«Ты мальчик? Или девочка?» спросила у меня Pokemon Diamond, когда я сидел на полу в гостиной моей бабушки. Подсветка моей новенькой Nintendo DS смешивалась со светом от рождественской ёлки, отражаясь на моём лице. Я просидел там очень долго.
Весь дальнейший текст идет от лица небинарного сценариста и геймдизайнера — Брена Прайса.
Каким бы небольшим не казалось это решение, оно заставило меня задуматься, а что же я собственно хотел от этой игры и этого персонажа. С одной стороны, мальчиком быть классно, а девочки — красивые. И никогда одно не может сочетаться с другим, ведь, как мы все знаем, это взаимоисключающие гендерные концепты. После долгого раздумья я начал моё приключение в Pokemon за девочку, и, несмотря на простоту системы, на всю жизнь полюбил процесс создания персонажа.
Во время игры в Halo: Reach, а затем и в Halo 4, я часто переключался между мужской и женской моделью спартанца после каждого матча в мультиплеере. Тогда я не особо задумывался над этим. Это казалось естественным. Годы спустя я понимаю, что это были мои первые эксперименты с полом и представлением самого себя. Если цифровому телу суждено было стать продолжением меня, я старался определить, как будет выглядеть моя идеализированная версия.
Когда мне было 11 или 12, я взял напрокат Mass Effect 2 в местном магазине. Помню, как я сидел перед бабушкиным старым громоздким телевизором, свернувшись калачиком в кресле и завернувшись в одеяла. Это было тем местом, где я больше всего чувствовал себя как дома, и я старался привнести это чувство дома в игру. Я пытался создать Шепарда, в котором мог бы видеть себя, но мне всё не удавалось. Со всё возрастающим отчаянием я настраивал ползунки, стараясь создать кого-то, кем мне бы хотелось быть. И хотя на тот момент я не мог этого выразить словами, мне хотелось бы быть хорошеньким. А мужчины никогда не могут быть хорошенькими.
Я использовал все возможности, предоставляемые ползунками, но их было недостаточно. Его челюсть была всё ещё слишком тяжёлой, подбородок — слишком острым. Мне хотелось нетрадиционного — чтобы он выглядел мягко и притягательно. Больше всего мне не нравились глаза Шепарда. Они пронзали насквозь, как будто насилие просочилось в саму глазную ткань. Это были глаза, которые говорили «целься», привязанные к рукам, которые говорили «стреляй». И они не были моими. Не могли быть. У меня тонкие пальцы, ухоженные ногти, небольшие запястья; выступающие костяшки, видимые сухожилия и волосы, всегда отрастающие обратно. Не было таких рук, как у меня. Андрогинных, в прямом смысле этого слова, полностью мужских и одновременно женских. Ещё они мягкие. Руки, держащие оружие, никогда не могут быть мягкими.
Играя в Mass Effect 2, я впервые осознал границы моего влияния на повествование. Я уводил разговор в сторону от насилия, надеясь предотвратить конфликт, а не упиваться им. И, тем не менее, разговор всегда заканчивался применением мною оружия. Я не мог не нажать на спусковой крючок, целясь во врагов, с которыми только что беседовал. Точно также я не мог достать оружие и выстрелить на Цитадели (не то что бы я собирался это делать). И я понял, что эти ограничения были навязаны мне самой структурой игры. Что кто-то принял решение поставить эти преграды. Оружие не стреляет, ползунки не ползут достаточно далеко. Так что же ограничивает возможности создания персонажа? Из чего происходят эти навязанные ограничения? Предполагаю, существует две основные причины. Первая, я считаю, несостоятельна, а вторая, по моему мнению, содержит в себе невероятный потенциал.
Первая причина — недостаток воображения. Каким телом, по представлению разработчиков, может обладать игровой персонаж? Возьмём лейтенанта-коммандера Шепарда, человеческого протагониста трилогии Mass Effect. Bioware, создатели Mass Effect, дают вам выбор — играть мужчиной или женщиной. Но что это значит? Каким человеком предстает Шепард? Шепард всегда развит физически, традиционно подтянут. Действие Mass Effect происходит в будущем, а именно в будущем, построенном на невероятных технологиях.
Почему, в таком случае, тело моего персонажа ограничено возможностями того мира, который существует сегодня? Почему я не имею возможности играть за Шепарда, использующего экзоскелет для повышения мобильности? Почему я не могу играть за более толстого Шепарда? Почему эти тела так подчёркнуто отсутствуют в мире игры? Эти вопросы особенно уместны в случае с Mass Effect, так как вы играете не просто за солдата, но за коммандера Шепарда, первого человеческого СПЕКТРа. Занять эту роль — значит стать лицом человечества, определить, что значит быть человеком для галактического сообщества.
Создание персонажа не должно быть актом репликации, оно должно быть актом самоопределения.
Когда у человека не получается найти себя в своём теле, то это можно почувствовать, по крайней мере, исходя из моего опыта. Мой Шепард будет совершать насилие. Мой Шепард не выйдет победителем из любой ситуации исключительно благодаря хорошо подвешенному языку. Мой Шепард всегда будет прав в итоге. Но почему мой Шепард никогда не чувствует себя, как я? Почему возможности ползунков ограничены? Неужели нетрадиционное тело было настолько невообразимым в качестве представителя человечества, что ползунки не предоставили возможность создать такое тело, как у меня? Почему чёрной женщине приходится загружать моды, чтобы при создании персонажа хотя бы приблизительно воссоздать её волосы? Это не техническое ограничение, а вопрос приоритетов и вовлекаемости. Кому дозволено взять на себя такую роль, и будут ли при этом считать, что они «на своём месте»?
Saints Row: The Third проделала феноменальную работу в этом направлении для игроков. Кто угодно может возглавить Святых, и этим они и привлекают. Они не дискриминируют. Они примут почти любого, и поэтому Боссом может стать кто угодно. Как самый настоящий белый мудак-гетеросексуал, так и толстая женщина нетрадиционной ориентации. Таким образом, игрок может вселиться в любое тело в пределах допустимых возможностей, и эти возможности гибки и подвижны. Ничто не запрещает игроку кардинально изменить свою внешность по первой же прихоти. Можно играть за чёрную женщину-трансгендера, и игрой это версия Босса будет считаться полностью жизнеспособной. Таким образом игра вовлекает общей идеей главного героя, с чем серия Mass Effect не справляется.
Создание персонажей в видеоиграх стало тем способом, которым я воспользовался для совершения первых шагов по изучению моей странности. Не понаслышке зная, насколько силён этот инструмент, я считаю, что писатели, директора отделов разработки и дизайнеры могут и должны работать над ним лучше. Они должны понимать, о ком их история, и что это значит. Если вы создаёте игру, в которой игрок принимает на себя роль представителя человечества для значительной части галактического сообщества, вы даёте понять, кто имеет доступ к позиции, занимаемой протагонистом, в мире, который вы создаёте. Вы решаете, кто имеет вес, а кто нет.
Вторая причина — это самый большой актив серии Mass Effect, который, при этом, не был использован до конца. Я задался вопросом «Что определяет Шепарда»? Что является неотъемлемой частью этого персонажа? Его лидерские качества? Боевые навыки? Я бы сказал, его человеческое начало. Шепард — первый человек-СПЕКТР. Он может быть мужчиной или женщиной, иметь разное происхождение, говорить гладко или неуклюже, быть героем или отступником, но при этом он всегда остаётся человеком.
Быть человеком в первой игре серии означает быть новоприбывшим в большой галактике, как для самого игрока, так и для его персонажа. Человечество позднее всех остальных прибыло на Цитадель, и у рас, заседающих в Совете Цитадели, есть сомнения на его счёт.
История Шепарда — это история первых попыток сотрудничества человечества с галактическим сообществом. Именно поэтому Шепард не может быть кварианцем или саларианцем, потому что его принадлежность к человеческой расе определяет реакцию мира на него. Персонажи замечают это и меняют своё поведение в соответствии с тем, что вы для них представляете. Вы — человек, что значит, что у вас особенное восприятие мира, восприятие чужака, который медленно интегрируется в более крупное сообщество. Принуждение игрока играть за человека является огромным преимуществом для сюжета, так как позволяет рассказать определённую историю вместо того, чтобы пытаться одновременно задать несколько перспектив.
Но это не значит, что я хочу, чтобы разработчики ограничивали возможности создания персонажа необоснованно. Наоборот, мне бы хотелось, чтобы разработчики уделили больше внимания определению того, о ком их история, и уже внутри этого пространства позволяли исследовать и экспериментировать. Задайте начальный посыл и следуйте ему. Например, серия Fallout всегда использовала эстетику Америки 50-х, не особо вдаваясь в подтексты этой эстетики. Иметь нетрадиционную ориентацию в 50-х означало жить под угрозой. Быть чёрным — значит, жить под угрозой.
Тем не менее, Fallout не вдаётся в эти аспекты своего мира. Нельзя предаваться ностальгии по 50-м, не отдавая себе отчёта о вполне реальном ущербе, который был нанесён маргиналам той эпохи. Быть женщиной нетрадиционной ориентации в мире Fallout должно быть чем-то совсем иным, чем быть гетеросексуальным мужчиной. Динамике отношений в Fallout не уделяется никакого внимания, и из-за этого серия не может достичь своего полного потенциала. Я хочу такой Fallout, который бы заставил меня принять определённое тело, чтобы рассказать определённую историю. Я хочу такой Fallout, который заставит меня критически взглянуть на мир, а не который предоставляет игровую площадку.
После многих лет безуспешных поисков тела, которое я бы мог назвать своим, я отказался от попыток создания меня, и начал делать их. Это был глоток свежего воздуха. Мужчина с пушкой, которого у меня не получилось сделать смазливым — его задачей будет притвориться, что он не хочет насилия, а потом совершить его. Молодая эльфийка с тяжёлой челюстью, живущая за чертой города, киберпанк нетрадиционной половой принадлежности, привязанный к кабине боевой машины, сделанной по нашему подобию — все эти и многие другие тела необычны, прекрасны и ассоциируются исключительно с нетрадиционным мной.
Вынужденный обратить свой взгляд вовне, я начал осознавать, что действительно имеет для меня значение. Почему я хотел, чтобы мужчина с пушкой был смазливым? Что привлекло меня в челюсти эльфийки? Почему я решил играть в Pokemon за девочку, когда мне было семь. Как бы мне ни хотелось создать целостное видение самого себя, у меня не было возможности сделать это в одном-единственном теле. Видеоигры заставили меня осознать, что моё тело, со всей его плотью и костями, тоже было подделкой. Я мог найти себя только смотря на других, чьи тела были чуждыми моему. Создание персонажа должно быть актом не репликации, а самоопределения.
Создание персонажа может мгновенно сделать игрока вовлечённым в его персонажа, и эта вовлечённость помогает создать эмпатию. Дать игроку возможность оказать влияние на эстетику означает дать игроку возможность увидеть некую черту себя в своем персонаже, а персонажу — навязать своему игроку уже некую свою черту. Я хочу, чтобы игры передавали более специфичные впечатления, показывали более специфичную перспективу, и чтобы они предоставляли более широкие возможности в создании персонажей. Я не хочу, чтобы моя способность самовыражения была ограничена чьим-либо воображением. Я хочу, чтобы моя способность самовыражения была ограничена наррацией. Я хочу больше сюжетов, связанных с личностью и властью, что может означать ограничение на создание такого же тела, как у меня. Но всё же я больше хочу получить историю, чем внешнюю оболочку персонажа.
C вами был Kykuy. Подготовлено по материалам medium специально для TGM — Tesall Game Magazine.
Комментарии