Ghost Gamer, то есть? Они делают буквально в свободное от работы время и на выходных. Часто ты занимаешься трудом на энтузиазме в свободное от работы время. Хотя бы хобби.

gkalian, понимаю, я наслышан о них. Вот бы собрать все сделанное и организовать как-то. Но это надо посвятить себя этому.

Вообще нет никаких ожиданий от этой игры. Если ее хотя бы доделают - уже хорошо. Такие вот ролики ни о чем - лучшее доказательство, что работа еще не ушла дальше предварительного дизайна.
А так-то брать Даггерфолл в качестве ориентира - это по-своему интересно, конечно. Но сомнительно. Интересно ли будет часами блуждать по рандомно сгенеренным данжам, если есть множество игр с локациями "ручной работы" и крутым сюжетом? Разве что если там будет просто божественная боевка... но я что-то сомневаюсь в этом.

stripter, хуже. Имена будут создаваться генератором ;)

трейлер довольно пафосный, конечно, прям вархаммером пахнуло. будем посмотреть, планочку задрали.

Solьwing Darestraight, спасибо за справедливый комментарий. Действительно, ТР унаследовал проблему оригинальной игры с левеллингом. На определенном уровне враги становятся слишком легкими. Но бороться с этим является задачей для стороннего мода. ТР занимается расширением игрового мира вширь. А другие моды усложняют его в глубь. Есть, например, моды, которые замедляют прогресс персонажа, или изменяют цены вещей, чтобы игрок не мог достигнуть непобедимости слишком быстро.

По пути Бесезды в дополнениях Блудмун и Трибунал, где все враги высокого уровня, ТР решили не идти, т.к. это в некотором смысле разрушает правдоподобность игрового мира. Вместо этого сложность распределяется географически.

В ТР пользуются следующей логикой: чем цивилизованнее локация, тем менее она опасна, и наоборот. Например, Аантирин и Старый Эбенгард являются низкоуровневыми локациями, а будущие Армунские Пустоши будут челленджем для игрока среднего уровня. Так же, в каждой локации почти всегда присутствует несколько высокоуровневых подземелий, в которых бывалый Нереварин может испытать себя. Например, застрявший в плане обливиона, данмерский город Кхалаан.

gkalian
администратор
16.01.2022 — 21:47

Denis418, столько попыток перевода было на самом деле за все эти годы. И книги переводились отдельно. И у нас команды пытались собраться, и на фуллресте были попытки. Но увы, эх.

Нуарен, боюсь, русификатор пока задание непосильное. В команде ТР всего три русскоговорящих человека. Вот если нас станет больше, то однажды возможно : )

stripter, вот еще стремная фраза: "Фракции и персонажи будут реагировать на действия и характер вашего персонажа." Опять сделают эгоцентричный мир и гг псевдогероя, спасающего ненужный никому мир от типа зла.

Меня из всего этого смущает только это

тысячами NPC

Я надеюсь эти "тысячи NPC" не будут называться просто "крестьянин", "горожанин", "рыбак" и т.д и т.п. Ничто так не убивает атмосферу игры, как безымянные болванчики.

Ilver, это, наверное, двемеры. )

Мне одному показалось, что на входе в тронный зал стоят роботы с зеленым объективами для ночного видения и активной подсветкой?

Мне кажется, что игра будет интересной.

При всей моей любви к даггерфолу, именно огромный открытый мир с процедурно сгенерированными npc, локациями и подземельями никогда не был его сильной стороной. При самом лучшем раскладе там от этого мира нужен был ну максимум ну пусть 0,01%. Всё-таки ручная проработка всегда выигрывает у процедурной генерации. И когда разрабатывали Морровинд приняли абсолютно правильное решение уменьшить количество и поработать при этом над качеством. Ну а так, будем посмотреть что у них получится.

Оба разработчика стояли у истоков Древних Свитков.

Интересно будет посмотреть что получиться. Но пока не покажут геймплей не стоит выстраивать фантазии.
Хотя если вдохновляются Daggerfallом то может что то хорошее и выйдет. Время покажет.