Andoran: Prologue — отечественный глобальный мод на Skyrim, размах которого тянул на отдельную игру. О проекте можно прочитать в этой статье. Мод разрабатывался на движке Oblivion, но в 2012 году его перенесли в Skyrim. 5 июня 2020 года разработчики объявили о заморозке мода.
Когда я узнал об этом, то решил написать знаковым фигурам, которые занимались разработкой Андорана. Я задал им шесть одинаковых вопросов. Прочитав материал, вы узнаете:
- Как разработчики попали в Андоран.
- Почему забросили работу над проектом.
- Какие ошибки были допущены.
- Чему научились.
- О дальнейших планах.
- Как добиться успеха новым модмейкерам.
Перед чтением посмотрите трейлер. Если вы знали о моде, то освежите ностальгические воспоминания. Если нет, то поймете, о чём идёт речь.
как ты оказался в команде и чем занимался?
Акрос: В команду Викарта [основатель «Андорана»] я вошел во второй половине 2012 года, после выхода Skyrim. Произошло это в результате слияния «Андорана» и моего собственного проекта для TES IV Oblivion. Проект назывался Conspiracy of three: Revenge. До того наши команды тесно сотрудничали. Какое-то время у нас даже был общий сайт, а в середине 2011 года было заключено партнерское соглашение о кадровом обмене: участники «Реванша» должны были строить локации «Андорану», а «Андоран» предоставить нам специалистов по AI персонажей и скриптеров.
Из-за различных обстоятельств в 2011-2012 годах случился массовый исход участников из обоих проектов. Состав «Реванша» сократился до меня одного, а в команде Викарта дела обстояли несколько лучше. Мы посоветовались и решили, что реализовать оба проекта одновременно невозможно, а потому имеет смысл вложить все силы в «Андоран», ибо он более ожидаем. Наработки «Реванша» под TES4 позднее вышли в свет в виде модов Cyrodiil rebuild I и Cyrodiil rebuild II.
Я перешёл в «Андоран» на условии, что в его сюжетную линию будет интегрирована главная тема «Реванша». С 2012 года я стал штатным левел-дизайнером «Андорана».
Но кризис продолжился. В 2013 году от дел отошли главные 3D моделлер и левел-дизайнер «Андорана». Я оказался единственным активным левел-дизайнером. В жизнеспособном состоянии оставался также писательский отдел. Людей не хватало, проект нуждался в жестком сокращении контента. Первое подобное предложение было отвергнуто. Тогда я взял полугодовой отпуск и своими силами собрал почти весь экстерьер одного из трех островов архипелага. На этом острове было меньше всего населенных пунктов, подземелий и персонажей. Это позволяло сосредоточиться и выпустить хотя бы что-то. Позднее концепция проекта была пересмотрена: я получил возможность изменить карту архипелага, сделав его меньше, но более доступным сообществу в публичных альфа версиях.
Анри: Я был главным в команде, которая занималась разработкой аддона «Скайрим» для TES IV: Oblivion. Тогда ещё не было известно, что провинцией пятой части станет Скайрим.
Патчил редактор, писал разные скрипты для геймплейных штук, занимался немного дизайном локаций и персонажей, писал какие-то рассказы и диалоги. Командой «Скайрима» было написано очень много: несколько сотен страниц текстов по сюжету, лору, побочным квестам, персонажам и т.п. У нас был дизайн-документ тогда на 800-900 страниц. Когда узнали, что Bethesda делает свой Скайрим с блэкджеком и драконами, то решили объединиться с Andoran Team. Большую часть своих работ адаптировали как раз под «Андоран».
Эвлар: Пригласила главный сценарист «Андорана» — Верина. Она нашла меня на одном игровом сайте. Я тогда увлечённо строчил фанфики по «Dragon Age». Ей понравился мой стиль. Она сама разработала удобные таблицы для диалогов, научила меня работать в них и правильно заполнять вики. Это пригодилось, когда вики проекта рухнула и пришлось заново всё собирать.
Лично я стал заниматься персонажами и диалогами. Делал рисунки для «Андорана», правда по-старинке, карандашом. Мне принадлежат типажи племён колдеров, идея мебели из китовой кости и высокие сундуки.
Марфа: Это были 2006-2007 года. На пике увлечения «Морровиндом» и «Обливионом» узнала о существовании модов. Я немного умела рисовать и писать тексты, потому решила попробовать свои силы и примкнула к разработке первого плагина, который мне попался. Этим плагином оказался «Андоран».
Изначально занималась концепт-артом, писала внутриигровые книги, диалоги и персонажей. Во время разработки «Оси» [мод-приквел на TES4: Oblivion. В отличие от Andoran: Prologue, «Ось» вышла в релиз], Викарт предложил мне попробовать себя в левел-дизайне. Это я и сделала. С момента начала разработки «Оси» и до моего ухода из проекта я занималась дизайном уровней.
Верина: В команду «Андорана» я пришла после её слияния с командой «Скайрима». Как стало известно, что новая часть TES будет в Скайриме, мы поняли: с разработчиками нам не тягаться. Мы уже сотрудничали с ребятами из «Андорана», вот и решили объединить наши усилия. В «Скайриме» я была сценаристом, этим же занималась в «Андоране» около трех лет. Одно время даже возглавляла отдел сценаристов. Тогда мы написали более тысячи страниц диалогов с НПЦ и сотни маленьких и больших квестов.
Ёд: В 2006 пилил моды и троллил народ на форумах. Моды делал для «Морровинда», так как очень нравился его дизайн локаций. От «Обливиона» был не в восторге. На «Обливион» только один мод начал делать с какими-то левыми чуваками. Команда, с которыми делал мод, внезапно решила присоединиться к «Андорану». Я как пилил лабиринт с порталами, так и продолжил. Меня особо не волновало, кто, куда и зачем это будет использовать.
Почему перестал заниматься Andoran?
Анри: У Bethesda забагованный движок, к тому же закрытый. Были бы исходники открыты, как у того же UE4, народ бы давно всё залатал. Если в Oblivion редактор работал стабильно, то в Skyrim он постоянно крашился (по крайней мере, у меня). Я нашёл источник проблемы, но ничего не мог сделать из-за отсутствия исходников. Было много забагованных функций в скриптах, из-за которых разные задумки было сложно или невозможно реализовать. Из-за всего этого я и потерял интерес. Кроме того, политика управления Bethesda оставляет желать лучшего. Раньше я готов был мириться с тем, что «всё сделанное вашими редакторами принадлежит нам». Но вновь страдать я точно не готов. Моё время слишком дорого стоит.
Акрос: Я ушел из проекта в конце 2015 года, когда кадровый голод достиг своего апогея. Понял, что даже если я построю все локации, населить их персонажами и закодить квесты будет некому. Хотя именно из-за квестов я оставался в проекте в его самые непростые годы.
Эвлар: Не осталось надежды на завершение проекта. Она то угасала, то снова появлялась. В последнем составе команды были замечательные работящие парни, которые несколько месяцев тащили Андоран с неимоверной силой, но воз оказался слишком тяжёл. Плюс остров Колдеран, над которым тщательно работали после запихивания на полочку Андорана, слишком изменился. Мы с Вериной и Акросом видели его не таким, делая упор на богатство местного этнического разнообразия, пиратов и китобоев. Но внезапно население приросло вдвое нехарактерными для острова персонажами, да ещё и заняло подземную часть острова. Само по себе решение интересное, но это был уже не мой Колдеран.
Марфа: Кончилась беззаботная студенческая жизнь, нужно было слезать с родительской шеи и кормить себя самой. Работа попалась довольно напряженная и занимала много времени, так что на остальное сил не оставалось. Какое-то время я еще пыталась что-то делать, но реальная жизнь брала своё. Год назад узнала, что Андоран еще жив. Вновь захотела помочь ребятам и улучшить новые локации. Но смелые планы снова разбились о суровые скалы бытия: я просто не вывезла по времени. Иногда мне до сих пор снятся какие-то локации Андорана, и эти сны навевают острое чувство ностальгии и желания что-то сделать для проекта. Но сны есть сны. Андоран — прошедший этап, а мне нужно двигаться дальше, но я ещё буду его вспоминать.
Верина: Воплощать все задумки в игре было некому. Движок «Обливиона» был неидеален для работы со скриптами. Многое работало не так, как нужно, или не работало вовсе. А когда команда решила перенести все наработки на еще более искалеченный движок Скайрима, оказалось, что нет людей, которые могли бы все это последовательно скриптовать.
Ёд: В 2009 выпустили «Ось», а я начал заниматься остальным архипелагом. В 2011 команда решила перейти на «Скайрим», который мне еще меньше понравился, чем «Обливион». Желания заново бить себя граблями в очередном переломанном Creation Kit у себя не обнаружил.
Какие ошибки помешали команде закончить проект?
Анри:
1. Гигантизм.
2. Отсутствие людей, которые могли плотно работать с кривым редактором.
3. Кривые инструменты.
4. Невозможность контролировать команду.
Нереально было жёстко кому-то приказывать что делать. Начинаешь командовать — все начинают негодовать, мол, мы так не хотим. С Акросом и Андре примерно так было. Они делали что-то самостоятельно просто потому, что хотели. Акрос, например, создал громадный двемерский комплекс, но я бы его силы пустил на квесты или другие локации. Но у нас была демократия, иначе всё бы развалилось гораздо раньше, и не было бы громадного двемерского комплекса и Колдерана. Также с Андре. Сидел, делал что-то, что хотел сам. Я даже боялся критиковать. Размышлял в духе: «О, кто-то что-то делает. Ну и пусть. Главное, что что-то продвигается».
Даже в проектах с деньгами 4-ый пункт часто всё портит. Бывает, что приходит заказчик с деньгами и говорит: давайте сделаем вот такую игру. Говоришь, что так не зайдёт, не будут покупать и не будет монетизироваться. Но заказчик продолжает настаивать и потом ничего не выходит. Или вот ещё пример из жизни — знакомые ребята решили делать боевые машинки в стиле Twisted Metal. И финансирование даже было. Но первый руководитель хотел одно, второй — другое, а команда делала третье. Через несколько месяцев всё развалилось.
Из своего опыта техдирства могу сказать, что найм хорошей команды — очень сложный процесс. Сложнее подбора жены. Если уверен, что нужна команда — надо постоянно искать и перебирать. Задача найти тех, с кем будете уживаться и с кем проект будет двигаться. Я более чем уверен, что у разработчиков Nehrim и Enderal так оно и вышло.
Акрос:
1. Недооценка трудозатрат. На энтузиазме можно сделать многое, но одно дело заниматься проектом в студенчестве, а другое — когда есть работа. Викарт, Марфа, Принц [главный моделлер] — они начинали студентами. С необходимостью работать и зарабатывать история закончилась.
2. Потребность в программистах. Достаточно было лишиться кодеров и проекты пошли ко дну. Мораль проста: никогда не берись за проект, если не обладаешь всеми необходимыми навыками для его завершения в одиночку.
3. Ожидание TES VI. Пять лет подходили к концу, перспектива очередной смены движка пугала команду. Кто ж знал, что в этот раз пауза между играми займет десятилетие? На мораль этот факт влиял очень сильно.
Эвлар: Отсутствие чёткого руководства и частые перемены планов. Все помнят, как шикарно всё это выглядело вначале. Много было сделано. Но при переезде на новый движок оказалось, что почти все исчезли. Писатели, актеры озвучки, скриптеры. Мы просто растеряли сотенную команду, которую собирали по крупицам. И её можно было бы снова собрать, но усилий нескольких оставшихся было недостаточно. Потому что обещания не были подкреплены результатами.
Допустим, я пишу посёлок. Персонажи с внешностью и характером, со всеми схемами родства и отношений, квесты, диалоги. В текстах всё выглядит здорово. Находится один-два-три актёра, которые готовы озвучить. Работаем. Внешка не готова, приделать файлы некому. Актёр хочет видеть результат своего труда, но не видит. Он огорчается и уходит. Не получается на энтузиазме годами тянуть. Дело не в экономике, а моральной подпитке. Ребятам нужно видеть результат своего труда. Дело не в недостатке свободного времени или отсутствии оплаты. Сделали бы на одном интересе. Но он издох.
Ещё повлияла смена площадок. Всякий раз при переезде на новое поле для общения мы кого-то теряли. Вот меня потеряли в дискорде. Все эти переезды весьма подрывают боевой дух, потому что надо ещё и площадку обживать. Были прекрасные попытки организовать работу чётко, но они не срабатывали.
Марфа: Мы просто были молоды и ничего не понимали в разработке игр, и из этого тянулись нити всех наших проблем. Невозможно силами энтузиастов осилить проект такого объёма, особенно когда нет четкого плана действий и все пишется на коленке. Если бы мы делали серию небольших сюжетных локаций с квестами и выпускали их по очереди — шанс бы был, как показал пример «Оси». Не стоит забывать о человеческом факторе: мало кому бесплатно хочется делать то, что требуется проекту. Люди идут в моды для воплощения своего видения. К сожалению, эти два понятия не всегда совпадают.
Ёд: Полезли в Скайрим в момент, когда не было адекватных утилит для работы с моделями. Схлопотали крашей на всей территории архипелага. Не свели пайплайн разработки, не могли собрать рабочий esm несколько лет. Я об этом всем предупреждал. Удивился, когда Акрос в 2014 смог сгрести все в кучу и собрать рабочий esm. С тех пор я немного помогал со сборкой рабочей версии мода. Также за все это время не свели ни основной сюжет, ни игровой процесс даже для начала игры.
Верина: Переезд на движок «Скайрима» я считаю одной из главных наших ошибок. Как оказалось, лучшее – действительно враг хорошего. Пока мы искали тех, кто мог бы помочь с новыми скриптами, мы упускали драгоценное время. Мораль команды падала из-за отсутствия видимых результатов работы. Люди начали уходить из проекта, а новички, которые приходили на их места, требовали обучения. Они тоже вскоре уходили, оценив фронт предстоящих работ.
Еще одна ошибка, характерная для всех неопытных игроделов – желание сделать сразу побольше. Мы не смогли разумно оценить свои ресурсы. Если сценарный отдел опережал планы, а отдел озвучки шел по хорошему графику, то со скриптами все стояло на месте и левел-дизайнеры не успевали работать в достаточном темпе. В какой-то момент оказалось, что левел-дизайнер у нас один, да еще и загруженный делами в реале. И если проблему с дизайном карты в одиночку смог решить Акрос, то со скриптами мы топтались на месте годами.
В конечном итоге я решила поставить точку на своем участии в проекте. Неважно, что и сколько напишет сценарист и нарисует художник, если в команде нет тех, кто может «вдохнуть жизнь» в их творения. Это главный урок, который я вынесла из работы над «Андораном». Нельзя начинать работать над проектом, рассчитывая по ходу дела найти нужных специалистов. Подготовка и организация команды всегда должна идти ПЕРЕД тем, как вы собираетесь приступать к разработке своих идей. И второй урок – коллективное управление это прикрытый фиговым листком хаос. Руководитель у проекта должен быть один: серьезный, ответственный, харизматичный, готовый сутками сидеть в сети и контролировать процесс. Если его нет – не стоит начинать работу.
Чему научился за это время?
Анри: Благодаря желанию делать игры я стал программистом. Я интересовался сначала C#/XNA, потом C++/DirectX/OpenGL. Профессионально занимался веб-программированием. По началу платили не очень много, так как индустрия была в самом начале развития. Затем тот же JS превратился в более мощный язык со всякими SPA фреймворками и за работу стали платить приличные деньги. Примерно в то же время я уехал в Израиль, там платили за JS+Ruby. Параллельно я ковырялся в C#/Unity3d как хобби, какие-то подработки на C++ делал небольшие.
Через несколько лет вернулся в Россию. В это время как раз появился Unreal 4, стал с ним разбираться. Параллельно работал с веб-технологиями, ну и в качестве хобби возился с играми. Появлялись новые языки в арсенале вроде golang, typescript. Брался за всё, что давали. Делали на Unity3D проект с VR-аватарами. Сейчас вот VR/FP музей делаем, в котором есть и Web, и VR/FP на UE4. С криптовалютами поработал на руководящей должности. До этого стартап свой в Гонконге был с криптовалютной биржей. В общем, много чего интересного успел за это время.
Акрос: Левел-дизайну. По рекомендации Марфы в 2015 звали в Mail.ru, но финансы на тот момент не позволили переехать в Москву.
Эвлар: Знаете, кто такой узкий специалист? Это тот, кто знает абсолютно всё абсолютно ни о чём. Так что ничему.
Марфа: Благодаря «Андорану» я поняла, что хочу развиваться как дизайнер уровней. На примере этого проекта, путём проб и ошибок, я изучала, как работает игровое пространство и его особенности. Это дало мне точку старта. Основной багаж знаний я получила уже позже, работая над «взрослыми» проектами, но подобный опыт до сих пор с уважением воспринимается работодателями.
Ёд: Выпускать готовые модули и не менять движок без надобности.
Чем занимаешься сейчас и какие планы дальше?
Анри: Сейчас я с командой со всего мира занимаюсь виртуальным музеем. Планирую и дальше заниматься этим проектом. Касаемо «Андорана»: у нас с Викартом и Марфой тут есть кое-какие секретные планы на его будущее, но они секретные. Есть сейчас определённые задачи, не связанные с «Андораном», но есть мечты, которые могут вылиться во что-то интересное. С движком «Скайрима» у меня точно всё. На TES6 тоже нет никаких планов. К мечтам по Андорану пока можно относиться как к Half-Life 3.
Акрос: С 2016 и по настоящее время работаю левел-дизайнером (Unity, Unreal, Unigine) и 3D моделлером в VR-центре МГУ. А Викарт мой непосредственный начальник, да. Планов связанных с ТЕС не имею, хотя пару лет назад делал некоторые локации для второго эпизода Живые и Мёртвые II.
Эвлар: Планов не видно. Для себя рисую и делаю что-то, но не более. Реал суров.
Марфа: Сейчас я дизайнер уровней в игровом проекте «Эволюция 2» от студии IT Territory. За плечами ММО Skyforge от Allods Team и примерно 1,5 года работы над небольшими играми в VR лаборатории МГУ. Много рисую в тандеме с kevintheradioguy: комиксы, персонажи, эскизы для татуировок, иллюстрации и пр. Но левел-дизайн – это именно то, чем я в планирую заниматься дальше. Больше всего хочется поучаствовать в разработке какой-нибудь крупной рпг. Из тех, в которые хотелось бы играть самой.
Верина: Признаюсь, расставание с «Андораном» сильно ударило по моей психике и уронило мою самооценку буквально в ноль. Я понимала, что никто в ситуации не виноват, но легче от этого не становилось. Прошло уже столько лет, а я только-только начала снова что-то писать. В основном мелкие фанфики, которые даже не перечитываю. Поэтому творческие планы у меня сейчас весьма смутные.
Ёд: Сейчас я ужинаю. Дальше у меня планы поспать. Потом напечатать что нибудь на 3D принтере.
Что посоветуешь начинающим модмейкерам?
Анри:
1. Учиться самоорганизации и планированию.
2. Браться за маленькие осмысленные задачи и завершать их. Лучше сделать законченный маленький мод «найди и принеси», чем большой total-conversion, из которого готов один квест «найди и принеси» из сотен квестов.
3. Ответить себе на вопрос: что мне интереснее? Аспектов в разработке много и одному тащить всё сразу достаточно сложно и затратно. Впрочем, бывают и «универсальные солдаты». На начальных этапах всё равно придётся учиться делать всё самому. Не стоит ждать, что кто-то придёт и закодит тебе игру, как тот парень с письмом про «корованы».
Акрос: Не повторяйте выше названные ошибки и не беритесь за то, что не можете сделать самостоятельно. И помните: годы непременно возьмут свое.
Эвлар: Модостройте в удовольствие и слушайте бывалых. А то долго придётся искать то, что лежало на поверхности.
Верина: Рассчитывайте только на свои силы. Верите, что сможете сделать задуманное в одиночку – приступайте. Если вы справитесь, то вас заметят. Может быть вам повезет найти людей для совместных проектов, для начала – небольших и реалистичных. Но смотрите внимательно, как и с кем вы работаете. Расставайтесь без сожалений с теми, кто подводит вас, и уходите без колебаний, если сами подводите своих товарищей.
Марфа: Не пытайтесь откусить сразу слишком большой кусок. Начинайте с малого. Даже простой «домик в Балморе» научит чему-то. Дальше, делая по небольшому шажку, можно реализовывать все более и более изощренные вещи. Не бойтесь НЕ быть самыми яркими и амбициозными!
Смотрите на то, что и как делают профессиональные разработчики. Анализируйте референсы. Отметайте мысли о том, что вы самый умный и лучше всех понимаете, как делать интересные игры.
Разработка игры – сложное, неблагодарное и довольно нервное занятие. Иногда нам приходится отказываться от чего-то потенциально отличного для того, чтобы все остальное могло гарантированно работать. Помните, что локация должна не только хорошо выглядеть, но и хорошо играться. Если красивости мешают двигаться игроку, закрывают важные геймплейные элементы или ухудшают производительность, то их требуется переделать или вообще удалить. Да-да, даже те прекрасные двухкилометровые клумбы, где вы выкладывали камешек к камешку, цветочек к цветочку. Все 500 штук. И гигантский бесшовные город с 500 неписями придется порезать, если эти неписи наглухо роняют игру на средней машине.
Начинающих дизайнеров сильно палит оформление. Они имеют тенденцию сделать один небольшой, но «красивый» кусочек, и абы как набросать всю остальную локацию. Не надо так. Оформление должно идти от общего к частному: геймплейная болванка – композиция – среднее оформление – мелкие детали.
ТЕСТИТЕ. ПОТЕСТИТЕ ЕЩЕ РАЗ. Попросите поиграть маму, это может дать нестандартные результаты и выявить неочевидные баги.
Ёд: Делать небольшие моды на адекватном движке. Добавить контент всегда можно, главное наладить производство и иметь рабочую версию, которую можно дополнять.
Послесловие
Спасибо ребятам за то, что уделили мне время и ответили на вопросы. Если вам понравился материал или вы вынесли из него что-то полезное, то покажите это своей активностью.
Полезные ссылки из статьи:
1. Andoran: AXIS (приквел к невыпущенному Andoran: Prologue).
2. Cyrodiil Rebuild I (наработки Conspiracy of three: Revenge вышли в составе этого мода).
3. Cyrodiil Rebuild II (наработки Conspiracy of three: Revenge вышли в составе этого мода).
4. Виртуальный музей, над которым работает Анри.
5. Артстейшн Марфы.
Комментарии