из за непонимания.

и что бы мы, игроки, эти события видели и ощущали даже вне того места, где они происходят.

и что это даст? позитивно на геймплее сказывается только выбор героя и последствия, которые зависят от этого выбора. например. гг забил на ветренный пик и прочие события. драконы? ну и? я вообще грин пис, скажи нет уничтожению редких видов! и за то что гг собирал цветочки, а не решал проблему, драконы сожгли к хренам вайтран. отсутствие выбора - тоже выбор. гг его сделал и поплатился. если же соотносить первую часть фразы и вторую, то можно сделать вывод, что автор ратует за случайные события без участия гг. но это лишь негативные влияния на геймплей. почему? да потому что гг не может на них повлиять, у него со старта игры просто будет рандомный шанс заблокировать часть нпс (торговцев, квест гиверов, квест таргетов) в своем прохождении. на который, повторюсь, он не влияет никак. это нарушает отыгрыш, а не развивает его. вот отложенные последствия - это да, это круто.

Да и сам сценарий пора делать сложнее, пора взрослеть, вводить выбор и последствия, вводить эмоции.

разумно с точки зрения игрока, но не разработчика (поправка - издателя) выбор, последствия это всё нужно и важно. как и взрослый контент. я как то уже говорил, страна суровых варваров, где самое грязное ругательство это мерзавец - это дно. не потому что я хочу хочу стену мата. а потому что сложно верить в мир, где персонажи реагируют на любые события вычурно, карикатурно и безучастно.

Есть куча примеров вокруг, та же Dishonored от талантливых коллег по цеху или классика в лице Thief.

сравнение не корректно. вор и дизорнед - стелс экшены. они построены вокруг стелса. сначала появился он, а потом уже всё остальное. тес - не та игра. и стелс там именно для галочки. как, например, лошади - они не являются каким то важным элементом геймплея, это просто способ передвижения. всё же в рпг есть другие серьезные элементы. а главное, по некоторым из них игра проседает. как, например, отмеченное тобой погружение в игру и отклик мира.

необходимости во сне и пище

зачем?

Нормальный стелс с возможностью отвлекать противников, тушить источники света, использовать приспособления для бесшумного прохождения и т.д.

Причем нет, стоит оговориться. я не против стелса - он бы добавил вариативности и вообще был бы очень хорош во многих местах. просто это не является каким-то ключевым элементом, чтобы на него тратить время. побочный. можно? да. нужно?

А каким, по-вашему, должно быть будущее двух великих серий?

одной. ТЕС - да, у неё есть будущее по крайней мере потому что вселенная развивается. готика? будем откровенны - пираньи делают либо готику, либо г...отику. и увы, но после 2 готики они стагнируют. ризен? ризен 2? ризен 3? элекс? не смешите мои подковы. и даже вторая готика - это было длс, которое переросло в отдельную игру. крутую? да. развивающуюся? нет. это та же готика 1. просто дополнение для неё. которое решило позиционировать себя как отдельная игра. обоснованно? едва ли. серьезных что геймплейных, что визуальных изменений там нет.

Truewolf,

не смешите мои подковы. и даже вторая готика - это было длс, которое переросло в отдельную игру. крутую? да. развивающуюся? нет. это та же готика 1. просто дополнение для неё. которое решило позиционировать себя как отдельная игра. обоснованно? едва ли. серьезных что геймплейных, что визуальных изменений там нет.

Во первых если движок использовался один и тот же, это не значит, что игра была "дополнением" которое переросло во 2 часть. С таким же успехом можно Скайрим назвать дополнением к Обливиону.
Во вторых это были 2001 и 2002 года и на тот момент визуальные различия, которые в настоящий момент кажутся незначительными, тогда это были значительные прыжки по графическим требованиям (256мб озу и 512мб озу) мне лично, чтоб тогда поиграть в эту игру пришлось докупить планку оперативки, которые стоили тогда как золотые слитки.
В третьих для 1 готики действительно разрабатывалось дополнение Gothic Sequel, события которого так и должны были продолжаться рудниковой долине, на движке первой игры, но так как мир Готики2 уже был сделан второй частью команды разработчиков, то часть сюжетных наработок из Gothic Sequel тупо перекочевала в Готику 2 (включая и начальную заставку), а сам Gothic Sequel был тупо заморожен и скрыт. Но всё же всплыл в сети и в него даже можно поиграть сейчас (1 глава вполне рабочая).
Да игровая механика практически не потерпела изменений, но я считаю, что это было только к лучшему, ибо, в том числе, и этим она нам так полюбилась, и её изменение в 3 части так сильно раздражало.

Забавно, что лучшая часть Готики - третья - всегда подаётся как провал. А ведь это единственная игра, в которую можно играть без страданий. Не выламывая себе пальцы управлением, которое придумано сумеречным гением расстройством сознания. Да, Нордмар и Варант не доделаны, и да большинство квестов, это "принеси 20 предметов". Но это по крайней мере игра, а не огрызок, как первая часть и не дополнение к огрызку как "вторая" часть. Ну правда, прикрутить к крошечной локации другую такую же - это не новая игра. При этом третья часть единственная, в которой геймплей не вызывает отторжения. В первой части противники были по факту бессмертными до достижения ГГ определённого уровня - пробить их можно было только критами, которые выколачивали смешные 1-2 очка здоровья, а значит только на читах. Во второй части сделали ещё более убогую систему - блок, который вообще не пропускает урона. В тройке уже вполне приличная боёвка, разве что копьё перекачаное до безобразия. При этом в Г-1/2 геймплей откровенно коридорный, а "открытым" мир является чисто формально. В нём тупо нечего делать, кроме как бежать по сюжету. Если этот мир вытянуть в одну кишку, не изменится ровным счётом ничего. Пожалуй, стало бы даже лучше - пробежал кишку, вернулся на свою базу, подлечился, закупился, побежал в следующую кишку. Как в МЕ2 или DS, например. В тройке уже честный открытый мир, который интересно исследовать, находить локации, которые никак не связаны с сюжетом. Что касается "живости" мира, то все Готики не дотягивают до Обливиона. Жарят мясо на статуях (потому что скрипт), выкрикивают какие-то обрывки слов вместо диалогов, застревают в текстурах, а иногда вообще ломаются и встают на месте. Тут, к сожалению, никакого прогресса во всех трёх частях так и не произошло.
Ну а что касается сравнения с TES, то это по ощущения принципиально разные игры. Свитки для отыгрыша, а Готика рубилка с прокачкой. В Свитках можно смоделировать и отыграть кучу персонажей, в Готике отыгрыш как в HalfLife - выбор оружия из инвентаря и прокачка под него скилов. Это не плохо и не хорошо, просто сравнивать, собственно, нечего.

My room is duck,

Во второй части сделали ещё более убогую систему - блок, который вообще не пропускает урона.

Эта система была и в 1 части, и что плохого, когда урон не проходит, когда ты, фехтуя, парируешь удары? Я понимаю, если речь бы шла о блоках щитом, которые при интенсивном уроне могут сломаться как в Маунт енд Блейд, но в г1-2 не было щитов, только сражения на мечах, и тут по-моему всё логично

В тройке уже вполне приличная боёвка, разве что копьё перекачаное до безобразия.

приличная боёвка, ага, прошел всю игру, закликивая сотни орков одноручным мечом.

Забавно, что лучшая часть Готики - третья - всегда подаётся как провал. А ведь это единственная игра, в которую можно играть без страданий. Не выламывая себе пальцы управлением, которое придумано сумеречным гением расстройством сознания.

Готика 3 не плохая игра, после того как её допилили патчами. А в 1 и 2 частях можно было настроить управление, что бы не ломать пальцы. Просто изначально она разрабатывалась под консоль, а потом уже была выпущена для пк. Где не удобное управление, так это в DS1 и то я смог приноровиться. Жаловаться тут абсолютно не на что.

verflught,
В первой части был порог урона у врагов. Если ГГ до него не дорос, то не мог толком повредить врага. Никакие блоки не спасают, если ты не можешь нанести врагу урон, поэтому блок стал багом/фичей второй части, а не первой. Всё же багом. Потому что когда здоровенный орк прописывает тебе огромным топором, а ты в грязных трусах и блокируешь удар палкой, причём и сам не получаешь урона, и палка не повреждается - это баг.
Одноручным мечом в тройке можно резать врагов только когда уже основательно перекачался, иначе... Ага, кабанчики, шраты и прочая боль. Ну а пока не прокачался, лучше брать копьё, или, если сила позволяет, его улучшенный вариант Краш-Ирмак. Копьём даже троллей можно всухую резать.
В первой части управление менять нельзя. Все действия выполнялись нажатием Ctrl и какой-нибудь кнопки. Например "использовать" - Ctrl+вперёд. Очень скоро мизинец просто отнимался. Может потом умельцы пробили толстый череп этой игры и исправили криворукость разработчиков, не знаю.

My room is duck,

Ага, кабанчики, шраты и прочая боль. Ну а пока не прокачался, лучше брать копьё, или, если сила позволяет, его улучшенный вариант Краш-Ирмак. Копьём даже троллей можно всухую резать.

аналогично закликиваются одноручным мечом, главное начать атаковать первым, а так да, кабаны это главный баг третьей части, но и на них есть управа и не скажу, что для этого требуются супер знания тактики. Если кабан перехватил инициативу ты труп, релоад сейва и пробуем снова)))

Потому что когда здоровенный орк прописывает тебе огромным топором, а ты в грязных трусах и блокируешь удар палкой, причём и сам не получаешь урона, и палка не повреждается - это баг.

насколько помню силовая атака орка пробивала любой блок, тут надо было просто отходить в сторону и бить его по жопе. В первой части были монстры, на которых нельзя было эффективно нападать на низких уровнях и с оружием с атакой 10-15. Я зашел на землю орков, сагрил одного, довёл до старого лагеря, там его убили гварды, забрал его топор, прокачал силу до 50, чтоб его использовать, и дальше спокойно рубил орков. Я бы назвал это условностью, но вполне оправданной. Блок не постоянен у него есть тайминг и он способен блокировать только 1 удар, и если тебя рубит более искуссный боец, то 1 удар ты блокируешь, а остальная серия тебя валит с ног, и тут блок не панацея, твой пример всё же идёт в разнос с реалиями, но назвать блок из 2 части багом, или имбой нельзя. Игровая условность - не более. Мне эта условность впечатление от игры не испортила.

В первой части управление менять нельзя. Все действия выполнялись нажатием Ctrl и какой-нибудь кнопки. Например "использовать" - Ctrl+вперёд. Очень скоро мизинец просто отнимался. Может потом умельцы пробили толстый череп этой игры и исправили криворукость разработчиков, не знаю.

вопрос версии игры, я в своё время купил лицензионную версию от snowball и у меня захват цели был не на контрол, а на пробел и так я первый раз прошел игру, ничего приноровился, потом появилась версия игры, где управление можно было настраивать, применяя кнопки мыши, в предыдущих этой возможности не было, и тут управление перестало приносить неудобства окончательно, ибо все действия были привязаны к ЛКМ. А во второй части таких проблем вообще не припомню.

verflught,
Шрата трудно пробить даже копьём, а чтобы выйти на него с мечом, нужно очень сильно прокачаться. Понятно, что самое страшное оружие геймера - F5, но это не спортивно.
Орк в пещере возле Хориниса заблочивается стартовой дубинкой. И на мой взгляд это баг, а не фича. А если говорить об эффективности, то заморозить и расстрелять из арбалета всё равно удобнее и надёжнее, чем рубить мечом.
Я и говорю, что в оригинале управление было такое кошмарное, что игра ничего кроме страдания не приносила. Может сейчас всё исправили, но Готика не та игра, которую интересно проходить два раза. Там после первого прохождения не остаётся никаких вопросов или недосказанностей.

My room is duck,

Может сейчас всё исправили, но Готика не та игра, которую интересно проходить два раза.

с вами всё ясно, всего наилучшего

verflught,
Аrgumentum ad hominem? Ладно.

Мы почти никак не влияем на мир, почти никак не ощущаем, что что-то происходит вокруг нас, мир абсолютно статичен до тех пор, пока мы не посетим конкретное место. Это плохо, нет сопричастности к бэкграунду. Лишь старенький Морровинд — есть исключение в сложившейся данности, но тут, пожалуй, дело в двух вещах: тексте, который всегда делал мир живым, наполнял его смыслом и содержанием, и атмосфере, которая привносила то самое волшебство, не всегда поддающееся объяснению, но те, кто знают, те меня поймут.

Это уже не смешно........ С каких пор мир, в котором кроме персонажа никто ничего не делает стал живым? Единственным лицом которое там что-то делает является ГГ, без него никто и двух слов сказать не может, о чем-то большем и речи нет. Что касается текста, то весь текст не связанный с квестами, лишь унылый бесполезный копипаст. А что касается атмосферы: то что в Морровинде есть гигантские блохи и грибы от этого мир хочь немного живее не стал.

настоящим прорывом, игрой с большой буквы, у Bethesda была только Morrowind, а затем Bethesda впала в волну самокопирования, меняя лишь оболочку и немного содержание.

Так сам Морровинд и ничего радикального и не принес точно также позаимствовал ряд механик из Даггерфолла, да и сама идея игры не изменилась.

В целом можно согласиться с перечисленными автором минусами, но приписывание Морровинду тех достоинств которых у него нет, явно лишнее.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.