Мне кажется странным, что, когда люди играют в видеоигры, им обычно безразлично, о чем они. Конечно, им важно, чтобы игра была интересной, увлекательной и технически совершенной. В ней может быть идеальная графика и отличная боевка ­— ­­или даже изменяющееся со временем древо диалогов! Но слишком часто другая, не менее важная часть игры остается в стороне: история. 

Автор оригинального материала — Джереми Ванг. Весь дальнейший текст идёт от его лица.

Подобно романам и фильмам, многие игры выполняют повествовательную функцию: они стремятся рассказать историю, вовлекая игрока в свой мир, который затем должен повлиять на его мысли и действия. Эта литературная природа подразумевает, что игры следует читать. Мы должны стремиться понять глубокий смысл и идеи, заложенные в игру, а не оценивать ее поверхностно.

(Здесь следует отметить, что под «играми» я подразумеваю, прежде всего, однопользовательские, сюжетно-ориентированные игры. Очевидно, что нет смысла читать игры, которые не нацелены на повествование).

Вопрос в том, как это делать. Для этого я и здесь! Эта статья призвана служить введением в теорию видеоигр или пояснением того, какие повествовательные средства в них используются. Я кратко объясню ценность чтения игр как серьезных повествовательных текстов, а затем предложу некоторые приемы, которые помогут вам лучше понять важные идеи в литературных играх, в которые вы играете. Я надеюсь, что вы по достоинству оцените уникальную силу сюжетов видеоигр, причем не только каждой из них в отдельности, но и как явления в целом.

Тем не менее, эта статья далеко не всеобъемлюща. Существует целый мир теории видеоигр, где обсуждаются куда более крутые вещи, чем я мог себе представить. Если вы находите эти идеи интересными и хотите разобраться в них глубже, я рекомендую начать с withaterriblefate.com, феноменального сайта, полностью посвященного анализу видеоигр.

Итак... почему следует читать игры?

Здравый вопрос. Я предполагаю, что если вы читаете этот материал, то вы как минимум убеждены, что в видеоигры стоит играть. Но куда менее вероятно, что вы считаете, что над ними стоит задумываться. Ведь в игры играют, а не читают их. Ценность игр заключается в их развлекательной стороне, а не в коммуникативных достоинствах. Какой смысл читать их, ведь гораздо веселее просто убивать врагов. Кроме того, чтение попросту скучно.

Но я убежден, что чтение игры не только не скучно — это естественный результат игры как таковой. Играть в игру с сюжетом — значит прожить историю, нравится вам это или нет. Понимая, что принцесса находится в другом замке или ваш соперник жаждет боя, вы в некоторой степени принимаете участие в происходящем в игре, что означает, что вы ее читаете.

Таким образом, чтение игры не означает, что вам придется совершать какое-то новомодное безумство, которое полностью испортит ваши впечатления. Это лишь значит, что вы хотите лучше понять игру, что совершенно естественно, если вам действительно нравится в нее играть. Зачастую я обнаруживаю, что, всерьез увлекаясь игрой, читая ее, гораздо интереснее играть и переигрывать.

Не просто веселее, но и более полезно. В настоящее время все больше и больше игр рассказывают захватывающие истории, поднимающие актуальные, неоднозначные вопросы, которые могут помочь нам понять и решить наши собственные проблемы. Игры могут доносить до нас вечные истины так же, как это делает литература от Гомера до Шекспира.

Таким образом, есть два очень хороших ответа на вопрос, зачем читать игры. Это те же самые два ответа, что и ответы на вопрос, почему мы вообще играем в игры, и те же самые, которыми великий писатель-фантаст Урсула К. Ле Гуин обосновала ценность художественной литературы: прежде всего, «чтобы доставлять вам удовольствие и радость». И во-вторых, «чтобы углубить понимание своего мира, своих собратьев, своих собственных чувств и своей судьбы». Безусловно, к этому стоит стремиться!

«Это твое дело, как его провести. Помни, что время, потраченное с удовольствием, не потрачено напрасно»

Так что чтение видеоигр не напрасная трата времени. Давайте перейдем к тому, как это лучше делать.

Две вещи, которые абсолютно необходимо делать каждый раз, когда вы читаете игру

Ладно, может, и не абсолютно необходимо. Но эти две вещи действительно лежат в основе восприятия игр как серьезных форм повествования. Если вы больше ничего не делаете, делайте хотя бы это.

1. Относитесь к играм так, будто им есть что сказать

То есть относитесь к играм серьезно! Я даже выделил это жирным шрифтом, чтобы акцентировать ваше внимание. Если вы не относитесь к игре так, как будто ей есть что сказать, она не станет с вами разговаривать. То есть, если вы не хотите слушать, игра не будет говорить! (Кто сказал, что игры не бывают пассивно-агрессивными?)

Конечно, верно и обратное: если вы готовы слушать, игра заговорит с вами. И если игра говорит с вами, то у вас есть возможность открыть всю мудрость и истины, которые в ней сокрыты — действительно достойная награда. Так что уважайте игры. Не относитесь к ним как к игрушкам или рабам, которые существуют только для удовлетворения вашей потребности в развлечениях. Вместо этого смотрите на них как на ценные произведения искусства, которые могут бросать вам вызов, обучать и обогащать вас.

Аарон Судуико (Aaron Suduiko), основатель сайта withaterriblefate.com, говорит об этом так: «Если бы мы отошли от «читательской» парадигмы личного хобби и обратились к парадигме «грамотности», ожидаемого эстетического участия, я думаю, что было бы гораздо сложнее сохранить представление о видеоиграх как просто игрушках».

Судуико призывает нас подходить к играм не как к игрушкам, а как к искусству. Эта «парадигма грамотности» заставляет нас серьезно относиться к играм, что, в свою очередь, позволяет им донести свои идеи до нас, не преодолевая фильтр «это просто игра». Это уважительное отношение является наиболее важным аспектом для настоящего чтения игры, потому что оно означает, что мы действительно прислушиваемся к ней.

Конечно, не во всех играх есть что-то ценное, как и не во всех фильмах и не во всех книгах. На каждую «Джен Эйр» приходится по сто бульварных романов. Но это не значит, что я не ожидаю узнать что-нибудь из каждой книги, которую беру в руки; я скорее удивлюсь тому, что книга плоха, чем тому, что она хороша. То же самое касается и игр. Сотня одноразовых сюжетов не умаляет тревожного блеска Majora’s Mask. Но даже к подобным шедеврам мы слишком часто относимся так, будто они бесполезны. Что может быть более несправедливым?

Так что любите игры и уважайте их, серьезно относясь к их идеям. Это семя, из которого вырастет продуктивное прочтение видеоигр. 

2. Обсуждайте игры с другими!

Если вы серьезно относитесь к играм, значит, вы относитесь к ним, как к литературе. И, я уверен, вы знаете из обязательного школьного курса, что любую литературу лучше всего изучать в сообществе. Каждый человек по-своему воспринимает идеи, представленные в истории, и так же по-своему их интерпретирует. Чтобы получить полное представление об истории, всегда лучше обсудить ее с другими людьми. Подобно тому, как каждый человек читает свою книгу, точно так же каждый играет в свою игру!

Это означает, что важнейшая часть чтения игр — обсуждение их с другими. В противном случае ваше прочтение игры, скорее всего, будет ограниченным и однобоким; вам нужны разнообразные, ценные взгляды других людей, чтобы понять историю во всех ее нюансах и глубине. Поэтому очень важно найти сообщество, будь то лично, если вам повезет, или онлайн.

Тогда говорить об играх достаточно просто:

Крутой парень 1: Эй, чувак, просто интересно, что ты думаешь о взаимодействии между возможностями и линейностью в путешествии Робин в Iconoclasts; я не уверен, нет ли там лудонарративного диссонанса.

Крутой парень 2: Да, я хотел бы сказать, что, возможно, в отношениях между игроком и аватаром создается особая эстетика благодаря тому, что игрок относится к Робин как к молчаливому протагонисту, что заставляет его принять свою ограниченную способность действовать против Первого Концерна или даже звездного червя. Может быть.

Или, скорее, вот так:

Клевый чувак 1: Как оно??! Ты сказал, что закончил играть в Iconoclasts? Пацан, эта игра – просто улет. Что думаешь о части с Роялом? Ну ты знаешь, о чем я.

Клевый чувак 2: Бро, эта часть меня просто потрясла! Я даже всплакнул. Как ты думаешь, почему Робин не могла помочь ему, если она помогала всем остальным?

Так или иначе, важно включить в ваш разговор с игрой других реальных людей. Если вы поговорите с ними об играх и их идеях, вы узнаете гораздо больше, чем в одиночку.

Сцена из инди-игры Iconoclasts

Но довольно общих слов. Давайте перейдем к тому, как же на самом деле читать игру.

Пять этапов прочтения игры

В этом разделе мы углубимся непосредственно в теорию чтения видеоигр. Мы обсудим, что искать в играх, чтобы лучше понять их и их идею. Мы также рассмотрим, как они используют свои уникальные возможности для создания историй.

В конце каждого подраздела я также приведу пример анализа инди-классики Кана Гао (Kan Gao) To the Moon. Я сделаю все возможное, чтобы избежать спойлеров, но, если вы еще не играли в нее, я настоятельно рекомендую сделать это сейчас. Это займет всего около пяти часов — я прошел ее за один день — и она заставила меня рыдать.

Итак. Как же читать игру?

1. Как и любую другую историю

Как бы банально это ни звучало, начать следует с этого. Опять же, на фундаментальном уровне романы и игры делают одно и то же: рассказывают истории. Так что все, что вы выучили на уроках литературы, относится и к играм. Конечно, это влечет за собой целую кучу вещей, от указания структуры квеста до постановки вопросов и внимания к иронии. Но мы не в школе, поэтому для краткости я остановлюсь на трехэтапной схеме, которая поможет уловить суть истории:

  1. Связки: Вся литература построена из повторяющихся элементов и связок, которые помогают выделить определенные аспекты. Эти связки могут принимать форму эмоционально окрашенных слов, переживаний персонажей и т. д. — всего, что повторяется или четко подчеркивается в тексте. Спросите себя: что я часто вижу в этом тексте? Пример: В «Илиаде» я вижу множество умирающих людей и большое внимание к славе. Это заставляет меня думать, что эти две темы, вероятно, связаны между собой.
  2. Тема: Поиск связок должен дать вам хорошее представление о темах, которым посвящено произведение. Затем спросите себя: что в нем говорится на этот счет? Сформируйте мнение о том, что пытается донести автор. Пример: «Илиада» утверждает, что перед лицом смерти важна лишь слава.
  3. Подтверждение: Проверьте, согласуются ли факты с этим мнением. Это означает поиск подтверждающих цитат, пересмотр всей сюжетной арки и т. д. Другими словами, обоснуйте свое мнение. Убедитесь, что текст на самом деле говорит то, что вы думаете. Пример: Я думаю, что мое утверждение имеет смысл, потому что Ахилл, Гектор и Сарпедон явно ищут славы на поле битвы, когда осознают, что погибнут.

Пример

Давайте попробуем проделать это с To the Moon.

  1. Связки: персонажи часто говорят о памяти, жизни и любви. Они также подвергают сомнению причину и ценность мечтаний. Часто появляются кролики и чучело утконоса, которые, как мы в конце концов узнаем, являются символами непреходящей любви или, возможно, недопонимания. И на протяжении всей игры маячит надвигающаяся смерть Джонни.
  2. Тема: Я думаю, что, пока Розалин и Уоттс проходят прошлую жизнь Джонни, они задаются вопросом о том, чем стоит пожертвовать ради достижения мечты. Принимая во внимание связки, мне кажется, что игра утверждает, что не стоит отказываться от значимых и хороших вещей, которые у вас уже есть в настоящем.
  3. Подтверждение: Вот пара цитат (прим. ред. на английском), которые я мог бы привести в поддержку своего мнения. Кроме того, я считаю, что превращение Уоттса из циника в защитника отношений между Джонни и Ривер тоже подкрепляет мое утверждение.

2. Обратите внимание на интерактивность

Но игры не дублируют другие формы повествования. Несмотря на то, что к полезно относиться к ним так же, как к другим повествовательным формам, невозможно воплотить историю игры в ином виде (например, в книге или фильме), не потеряв при этом что-то очень важное. Что-то, что делает игры уникальными: интерактивность, или способность действовать в рамках истории. Нажав кнопку A и заставив Линка сделать перекат, аудитория фактически становится активным участником игрового мира. Благодаря этому игра воспринимается совершенно иначе, чем традиционные неинтерактивные повествовательные формы, в которых аудитория не может принимать активного участия.

Так что же такое интерактивность? Ее самый важный эффект заключается в создании аватара. В теории игр этот термин означает воплощение игрока в игровом мире, обычно главного героя, которым он управляет. Думаю, эту концепцию нетрудно понять; вполне логично, что способность управлять персонажем связывает игрока с ним, будь то Натан Дрейк или гусь. В конце концов, когда я нажимаю кнопку «вправо», то ожидаю, что мой аватар продемонстрирует эту связь, двигаясь вправо. Если он этого не сделает, то у меня барахлит контроллер.

Так же интуитивно понятна и идея, что игрок действует в игровом мире через своего аватара. Логика довольно проста: если игрок и его аватар связаны между собой и аватар каким-то образом меняет игровой мир, то игрок тоже принимает в этом участие. Логично предположить, например, что игрок меняет мир Metal Gear Solid, когда управляет Снейком, который спасает мир от ядерной катастрофы. (Скоро мы поговорим о природе самих аватаров. Пока достаточно знать, что игрок влияет на игровой мир через своего аватара.)

Идея о непосредственном влиянии игрока на игровой мир через аватар весьма интересна: в некоторой степени игрок влияет и на историю. Это не значит, что он может повлиять на то, что и с кем происходит, потому что его действия все еще ограничены рамками мира и сюжета. Но это означает, что он несет ответственность за то, что делает в игровом мире посредством своего аватара.

Позвольте мне привести небольшое теоретическое пояснение Предположим, я спрошу вас, кто убил Волан-де-Морта. «Ну как же, — ответите вы. — Избранный Гарри Поттер, конечно!». И будете совершенно правы, с точки зрения сюжета. Но есть и другой правильный ответ. Создав историю, в которой Гарри убил Волан-де-Морта, и создав самого Гарри и Волан-де-Морта, Дж. К. Роулинг также несет ответственность и за смерть Волан-де-Морта. В случае традиционной формы повествования обсуждение на этом бы и закончилось. Но в таком шедевре, как Harry Potter and the Deathly Hallows the GAME, есть третий убийца Волан-де-Морта: игрок. Управляя своим аватаром Гарри, которого создала Роулинг, во время убийства Волан-де-Морта, на каком-то промежуточном уровне игрок тоже спас волшебный мир. Может быть, эта схема объяснит все понятнее:

Три действующие силы: автор, игрок, персонаж

Подведем итог: для того, чтобы событие произошло в игре, необходимо участие трех сил. Во-первых, автор должен написать, то есть запрограммировать его. Во-вторых, игрок должен начать событие, управляя своим аватаром. Наконец, персонаж-аватар должен сам завершить действие в игровом мире. Таким образом, даже в таком простом действии, как прыжки Марио, участвуют три силы: разработчик создает возможность прыжка, игрок инициирует, а персонаж совершает. Благодаря этому игрок становится необходимой частью того, что происходит в игровом мире.

Расширяя эту концепцию дальше, мы видим, что игрок также играет решающую роль во всей истории игры. То есть история не случится без прямого действия игрока. В игре придуманная автором история может происходить только в том случае, если игрок использует свой аватар для взаимодействия с ней. Таким образом, важной частью чтения игр является понимание роли ваших действий в их сюжете. Некоторые игры дают игроку больше свободы действий, чем другие: сравните многочисленные концовки Mass Effect со строгой линейностью Final Fantasy X. Подумайте, почему это так. Что игра хочет сказать силой, которой она вас наделяет? Интерпретируйте игры с точки зрения их интерактивности.

Вопросы, которые стоит задать:

Каково мое участие в игре? В какой степени я могу повлиять на свои приключения? Почему разработчики предоставили мне только столько свободы? Моя способность действовать больше или меньше, чем я ожидал / мне обещали? Что я могу заставить свой аватар сделать, а что нет? Почему я поступил так, как поступил? Если бы эта игра была книгой или фильмом, как бы я воспринял историю? Насколько я чувствую сопричастность игровому миру?

Пример

To the Moon не дает игроку особой свободы. История полностью линейна, и игровой процесс также ограничен; все, что игрок может делать, это ходить и разговаривать с людьми. Тем не менее, поскольку я должен делать это, чтобы продолжить историю, я играю важную роль в развитии событий игры. Прилагая усилия к тому, чтобы двигаться дальше в прошлое Джонни, я несу такую ​​же ответственность, как и мои аватары, доктор Ева Розалин и доктор Нил Уоттс, за изменения, которые они вносят в его жизнь. Интерактивный характер этой игры, таким образом, заставляет меня напрямую (и часто эмоционально) бороться с вопросами, связанными с надвигающейся смертью, с которой Гао столкнул своих персонажей.

3. Проанализируйте аватар

Следующее, на что стоит обратить внимание, это сам аватар. Если аватар является одновременно и инструментом игрока, и самостоятельным персонажем, то существенная часть значения игры связана с тем, кто такой аватар и чем он занимается. Поэтому необходимо понимать множество способов, которыми аватар влияет на повествование в игре.

Первая функция аватара — это связь между игроком и игрой. Помните, что аватар на самом базовом уровне — это просто персонаж, которым игрок управляет. Благодаря связи между игроком и персонажем, рождаемой этим контролем, игрок, находящийся вне игры, может влиять на события внутри игры и персонаж считается аватаром игрока. Это звучит несколько запутанно, но достаточно сказать вот что: аватар связывает реальный мир с игровым миром, соединяя игрока с персонажем.

Эта связь означает, что игрок и персонаж становятся в некоторой степени идентичными. То есть игрок идентифицирует себя со своим аватаром; он начинает воспринимать свой аватар как «я». Представьте, что ваш друг спрашивает вас, как далеко вы прошли в Persona 5. «Ну, — сказали бы вы, — я только что украл сердце Окумуры и пытаюсь ухаживать за Макото». Прежде всего, отличный выбор! Конечно, строго говоря, это делаете не вы, а Джокер, ваш аватар в игре. И все же ваша связь с аватаром делает это различие бессмысленным, потому что в некотором смысле вы и есть Джокер.

Это подводит нас ко второй функции аватара как фокуса, посредством которого аудитория воспринимает игру. Поскольку игрок идентифицирует себя со своим аватаром, он также видит игровой мир с той же точки зрения, что и его аватар. Это похоже на то, как в «Гордости и предубеждении» Джейн Остин рассказчик обычно передает суждения и размышления главной героини Элизабет Беннет, из-за чего большинство читателей отождествляют себя с Лиззи сильнее, чем с любым другим персонажем. История фокусируется на ней так же, как игра фокусируется на аватаре.

Таким образом, аватар напоминает рассказчика-на-стероидах: история фильтруется через его точку зрения до такой степени, что мы воспринимаем ее так же, как и он. Это значит, что аватар формирует наше восприятие игровой истории — это сильное влияние, которым превосходно пользуются лучшие игры.

Клауд, главный герой моей любимой игры, Final Fantasy VII, прекрасно иллюстрирует эту силу. В начале игры он рассказывает своей группе и игроку историю о том, как его герой, Сефирот, сжег его родной город. Это трагическое прошлое становится мотивацией на следующие двадцать часов или около того, на протяжении которых Клауд со товарищи преследуют Сефирота по всему миру, чтобы помешать его гнусным планам. Но позже мы узнаем, что Клауд не тот, кем он считал себя; его история была только наполовину правдой. Дело в том, что игрок никогда не будет сомневаться в Клауде; он тот, с кем игрок отождествляет себя. Поэтому, когда Клауд понимает, что он неправ, игрок должен также усомниться в собственном восприятии истории. Сколько из их действий были на самом деле хорошими? А сколько были следствием заблуждений Клауда? Используя такой непостоянный аватар, игра заставляет аудиторию задуматься над тем, насколько наши собственные действия соответствуют реальности.

Подсознание Клауда из Final Fantasy VII, о котором мы даже не подозреваем большую часть игры

Третья и последняя функция аватара — персонаж в игровом мире. Хотя Клауд связывает игрока с его миром и фокусирует историю, он также напрямую влияет на происходящее в своем мире, взрывая реакторы Мако и все такое. Поэтому относитесь к аватарам так же, как к любому другому персонажу. Обращайте внимание на их характеристики, их сильные и слабые стороны, их чувство юмора и т.д. Даже когда главный герой молчит, вы все равно можете понять по его действиям, каков он и как другие к нему относятся.

И наконец: а что же, если аватар не один? В некоторых играх игрок может управлять несколькими персонажами, например, как в To the Moon, где игрок переключает управление между Розалин и Уоттсом. Я думаю, что лучший способ понять эту ситуацию — рассмотреть каждого аватара как отдельного персонажа. То есть игрок не должен воспринимать Розалин и Уоттса как идентичные аватары. Вместо этого стоит отделять игру за Розалин от игры за Уоттса. Это разные персонажи с разными взглядами, а значит, они по-разному передают историю.

Вопросы, которые стоит задать:

Кто мой аватар? Каков его характер? Какую роль он играет в истории? Он молчит или разговаривает? В какой степени я идентифицирую себя с моим аватаром? Насколько постоянен мой аватар? Почему вы так думаете? Как этот «фактор постоянства» влияет на ваше восприятие истории? Согласен ли я с точкой зрения моего аватара? Какие взгляды моего аватара могут искажать историю? Если аватаров несколько, с кем я идентифицирую себя сильнее?

Пример

Мы уже обсуждали To the Moon чуть выше, но стоит углубиться дальше, так как игра исключительно эффективно использует два своих аватара — в Розалин и Уоттса. Сначала игрок чувствует себя одинаково связанным с ними обоими. Разделение между ними часто кажется условным, поскольку тот аватар, который не контролирует игрок, просто следует за активным. Тем не менее, с самого начала ясно, что это два разных персонажа, с разными взглядами на свою работу. Уоттс — циник, который в лучшем случае выполнит задачу, не заснув. Розалин кажется более серьезной и более мягкой; она интересуется детьми сиделки Джонни и пытается увидеть романтичную сторону в его прошлом.

Игрок чувствует эти различия. Он чувствует, что контролирует двух отдельных людей в разное время; он понимает, что по-разному воспринимает эту историю как Уоттс и как Розалин. Поэтому, как только грань проведена, важно понять, кто является аватаром большую часть второй половины игры, особенно в момент кульминации. Я бы сказал, что персонаж становится истинным аватаром — тот, с которым игрок идентифицирует себя в большей мере, и тот, который представляет основной посыл игры.

4. Задумайтесь над взаимосвязью между повествованием и геймплеем

Гейм-дизайнер Клинт Хокинг (Clint Hocking) в своем посте 2007 года, в котором критиковал диссонанс между демонстрируемой свободой выбора и заранее предопределенным сюжетом Bioshock, придумал довольно эзотерический термин «лудонарративный диссонанс» для обозначения противоречия, ощущаемого игроком, когда игровой процесс не соответствует истории. (Прошу прощения за это предложение.) Короче говоря, он утверждает, что, играя в игру с таким диссонансом, «невозможно получить удовольствие и от игры, и от истории», что вызывает раздражение в процессе прохождения и делает ее чтение неэффективным.

Серийные убийцы и военные преступники

Недавний пример подобного — Fire Emblem: Three Houses. Персонажи игры — в основном подростки, обучающиеся в военной академии. Хотя в целом это добрые, разумные, сострадательные и приятные, пусть и несколько однобокие, люди, в бою они действуют скорее как закаленные в боях социопаты, чем как молодые студенты. Они не задумываясь убивают вражеских солдат, радуясь росту, цена которого — жизни их жертв. Путаница, возникающая из-за такого несоответствия, стала причиной многочисленных шуток и посредственной истории.

(Как и Хокинг с Bioshock, я думаю, что Fire Emblem: Three Houses — отличная игра во всех остальных отношениях. Однако ее повествование оставляет желать лучшего, в значительной степени по перечисленным причинам.)

Ричард Нгуен (Richard Nguyen) с withaterriblefate.com выделяет два других возможных взаимодействия между сюжетом и игровым процессом: лудонарративный консонанс, при котором игровой процесс «строится на сюжете и персонажах», и инерция, при которой игровой процесс «не оказывает прямого воздействия на повествование».

Консонанс, конечно, идеальный вариант: геймплей должен подчеркивать смысл истории. Хорошим примером является Celeste, в которой сложные участки платформера отражают повествовательное значение Горы, на которую взбирается Мэдлин. К сожалению, наиболее распространенным явлением является инерция. Как отмечает Нгуен, большинство разработчиков «руководствуются принципом дизайна, при котором в каждый отдельный момент преобладает или повествование, или геймплей»; то есть они рассматривают повествование и игровой процесс как отдельные сущности, которые не взаимодействуют, что приводит к инертному геймплею (вспомните бесконечные бессмысленные побочные квесты) или чрезмерному упору на историю (девять часов катсцен в Metal Gear Solid 4).

Лудонарративный консонанс: восхождение на гору Celeste кажется значимым достижением как для Мадлен, так и для игрока

Тем не менее, пересечение игрового процесса и истории — важная составляющая того, что делает игры уникальной формой повествования. Я не утверждаю, что в полной мере это понимаю; на самом деле поэтичное описание Хокингом себя как «полуграмотного, полуслепого неандертальца, пытающегося постичь иероглифическую поэзию однорукого египетского каменщика», очень точно описывает мои ощущения, когда я пытаюсь разобраться во взаимодействии между механикой и сюжетом. Но это определенно важно, так что подумайте об этом.

Вопросы, которые стоит задать:

Является ли эта игра консонансной, диссонансной или инертной? То есть механика игры дополняет сюжет, мешает ему или они не взаимосвязаны? Как игровой процесс помогает охарактеризовать моего аватара / других персонажей? Если есть диссонанс, задумайтесь, вызывает ли он замешательство и почему. В случае консонанса подумайте, благодаря чему он возникает и какие идеи подчеркивает игровой процесс. Если игра инертна, подумайте, что заставляет вас продолжать в нее играть.

Пример

Честно говоря, в To the Moon не слишком разнообразный геймплей. Но хождение по локациям и взаимодействие с объектами, с моей точки зрения, удивительно созвучны сюжету. В конце концов, сюжет характеризует Уоттса и Розалин как врачей и наблюдателей; было бы странно, если бы они убивали врагов. В целом, действительно создается ощущение, что вы выполняете работу Уоттса и Розалин: вы контактируете с прошлым Джонни, чтобы понять смысл его жизни, что подчеркивает темы памяти и недопонимания, которые то и дело поднимаются в игре. Однако следует отметить, что головоломки довольно неудачные, то есть инертные.

5. Соотнесите игру со своей жизнью!

Конец близок! Этот последний пункт несложный, но, пожалуй, самый важный. Помните, что смысл чтения чего-либо, помимо удовольствия, заключается в возможности глубже и полнее понять окружающий мир и повлиять на него. Если игра не влияет на вашу историю, то нет смысла влиять на нее.

Поэтому соотнесите игры со своей жизнью! Ищите их сюжеты в повседневных событиях. Ведь благодаря интерактивности вы уже переносите себя в игру. Вашему аватару и его миру тоже не составит труда оказаться рядом.

У меня есть теория, что все чтение является репрезентативным. Мы смотрим на историю и автоматически ищем сходства со своей жизнью в реальном мире. И если история хороша, она покажет эти вещи правдиво, убедительно, а иногда даже революционно. Поэтому найдите в игре что-то, что так или иначе отражает вашу жизнь. Может быть, бабушка только что умерла, и горе Клауда помогает вам справиться с этим. Может быть, кажется, что миру скоро придет конец, и вы обращаетесь к Majoras Mask, чтобы посмотреть, как Термина справляется с этим. Или, может быть, вы просто не знаете, что происходит, и поэтому вспоминаете о Metal Gear Solid. Что бы ни случилось, каждая игра — каждая история — может оказаться похожей на вашу жизнь, стоит только приглядеться поближе.

Вопросы, которые стоит задать:

Как эта игра связана с моей жизнью? Какие вещи это поможет мне понять? Где я вижу себя в игре? (Конечно, в аватаре. Где еще?) Какие универсальные истины раскрывает эта игра, если таковые имеются? Согласен ли я с игрой? Почему да или почему нет? Что я вынес из этой игры?

Пример

В To the Moon поднимается множество действительно актуальных вопросов: от того, что делает жизнь значимой, до важности детских воспоминаний. Давайте посмотрим на это сквозь призму карантина из-за COVID-19. Какие уроки может преподать нам эта игра в условиях самоизоляции?

Я вижу по крайней мере одну параллель в постоянстве среди изменений, которые Розалин и Уоттс обнаруживают в жизни Джонни. Хотя Джонни, естественно, переживает кучу перемен на протяжении своей жизни, одна вещь никуда не девается: его любовь к Ривер. Именно эта любовь определяет и фокусирует его жизнь; даже когда кажется, что все вот-вот рухнет — даже когда Ривер умерла — он все еще находит смысл в своей любви. Точно так же, хотя, судя по всему, после этой пандемии мир никогда не будет прежним, мы сможем двигаться дальше, если, как и у Джонни, в наших сердцах будет что-то настолько дорогое, что изменения в мире не могут его поколебать.

Джонни и Ривер из To the Moon любуются луной на первом свидании

Вот и все! Теперь у вас есть руководство по осмысленной игре, пожалуй, даже более длинное, чем стоило бы. Если вы остались со мной до конца (спасибо), я надеюсь, что вы получили некоторое представление о значимости видеоигр как серьезных, уникальных литературных произведений. Видеоигры — это весело. Но они также могут быть значимыми, изменяющими жизнь и невыразимо красивыми. Прочитайте их и дайте волю воображению.

Материал подготовлен Monday специально для TGM — Tesall Game Magazine.
21

Комментарии

Добавить комментарий

Как интересно. Невольно задумаешься не только над решением принимаемыми тобой но и над тем как твой стиль любимый в играх отражает то кем ты есть на самом деле. Очень интересная статья. Правда!

Этот комментарий оставил М'айк, отец М'айка

Так и хочется написать "в мое время наличие у игры интересного сюжета было само собой разумеющимся и не требовало призывов променять Доту на что-то, дающее пищу для ума".
Ну вот, написал. Видимо, становлюсь олдфагом.

В "На Луну" гамал. Игра эта больше чем на одно прохождение не потянет, но эмоций за одно прохождение можно получить сверх меры.

Когда ищешь смысл и сюжет в играх, а разработчики это как-то упустили.

Так уж сложилось, что я занимаюсь сюжетом и текстами в играх - это моя профессия... и эта статья показалась мне на редкость бессмысленной! Что значит - "как читать игры"? Вы их "прочтете" так, как это задумали разработчики! Возможно, что сюжет и вовсе подается в игре не через текст, а, например, через сценки или изображения, или через расположение объектов.

Если разработчики осознанно подошли к созданию нарратива (нарратив - это, собственно, подача сюжета), то игрок получит всю информацию, которую до него хотели донести. Если в игре сложный, многоуровневый сюжет, то и подача его происходит как бы на нескольких уровнях, и игрок сам решает, насколько глубоко он хочет в сюжет зарыться. И в этом нет ничего плохого! Каждый получает от игры тот экспириенс, который ему нужен: кто-то изучает механику, считает циферки, создает идеальные билды, а кто-то - внимательно читает каждую записку. В этом и прелесть больших, сложных игр!

Есть игры, где сюжет - это единственное, что вообще стоит внимания. Опять же, это не хорошо и не плохо. Лично мне как игроку такие нравятся меньше, чем игры, где есть и интересная механика, и сюжет, и красивые локации. Но это, как говорится, на вкус и цвет.

Хотя в целом это добрые, разумные, сострадательные и приятные, пусть и несколько однобокие, люди, в бою они действуют скорее как закаленные в боях социопаты, чем как молодые студенты. Они не задумываясь убивают вражеских солдат, радуясь росту, цена которого — жизни их жертв.

Серьезно? Автор, видимо, очень мало игр видел, если приводит в пример именно эту. Детки-няшки, которые крошат врагов направо и налево - это клише, характерное не только для большинства JRPG, но и для японских мультфильмов. Кстати, стоит задуматься, а так ли бессмысленно это клише? Из военной литературы можно узнать, что большинство солдат - вполне симпатичные люди, со своими отношениями, бытовыми проблемами и т.п. Убийство врагов для них - просто часть их повседневной жизни, от которой они в целом абстрагируются. Моральные страдания по поводу первого убийства - это тоже такое себе литературно-киношное клише.

Lord RZ
администратор
05.07.2020 — 11:02

Brinn,

Вы их "прочтете" так, как это задумали разработчики

Рил? А я сомневаюсь, что восприму все, что хотел сказать Киркбрайд, именно так, как он это замышлял. Да, множество сценарных миси-писи действительно читается as is, но это из-за того, что их пишут вторичные бесталанные мараки. Но как любые два человека никогда не придут к полному пониманию, так и игру никто не прочтет однозначно.

Lord RZ,

любые два человека никогда не придут к полному пониманию, так и игру никто не прочтет однозначно

И про людей то очень-очень спорное утверждение (хотя это скорее от круга общения зависит), но уж по играм то утверждение точное неверное. Прочтут, у очень многих бывают абсолютно одинаковые мысли. Это не значит, что все будут думать одинаково, но многие - да.

Brinn, мне кажется, что вы упускаете такую вещь, как фантазия. Она способна на многое. Очень на многое и даже монотонную беготню по локации, от пункта А, в пункт Б, превратить во что-то увлекательное, когда вроде бежишь на автопилоте, всех врагов валишь, рассматриваешь красивые декорации, но при этом полет фантазии находится где-то там, в другом месте. Все зависит от игрока. Конечно, в плане квестов это работает не очень, но вот, к примеру, если взять какую нибудь игру... например МЕ, в которой сценаристы в начале игры позволяют выбрать только три варианта прошлого Шепарда, но вот я, на основе одного только происхождения "Колониста" выдумал у сея в голове историю, тома на 3, в которой было отражено становление Шепарда и на основе всего этого уже непосредственно в игре мой персонаж говорил и действовал исходя из пережитого, в том числе и придуманного мною жизненного опыта. Вроде мелочь и вообще разрабы ничего такого не придумывали и не делали. а какой отыгрыш, какая отвлеченность в процесс и какая связь с персонажам... Фантазия, все таки, при своем богатстве, довольно сильная вещь. А уж как круто играть во многие игры, просто играя и при этом обдумывая мысли персонажа, на какие та событие или картину, увиденную в игре... Даже самый болванистый болванчик при таком подходе становится невероятно живым) Конечно, в голове игрока, но разве не для этого нужна фантазия?

Lord RZ
администратор
05.07.2020 — 17:27

alfarec, ничего спорного. В чем-то мы все банальны, потому и возможна медицина и психология, а в чем-то - неповторимы, потому что опыт жизни и восприятие у всех разное - это обусловлено строением мозга, благодаря которому у каждого человека полностью своя реальность. Мы ведь не воспринимаем реальности, мы воспринимаем ее интерпретацию своим мозгом через шаблоны его опыта. Грубо говоря, у каждого игрока свое видение состояния сервера. Как в ММО.

Lord RZ, я говорю только о том, что подача сюжета - забота разработчика. Что и каким образом донести до игрока, решает он. Конечно, нарративный дизайнер не может контролировать то, что происходит в голове у игрока, но он определяет, какая информация в эту голову поступит.
Мистер Лис, если у вас заработало воображение, появилась какая-то своя история в голове, это значит только одно: игра вам нравится, сюжет вас зацепил. Сначала вас цепляет игра, потом начинает подключаться воображение - именно в таком порядке. А вот чтобы это произошло, разработчики: игровые сценаристы, нарративные дизайнеры - должны приложить вполне осознанные усилия.
Восприятие сюжета (нравится - не нравится, зацепило - не зацепило...) - штука всегда субъективная. Но со своей стороны разработчик может спрогнозировать, кому игра зайдет.

Спасибо за статью. Но по моему игровому опыту скажу, хорошая игра не нуждается в том, что бы игрока нужно было обучать ее "чтению", она сама заходит. А плохая игра, как ее не "читай", так и останется плохой.

Lord RZ
администратор
05.07.2020 — 11:10

Я начинал играть в 90-е, когда графонея еще никуда не завезли. Наша фантазия развивалась на ограниченных средствах, а-ля "деревянные игрушки". Каждый доосмысливал сам все, чего не хватало из-за ограниченного места на экране, плохой графики, невозможности полной озвучки и так далее. Разработчики пускались на хитрости, чтобы сделать свои игры живее и вовлечь людей в нечто из нескольких пиксельков. Этот навык сохраняется - даже плохая игра может вызвать поток фантазии, если затрагивает хотя бы один интересный человеку вопрос, момент, событие или ассоциацию. Но мне кажется, современные игроки в большой массе имеют жирный ленивый мозг в этом плане, так что им надо все разжевывать и облегчать, и напрягаться они не станут. Иначе к чему бы было учить элементарному? Игры такое же искусство, как литература или кино, они хороши или плохи, но если мозг не работает - какое это имеет значение?
Надеюсь, я ошибаюсь.

В играх не могу долго читать текст, максимум час и глаза краснеть начинают D:

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.