Ответ на вопрос, можно ли через моддинг попасть в геймдев, в конечном счете утвердительный, и это не какие-то далекие люди с далеких сайтов, а некогда моддеры и участники нашей команды, а теперь успешные работники индустрии. Как это получилось?

Эту беседу я откладывал напоследок в нашем праздновании 30-летия Elder Scrolls. Моими собеседниками стали Антон "Truewolf" Кунстман, ведущий художник студии Fox3D, автор модов для Oblivion, и Дмитрий "Dimonoider" Богданов, левел артист/левел дизайнер группы компаний THQ Nordic, которого вы знаете как участника команды Haem Projects. Project AHO, Carved Brink и другие моды авторства HP вы можете найти в нашей базе. Сейчас Дима участвует в ремейке Gothic I, а проекты Антона, увы, под NDA, и озвучивать их мы не будем.

Я расспросил товарищей, как они попали в свои студии, как работают, чем живут-дышат, так что наливайте себе нордского меда, будет интересно!

RZ: Привет, народ! Итак, к 30-летию свитков я беседую с людьми о свитках, играх и занятиях этих самых людей. Я решил собрать вас в чатик, чтобы разом побеседовать с известными мне лично разрабами об их долюшке нелегкой. Тем более так получилось, что мы все с одного сайта, вы оба в начале пути занимались моддингом и это переросло в работу. Сразу спрошу:  моддинг ведь и был с прицелом? Или вы в процессе поняли, что будете продолжать уже серьезно?

Truewolf: Привет! Изначально у меня не было какой то особой цели. Я тогда учился в школе. Мне понравился Обливион (с третьего раза) и потом я узнал, что к нему есть еще и моды. Первыми, естественно, были бронелифчики (я был школьником, не забывайте). Потом квесты и локации. Идея мне понравилась. Реализация нет. И я подумал, что можно было бы заняться моддингом, как хобби.

Сначала я решил пробоваться как сценарист. Был старый проект для Обливиона, как ни странно, "Скайрим". Там я познакомился со многими классными ребятами. Анри, Принц, Акрос, Викарт. Идея быть сценаристом потерпела фиаско. Потом еще на MTES я нашел школу моддинга. И начал изучать конструктор, который весьма быстро мне надоел. И перешел на 3D (вторая школа, где учил Философ), с тех пор так и идет с переменным успехом.

Dimonoider: Привет! В каком-то смысле моддингом я занялся лет с 6-7, когда у меня появился свой компьютер и стратегии с редакторами карт (Heroes of Might and Magic 4, Stronghold). Мне нравилось создавать карты, расставлять монстров, придумывать сюжет, а потом играть в него. В этом плане стратегии были для меня играми-песочницами про развлеки себя сам. Через несколько лет я пробовал модифицировать космический симулятор-адвенчуру "Freelancer" от Криса Робертса (который до сих пор создает свой магнум опус - Star Citizen), а чуть позже строил стартовые локации для игроков (спавны) на разных русских серверах в Minecraft версии 1.0-1.1 (игра тогда только обрела массовость). С TES Skyrim я познакомился где-то в 2012 году и едва дойдя до Ривервуда, понял что хочу узнать, есть ли для этой игры какой-нибудь редактор карт, так она мне понравилась. Ну и понеслась. Но это всегда было что-то вроде хобби для души.

Скриншот из мода Project AHO

RZ.: А как вы пришли к решению сделать это хобби работой? Вот ты играешь и тут понимаешь, что...?

Truewolf: Кризис самоопределения. После школы у меня было два варианта дальнейшей жизни. Первый - это превратить хобби в деятельность, пойти учиться и получить образование, но для этого нужен был навык рисунка (о том, что в России есть не только художественные вузы и училища, но и  тот же факультет режиссуры компьютерных игр в СПБГИКИТ, я узнал достаточно поздно). Увы, предки настояли на том, что нужно высшее образование, и я пошел по пути второго моего интереса - истории. Проучившись 6 лет и поработав в НИИ научным сотрудником, я понял, что так каши не сваришь и постепенно вернулся к своему старому хобби. Спустя какое-то время передо мной встал выбор: я или целенаправленно занимаюсь моделированием, или продолжаю работать по диплому. На все сразу не хватило бы времени. Я выбрал 3D и с тех пор я там.

Начинал с дешевого и нагруженного по времени проекта, создания окружения для чего-то типа симулятора железной дороги. Но несмотря на сверхскромное вознаграждение (за фултайм около 15-20 тысяч в месяц), я наконец ощущал, что делаю то, что я люблю.

На самом деле, это все было намного сложнее. Было достаточно тяжело сознавать тот факт, что я потратил 6 лет на то, чтобы... чтобы что? Получать 2 копейки и гордиться своими корочками? Но фокусировка на 3d, на творчестве, помогла мне почувствовать себя на правильном пути, а первая оплата за мой труд подстегнула еще сильнее.

Dimonoider: Подход к моддингу Скайрима у меня был серьезный: хотелось выпускать что-то качественное, с музыкой, артбуками, озвучкой и субтитрами на нескольких языках. В общем, делать не хуже настоящих разработчиков игр. А в какой момент я решил сделать это профессией, я даже и не помню, это как-то случайно произошло, хотя ради интереса я пробовал устроиться в Wargaming на 3-ем курсе университета (где-то 2018 год), но не прокатило (они потом меня 4 или 5 раз пробовали сами нанимать, но безуспешно). А вот конкретное решение найти работу в индустрии я принял весной 2019 года, когда встал вопрос: работать всю жизнь по профессии за копейки или попробовать себя в разработке игр. Я не исключаю, кстати, что к поиску работы меня подталкивал gkalian.

RZ:  А ты сейчас занимаешься дизайном уровней? Как это правильно называется?

Dimonoider: В индустрии у каждой крупной студии свое понимание, но вообще я художник уровней (level artist) и дизайнер уровней (level deisgner) одновременно. (Просто еще бывают environment artist, world builder, dungeon designer и тд.) Но на текущем проекте я строго level artist.

Я занимаюсь созданием, собственно, самого игрового мира/карты: строю дома, замки, высаживаю леса, шевелю камушки, создаю визуальный нарратив и так далее

RZ: У каждого из нас обычно есть множество представлений внутри, связанных с будущей работой, надежд, страхов и прочего. Насколько ваши ожидания от вашей работы оправдались? Довольны ли вы, стоило ли оно того?

Truewolf: Сложный вопрос. Думаю, я не буду доволен на все сто до тех пор, пока не приму участия в тех проектах, которые считаю топовыми для самого себя (в плане визуала и технической сложности). Например, Mass Effect 5, TES VI (даже после весьма спорного Starfield для меня это идея фикс, поскольку со свитков я и начинал), Аssassins Сreed или FarCry (да, я из тех, кто любит эти игры, потому что художники и левел дизайнеры там тащат). Мне нравится моя работа, но я не люблю стоять на месте, и в идеале я жду, чтобы каждый новый проект был сильнее, сложнее, визуально насыщенней предыдущего. И я работаю в этом направлении что в плане своих текущих проектов, стараясь участвовать в чем-то интересном, что в плане личных работ в портфолио.

Стоило ли оно того? Однозначно да, несмотря на ряд вызовов, типа того же пресловутого ИИ. Работать там и тем, кем хочешь это стоит вообще всего. К тому же, без 3d я был бы в совсем другом положении и другом месте сейчас.

Dimonoider: Я чувствую себя дизайнером на заводе LEGO и в это же время маленьким ребенком, собирающим конструктор не по инструкции. Я абсолютно счастлив создавать "все из ничего", особенно для такой большой игры как ремейк первой Готики. Прошлые проекты тоже были интересными. Конечно, иногда бывает усталость или влияет какая-то внутренняя кухня, но всё это мелочи жизни. Хотя в первое время было чувство эйфории, от того, что ты встал на путь, который сам выбирал и которого ждал.

RZ: А ты играл в серию Gothic сам? Как тебе ее атмосфера? Получится ли воплотить эти ностальгические вайбы визуально, как ты полагаешь?

Dimonoider: В детстве эта серия прошла мимо меня, поэтому наверстывать приходится уже в сознательном возрасте. В визуальном плане первая Gothic создавалась на заре 3d графики в играх и с точки зрения технологий разница будет колоссальна, но атмосфера и сама глубинная суть игры остаются неизменными.
Мы оперируем всей базой, но что до самого мира, то в принципе, его с закрытыми глазами, наверное, можно проходить, все на месте, все ключевые локации. Глядя на индустрию сегодняшнего дня, я думаю, у нас очень хороший ремейк получится.

RZ: Как ты туда вообще попал?

Dimonoider: Перед Gothic я делал DLC для Titan Quest и пострелизную поддержку с патчами для основной игры. У меня есть хороший коллега из Новой Зеландии, он фанат был и делал в одиночку мод про Египет. Продюсер взял его мод и предложил его сделать каноном в DLC, интересный человек, когда он меня собеседовал, я думал, что это какой-то HR, а это был местный Тодд Говард.

Старый лагерь

RZ:  А как он тебя изначально нашел? Как это вообще случилось?

Dimonoider: Я вообще думаю, что я живу в какой-то матрице, потому что еще весной 2019 года я практиковался в областном метеорологическом центре, собирался там работать. А мы с gkalian доделали второй квестовый мод тогда и портфолио было уже приличным на Artstation, с локациями, загрузками модов в описании и так далее. Я решил опять работу поискать и в чате Tesall в дискорде я об этом сказал. И мне ссылку на Grimlore games скинул Hangman, а откуда он их нарыл, я не знаю. Я не знал этой студии вообще, отправлял там во всякие Ubisoft, CDPR и т.д. В тот же вечер мне ответил продюсер Grimlore, я его за HR принял, а это оказался Business & Product Development Director/Executive Producer компании THQ Nordic с двумя личными студиями. То да се, сделай тестовое, не играл ли я в Spellforce. Дал мне игру, я сделал тестовое, он меня нанял.

Поиск работы занял два дня. Прихожу я в студию, а там три человека из команды Enderal, один из них Йоханнес, который, собственно, делал Нерим и еще моды на Морровинд, второй Николас, который написал весь лор этой игры, и третий еще, левел дизайнер. Я поржал с того, что я попал к моддерам Скайрима.
После DLC для Spellforce я пошел делать Titan Quest, в который я в детстве еще в коопе с друзьями гонял, и блин, это было очень прикольно, чинить пятнадцатилетние баги, но я, конечно, показал, кто тут батя в здании, так что у меня теперь есть личная ачивка в игре, от чего я до сих пор офигеваю больше, чем от какой-то Готики, если честно. Amusing Mudcrab это грязекраб-торговец из Project AHO, мультивселенские отсылки, да.

А потом мне босс просто говорит, типа, хочешь готику делать? Я сказал: да.

Вот так выглядит персональная ачивка

RZ: Конечно, ты сказал “да”, если бы ты не сказал, то я даже и не знаю, кем бы ты был!

Dimonoider: Ну, я боялся, что я приду, а там все готово и я буду сидеть, баги какие-то фиксить. Прихожу, а проект как раз в самой активной стадии разработки, поэтому я успел поработать над многими локациями. А я боялся, что они игру реально доделывают уже, лол.

RZ: Truewolf, а как ты попал в свою текущую компанию, тоже через моддинг, как я помню?

Truewolf: Конечно, и это было давно, я уже упоминал, что тогда работал над модом, который так и не вышел, добавляющим провинцию Скайрим в Oblivion. Там же параллельно работал мой друг, который потом перешел в Андоран с наработками из этого мода, которые использовались, если память не изменяет, в Литуре. Друг предложил мне взять один горящий таск, я его взял, сделал только модели и UV - текстуры передали другому человеку - и получил за работу 280 долларов. Посчитал, прикинул что за три дня я заработал столько, сколько за месяц раньше, я уже упоминал проект ЖД. И через какое то время предложил себя 3d художником в компанию Fox3D.

Сейчас я работаю там же, постепенно стал ведущим художником (lead artist). В начале карьеры у меня был выбор: либо работать с Fox3D (тогда как раз появился первый постоянный заказ), либо поехать в СПб в компанию Digital Forms. Но я решил остаться у Фоксов,  удаленка дает больше гибкости. Участвую и в мобильных и в АА проектах, афишировать не буду. 

RZ: Вы крутые! Мотаем на ус рецепт успеха: надо заниматься моддингом и сидеть на Tesall, тогда вам повезет! Ты упоминал TES VI, кстати, а чего вы от нее ждете?

Truewolf: Визуала, прежде всего, чтобы он не отставал от среднего уровня на пару-тройку лет. Адекватный шейдинг, тени (по которым в старфилде только ленивый не проехался), текстурные карты. Например, когда в индустрии нормой были PBR-текстуры, в скайриме использовали технологии, которые применялись в играх 2000-х годов.

Dimonoider: От TES VI я бы хотел возвращения к вручную созданному открытому миру. Эпоха гигантских миров с примесью генерации ужасно утомляет, а процедурная генерация в целом никогда не позволит вложить "душу" в проект. Просто сделайте Skyrim 2, потому что за 12 лет его так никто и не сделал. 

RZ: А что по-вашему, вообще должно и обязано быть в игре, чтобы вы сочли ее шедевром, ну знаете, когда хочется сутками сидеть до красных глаз?

Truewolf: Визуально сочный мир, когда ты заходишь и наслаждаешься картинкой. "Холера, всё-таки хороший у нас перевал" - как сказал Геральт в прологе Ведьмака 3. Но это не просто набор детализированных ассетов, которые хотелось бы рассматривать, так как визуал не ограничивается 4К текстурами и мидполи моделями. Это их живость. К слову, Gothic I - хороший пример, когда при небольшом мире он был живым. Вульф чинит свою хижину, парень со Старого лагеря моет лицо в канале и т.д., и несмотря на то, что это все занимает два с половиной полигона, окружение выглядит реально и сочно. Это живость локаций, когда оказываясь в городе, ты ощущаешь его размер и что это - живой организм, который существует отдельно от твоего персонажа. Он просто есть. Это продуманность подземелий, пещер, руин и т.д., когда ты не пробегаешь сквозь них просто потому что (а почему? квест?), а можешь остановиться, удивиться и насладиться тем, что хотел показать левел дизайнер. Например, я надолго завис в Черном пределе в Скайриме, и напротив, я очень лениво осматривал Каирн душ, потому что он был визуально скучным и неинтересным.

Опять же ассеты. Я часто сталкиваюсь даже во вроде бы дорогих играх с этим. Сейчас есть множество программ, которые позволяют художнику ускорить работу, а с развитием ИИ таких инструментов станет еще больше, но как итог - это абсолютная предсказуемость. Например, ты можешь сделать ржавый почтовый ящик, нарисовать ржавчину, поставить ее там, где она должна быть, возможно, рассказать историю с помощью повреждений, что это не просто скучный рядовой предмет, с ним что-то происходило, он участвует в этой жизни. А можешь кинуть генератор Metal edge wear в сабстансе, получить потертости на краях, кинуть генератор rust и оставить такое в игре. Каждое пятно будет предсказуемо настолько, что я смогу детально рассказать последовательность действий художника. Например, я не смог играть в Elex, потому что часто встречал там именно такие ассеты.

Величайшее достижение художника, дизайнера уровней, аниматора, любого человека, который создает визуал - заставить поверить в реальность этого нереального мира. Подход с генерируемыми элементами рушит на корню эту идею. Если такие способы разработки будут массовыми в проекте, то "шедевром" я такое точно не назову.

Dimonoider: Зависит от жанра, я очень люблю системные комплексные песочницы, где все устроено по принципу "развлекай себя сам", и этом случае ответом будет хороший геймдизайн. Для симуляторов/аркад вроде серии Forza Horizon нужен грамотный левел дизайн (спроектировать интересную гоночную трассу или даже раллийный заезд это действительно непросто). Для хороших приключений нужны интересные персонажи и сюжет. Но вообще для хорошей игры за ней должны стоять профессионалы своего дела и горящие своей работой разработчики.

Черный предел в Скайриме

RZ:  А нет такого, что чем дальше играешь, и тем более, работаешь в этом, тем больше наедаешься, и уже даже самая офигительная игра воспринимается куда более критично, удивить вас труднее, вау эффект и прочие приятные чувства глуше. Я играю много лет, и прошел этот пик. Мой интерес спал до того, что я уже ленюсь пробовать новинки. А как у вас?

Truewolf: В моем случае это своеобразная профдеформация. Я не могу играть, не обращая внимания на окружение, замечаю знакомые маски, паттерны, текстуры, подмечаю ошибки или косяки, на которые другой игрок не обратит внимание. И заметил, что разрабатывать мне становится интересней, чем играть, а почти все игры, которые я сейчас прохожу - далеко не новые игры. TESO, Ведьмак, Mass Effect и т.д. Естественно, я играю в новинки, потому что мне важно понимать, какой уровень работы в вышедших играх, но это не ради вау-эффекта, а в определенном смысле учеба.

Dimonoider: Я не часто играю в новинки и некоторые очень популярные серии проходят мимо меня (зато я люблю возить помидоры из Варшавы в Мюнхен в Euro Truck Simulator 2), но игровые миры я теперь вижу в виде ассетов и мне по прежнему интересно смотреть в каждый угол, что и как где устроено. Сейчас я перепрохожу Divinity Original Sin, а на SteamDeck - играю в Skyrim (эта игра будто изначально создавалась под такой формат, удивительно). Иногда нахожу время, чтобы поиграть в какие-то нишевые проекты.

RZ:  В вашем случае, наверное, можно не спрашивать, что вам в жизни дали игры? Буквально все, или еще что-то вы бы могли сказать, не такое очевидное?

Dimonoider: Да, игры для меня это досуг, хобби, работа, знакомство с разными людьми и просто мир в котором я живу (как актеры кино живут в своей тусовке других актеров кино, а спортсмены среди спортсменов). Я рад, что игры это уже давно не "для детей".

Truewolf: Это ответ на вопрос - кто я есть. Собственно, игры для меня это и хобби, и работа, и общение, и перспективы, и будущее, и прошлое.

RZ:  Ну, теперь о наших именинниках - Свитках! Расскажите о своем знакомстве со вселенной, помните свои первые ощущения?

Truewolf: Для меня первая игра TES - это Oblivion. Первое впечатление: как в это вообще можно играть? Первый раз я бросил игру, когда у меня был переполнен инвентарь и я не смог найти, как выбросить предмет оттуда. Второе впечатление: КАК в это можно играть? Тогда я выбрался из канализации, бродил по пустому миру, наткнулся на первый попавшийся дом, попытался взломать дверь и огреб от стражника. Третье впечатление: это было круто, когда я пересилил первые негативные моменты (которые, на мой взгляд, действительно есть, скажем, если интерфейс не интуитивный, то это ошибка дизайнера, а не игрока) и втянулся в игру. Мне очень понравилась свобода действия. Ты можешь делать что угодно. Главный квест? Да плюнь на него, проходи побочки или просто бегай по миру. А еще мини-игры, я обожал дипломатию за эти нелепые сектора с расположением. Потом были Дрожащие острова, потом Skyrim, потом ESO. Morrowind я вот так и не смог пройти: деревянная анимация, особенно в сравнении с Gothic I (игрой того же года), была последней каплей.

Dimonoider: У меня есть стойкое ощущение, что в детстве диски с Oblivion я встречал на полках магазинов, но мне казалось, что это какая-то непонятная и скучная игра, поэтому я его не покупал. Так что я дитя Скайрима. А первые ощущения от игры были, наверное, шоком от того, как всего в ней много, и отлично запомнился момент, когда я пробирался через снежную бурю в коллегию магов Винтерхолда, и вот сквозь мглу проявился силуэт самого здания коллегии, и я понял, что наконец добрался до "Хогвартса" и сейчас начнется что-то очень интересное.

Коллегия Винтерхолда

RZ:  Для меня все игры свитков отличались именно волнующим ощущением, вот этим предвкушением, увы, Starfield совсем не игра Bethesda в этом плане, а какой-то огрызок. Вы пробовали Starfield?

Truewolf: Совсем немного. Я люблю sci-fi, обожаю Mass Effect, люблю Halo, проходил полностью даже Андромеду, но Starfield для меня стал перебором. Ощущение, что разработчики до конца не понимали, чего они хотят вообще от игры, как итог - получилось очень непонятное нечто. Ну а в техническом плане я даже говорить не хочу.

Dimonoider: Я умудрился провести в нем 110 часов, но даже не получил ни одной способности "звездорожденного". Меня неприятно удивило отсутствие некоторых геймдизайнерских решений из прошлых игр (даже технических, как например рандомизация размещаемого лута), а так же геймплейная и сценарная пустота. Увы, скорее всего, из компании ушли люди, на труде которых и держалась вся та магия, за которую мы любим прошлые игры студии. Хорошая игра это не просто интеллектуальная собственность какой-то большой конторы, и не труд одного Тодда Говарда/арт директора/лида сценаристов. Игра это результат работы всех вместе.

RZ:  Да, меня задело это все, сделано на отвали, такое ощущение, что все, за что ругают онлайн-игры, скажем, засилие монотонных бедных неинтерактивных пространств, сумели обойти в TESO, зато реализовали в сингле внезапно. Сплошная генережка. Кстати, Антон упомянул об ИИ. Вы как-нибудь почувствовали, что он вас поджимает? Или, если разобраться, это еще совсем не угроза, а преувеличение?

Truewolf: Я не считаю это угрозой. Новый инструмент?  Да. Инструмент, который сэкономит кучу времени? Да. Инструмент, который заменит человека? Нет. Везде, где вместо алгоритма есть творчество, это сложно реализуемо. К тому же, это вопрос покупки. Зачем мне платить 80 евро за игру, которую сделали с помощью промптов? Это столько не стоит.

Плюс еще ручной труд. Я подписан на одну группу, которая делает кошельки, сумки, ремни ручной работы. Ценник раз в 10 выше рынка, спрос есть. Почему? Каждый предмет уникален и сделан вручную. Люди любят ощущать эксклюзивность, когда ради них, ради их удовольствия, кто-то вручную делал что-то. Собирал уровень, рисовал текстуры, делал модели, писал квесты и т.д.

Но я полагаю, это все равно ударит по некоторым людям. Если 50% работы, которую делаю я, я смогу передать ИИ (развертки, хард эджи для сабдива и прочие технические вопросы), то я смогу взять еще столько же работы. Поэтому зачем нанимать джуна, который будет делать либо технические вещи, которые сделает ИИ, либо то, что можно передать мидлу/сеньору? Есть еще один вариант: автоматизация части процесса позволит за то же время сделать не одну игру, а 3-4. Следовательно, объем работы будет компенсироваться таким способом. Ну и последнее. Пока что качество работы ИИ даже на уровне артов - лютый кринж, и учитывая все это, я не опасаюсь развития в этом направлении. В данный момент индустрия переживает ряд проблем, но с ИИ они слабо связаны

Dimonoider:  Я зато передумал учиться рисовать. Насчет ИИ у меня есть идея. Даже если крупные игроки индустрии заменят 70% штата генеративным ИИ, то все равно останутся люди, для которых сам процесс создания игр важнее результата, а плашка "создано людьми" будет важным, хоть и страшным напоминанием о том, в каком Киберпанке мы с вами внезапно оказались. Генерировать мир по запросу, быть может, можно будет уже через пару лет, но я более чем уверен, что ИИ не сможет из рядовых ассетов собрать пасхалку на Властелин Колец, просто по наитию, без конкретной задачи от кого-либо. Может быть, я просто стану оператором очень мощной системы, которая будет экономить мне время. Но скорее всего, великое множество небольших компаний продолжат работать вручную, не потому что так лучше/быстрее, а потому что им так нравится. Я даже не говорю про чисто техническую работу. Каждый элемент игры (анимация, 3d модель, шейдер, скрипт поведения NPC и т.д.) не просто "создаются", они проходят отладку, правки, подгонку под арт дирекшн и системные требования. Это все миллионы человеческих кликов мышкой в нужные и ненужные места в движке или софте для моделирования/текстурирования.

Truewolf: Я уже не говорю про чисто техническую работу. Я где-то видел мем: концептер в слезах сидит, боится ИИ, а 3d-художник молится: пожалуйста, отдайте ИИ чертовы UV-развертки. 

RZ: Я надеюсь, что та же озвучка для модмейкеров станет легче. ИИ понижает порог вхождения, по сути, для любителей. Но пока то, что он выдает, надо за ним переделывать, как перевод за гуглом, что лишает смысла его участие именно на уровне “под ключ”. Платить за ИИ и за человека-додельщика еще... такое себе. Лучше сразу человек. 

Truewolf: Я работал над одним проектом и там все концепты делал ИИ. Скажем так, если это будущее, то верните меня назад. Не потому что я испытал ужас за концепт-художников, а потому что у ИИ плохо вышло и концептуальная часть все равно перешла людям, но уже 3d-художникам, которым пришлось думать, как это должно все работать. Это, кстати,  дало мне очень приятный и важный опыт концептинга. 

Dimonoider: ИИ можно попросить по-быстрому какой-то скетч или коллаж подсобрать, но внедрять это в продакшен - фу. Да я просто из чувства солидарности не котирую всяких ИИ-художников. К примеру, всякие подборки артов на тему "Гарри Поттер, но в (название сеттинга)" не вызывают уже совершенно никаких эмоций. Если бы микс Поттерианы и Киберпанка сделал какой-то реальный человек, я бы порадовался, восхитился итд, но я же знаю, что вижу перед собой фальшивку, поэтому никаких эмоций просто нет.

Truewolf: Задача художника в таком плане - придумать концепцию, условно Гарри Поттер, но с механикой киберпанка. Что? Почему? Как? Зачем? Придумать механику такого попаданца. Это как двемеры в свитках: фентези, латунь, пар, камни душ - получается конструкт. Заставить ИИ приделать Поттеру киберпротез и модные очки не является творчеством, а потому не интересно.
На самом деле даже заставить ИИ работать в рамках сеттинга весьма проблематично. Я пробовал генерить по запросу данмера-кузнеца. Получилось все что угодно, но не данмер-кузнец.

Гарри в Киберпанке

RZ:  А что еще кроме игр в списках ваших хобби? Остается ли время выходить за границы игрового мира?

Truewolf: Со временем последние пару лет бывают проблемы. Работы много, а я хочу сделать еще больше. Пока что из развлечений есть сериалы, но вообще мне нравится что-то делать руками, поэтому я хочу научиться рисовать. Одно время увлекался реконструкцией. Собственно, диплом в ВУЗе у меня был как раз по реконструкции. Возможно, будь больше времени, я бы вернулся к этому, но мне интересна не театральная часть - поединки, воспроизведение каких-то событий и т.д. - а именно крафт. Поэтому те же ролевики мне тоже достаточно близки.

Также путешествия нравятся, вернее, казуальный туризм. Я не особо люблю забираться в какие-нибудь медвежьи углы с рюкзаком и спальником, а вот отправиться в какое-то интересное место, новую страну или город, цивилизованно изучить его - это да. Я длительное время жил в провинциальном сибирском городе, откуда даже до Москвы или Питера доехать недешевое удовольствие, и видимо, хочу наверстать упущенное.

Dimonoider: Я много работаю, но в целом стараюсь куда-то выбираться в поездки за пределы города и фотографировать архитектуру и природу. Моя мечта вкатиться в FPV-дроны, когда ты в шлеме и  летишь от первого лица.

RZ: Я бы не смог, высоты боюсь даже в играх. Вопрос, связанный с предыдущим. Выгорание просто бич для людей, которые работают, сочетая творчество и рутину, знакома ли вам эта напасть? Творчество очень зависит от настроения. Как вы с этим справляетесь?

Truewolf: Я не позиционирую себя творцом, прежде всего я - ремесленник. Это помогает избегать выгорания на работе. В личных проектах иногда бывает, например, я делаю сейчас автомобиль в стилистике постапокалипсиса, и после аврала на работе, когда сидел практически сутками, я около месяца тупо не мог ничего со своим авто делать. Открывал программу, смотрел на модель, закрывал программу.
На работе же такая постановка вопроса имеет сильный вес, это приоритеты. Ты делаешь не потому, что ты одухотворенный в доску. Ты делаешь потому, что ты согласился на этот проект, тебе выдали таск, тебе обозначили сумму. Впрочем, мне кажется, любой, кто работает в творческой профессии, с этим столкнется. В те редкие моменты, когда на меня такое накатывает помогает небольшой перерыв, смена обстановки и усилие воли.

Dimonoider: Выгорание мне как-то не особо знакомо. Я просто всегда стараюсь держаться на позитиве относительно того, что делаю, независимо от того, что делают люди вокруг. Мне повезло работать в компании с кучей разных игр и в долгосрочном плане у меня каждые несколько лет смена игры/сеттинга/стиля/коллектива. В краткосрочном плане я сейчас живу в очень солнечной стране и витамин D, наверное, решает, обожаю солнце каждый день. Ну а если даже мне как-то не работается, то всегда можно отвлечься на какую-нибудь игрушку.

Не говорите, что вы не помните!

RZ: А что вас серьезно способно вдохновить? Вот прямо чтобы поймать настроение, когда только хватай и твори?

Truewolf: Музыка, однозначно. Единственное в жизни, что вызывает у меня мурашки. Либо история (опять же в форме музыки, сериала, игры), которая тебя зацепит настолько, что ты пойдешь что-то делать и менять. Так было на заре моей деятельности 3d-художника. Это отчасти сыграло злую шутку: много идей, много желаний, одновременно все не сделаешь, и много незавершенных проектов. Так есть и сейчас, как вышеупомянутая постапок-тачка. Откуда идея? Мне вкатила стилистика кочевников в киберпанке, все. Я хотел так же. Потом, правда, от первоначальной концепции в процессе продумывания идеи я слегка отошел, но основа - это желание сделать "что-то вроде".

Сейчас я играю и смотрю Halo, и я знаю, что я захочу сделать в следующий раз.

Dimonoider: Вдохновение дает тоже музыка. Я в принципе не работаю без музыки, у меня всегда что-то играет. Несколько раз бывало так, что какая-то локация или какое-то место были целиком и полностью созданы под один трек на повторе.

RZ: Да, хорошая музыка дает очень много, особенно в тех же играх. Как по- вашему, какие черты характера вам помогали, а какие - мешали? Что развивать в себе товарищам, которые хотели бы тоже серьезно вовлечься в такую смесь творчества и ремесла, как игры?

Truewolf: Помогала упертость. У меня правило. Если мне предлагают что-то новое, я беру и делаю. Переживаю рыдаю, не сплю, но делаю. Результат получается хорошим. А что за этим стоит - это уже мое дело. Это как раз контрмера для черты, которая мне мешала: страха нового. Я не делал, я не умею, я боюсь, я отказываюсь. Это деструктивно.

Вторая черта, что мне помогла, это любовь к играм. Это очень важно. Если человек хочет связать с ними жизнь, но при этом не любит игры, то это какое то извращение. Собственно, я принципиально не помогаю инфоцыганам и тем, кто пришел в индустрию, потому что тут платят. Тем, кому это просто нравится, я всегда готов помочь.

Ну и для уравновешивания негативная черта, с которой я долго боролся - вовлеченность. Когда ты быстро загораешься и быстро тухнешь. Геймдев это не спринт. Это марафон. На энтузиазме нельзя ничего построить. Будет много моментов, которые уронят тебя в грязь. Будут вещи, которые тебя разочаруют или снизят интерес. Если ты ведешься на такие перепады, это не очень хорошо.

И тебе нужен и постоянный интерес, который не зависит от перепадов настроения и успешности последней недели, и ответ на вопрос - для чего? Как в краткосрочной перспективе (получить вот тот проект, заработать денег, чтобы купить новый комп и сыграть в эту игру и т.д.), так и в долгосрочной (для меня это участие в проекте на уровне Mass Effect как минимум и своя игра как максимум).

Dimonoider: Я стараюсь делать "от души душевно в душу", т.е. качественно и с прицелом на хороший результат. Стараюсь быть независимым в плане скиллов и пытаться сделать что-то самостоятельно, прежде чем разводить бюрократию и трогать кучу людей, чтобы помогли, действительно умею решать проблемы или докапываться до сути какой-то задачи (например что-то сломалось в проекте или надо что-то решить). Из хаотично-нейтрального - я борюсь за свои идеи и виденье, это и хорошо и не очень хорошо, потому что если я говорю, что идея крутая, то мне фиолетово, что об этом думает даже выше меня по должности человек. Из негативного - люблю спорить и вообще пытаюсь всех убедить, что моя картина мира самая объективная и правильная. И как я сказал, так и надо делать.

RZ: С ускорением прогресса приходится все время подстраиваться под перемены, когда внутри специализации хотят все больше. Скажем, схема разработки персонажа с нуля под ключ (персонажные дженералисты, от концепта до анимации делает один человек) продвигалась уже давно, еще в конце двухтысячных у Gnomon были такие базы уроков, кажется, в 2008 - 2010 я точно их видел. А теперь это разрослось на все позиции, да еще и движки добавились, мало знать что-то одно. Как справляетесь с многозадачностью?

Truewolf: В процессе работы ты не задаешь такие вопросы. Просто постепенно добавляешь в процесс требуемые навыки.

RZ: Многое добавилось? Когда-то это были просто 3ds Max или Maya, а теперь? К чему готовиться?

Truewolf: Достаточно много добавилось. Ты делаешь все. Модель в Max (или другом редакторе). Помимо него есть CAD типа Fusion или Plasticity и скульптинг в ZBrush. Потом идет развертка UV, тоже уже не в Max, я использую Rizom UV. Потом бейки. Это Marmoset. Потом текстуры, часто нужен Substance, и обычно к ним прилагается еще работа с движком. В него нужно будет вставить и настроить модель и текстуры тебе, а не кому то еще. А еще важно в процессе показать хороший рендер, чтоб он на промежуточном этапе не отталкивал заказчика, который может быть не художником, а просто менеджером. А еще есть дополнительные программы типа того же Marvelous.

Dimonoider: Мне в целом, наверное, проще - я просто расту как художник (в плане понимания архитектуры/перспективы/композиции/цвета), а практические навыки владения движками приходят сами собой, плюс я неплохо умею их осваивать даже методом тыка. Плюс, всю жизнь провозившись в самых разных движках и редакторах, я могу сказать, что именно для дизайнера уровней они все более-менее одинаковы.

Хотя чисто в процессе работы на разных движках и разных проектах формируется багаж опыта: оптимизация, арт-дирекшн, тонкости работы и какие-то приемы в левел дизайне

RZ: Вы упоминали, что хотели бы сделать свою игру. Если да, что бы это было? Жанр, стиль, прочее?

Truewolf: Однозначно да. Это программа-максимум. Фентези или сай фай. РПГ-песочница либо экшен.

Dimonoider: Наверное космосим-РПГ с крепким сюжетом и великолепным "открытым космосом", полным всяких чудес и тайн.

RZ:  Что вы пожелали бы и посоветовали бы следующему поколению арт-работников? Пару слов этим несчастным, которые еще не знают, на что себя обрекли?

Truewolf: Запастись терпением и пониманием, что мгновенно не будет ничего. Это много часов, дней и месяцев учебы и работы. Но затраченное время окупается.

Dimonoider: Ориентируйтесь на максимальное качество и разностороннее развитие, и тогда вас никакой нейросетью невозможно будет заменить.

RZ:  Каково вообще от мысли, что вы пересекли эту границу и перешли от стороны васи с модами на сторону, где можно дорасти до Тодда Говарда? Дим, к тебе особенно этот вопрос, ты влился в разработку проекта под поистине легендарным именем. Хотя я уверен, что у вас обоих еще такого опыта полно впереди. 

Truewolf: Я не ощущаю этой границы. Я просто делаю то, что нужно. Все же это было давненько, пересечение. Хотя в первое время было чувство эйфории от того, что ты встал на путь, который сам выбирал и которого ждал.

Dimonoider: Индустрия оказалась довольно компактным местом. Моими коллегами по SpellForce 3, как я уже сказал, было ядро разработчиков Enderal, а какие-то коллеги работают/работали над фильмами/сериалами с мировым именем. Ремейк Gothic нам помогают разрабатывать в том числе авторы оригинала, но мы абсолютно равны в том, кто мы друг для друга и что мы делаем. Я в этом круговороте культовых людей и культовых игр ощущаю себя совершенно обыденно, я просто Дима, здравствуйте :)

RZ: Парни, огромное спасибо, было замечательно с вами поболтать, успехов вам обоим, давайте, берите все и всяческие высоты, это все так здорово слышать! 

Дмитрий на Artstation
Антон на Artstation

Это последнее интервью в рамках празднования дня рождения Свитков. И в честь визита к нам одного из девелоперов серии Gothic я открыл на форуме раздел, посвященный этой вселенной. И первой темой в нем будет, как ни странно, любительский ремастер Gothic I, который с благословения продюсеров вышел на днях. И конечно, найдется место для ремейка. Заглядывайте, мы будем следить за этими проектами!

2 мая мы будем отмечать день рождения Морровинда, а осенью, в день рождения Скайрима, проведем заново литературный конкурс. Спасибо всем, кто праздновал вместе с нами, спасибо нашим замечательным гостям, комментаторам, читателям, до новых встреч!

21

Комментарии

gkalian
администратор
02.04.2024 — 21:22

Я не исключаю, кстати, что к поиску работы меня подталкивал gkalian.

Конечно подталкивал, а то сидел бы сейчас и локации в сотый раз переделывал. А так вон приличным человеком стал, не зря видосики когда-то смотрел.

Отличное интервью, с удовольствием прочитал.

gkalian, пинать надо было - мож у него сейчас бы своя студия была. :-)

gkalian
администратор
02.04.2024 — 21:48

Hangman, всему свое время.
Только тссс.

gkalian, ну... Большому кораблю - большая торпеда большое плавание.

Новость 17 июня 2026:
Открытие новой игровой онлайн-кальянной "Parastudio", сосредоточенной на производстве, тестировании и отладке высокобюджетных инди-проектов. Девиз компании: "Выпусти пар в цифровую среду, хватит реальную засорять. Душноты не потерпим ни там, ни там!"

Молодцы конечно что превратили хобби в источник дохода, порадуемся за ребят

Когда то и меня вела дорога приключений, а потом... я выбрал работу по специальности.
От души рад за всех. Серьёзно. Когда подниметесь на поприще ещё выше, не забудьте запилить еще что нибудь на Скайрим. Нового уровня качества. Не на Тодда же нашего Говарда надеяться, в конце концов. Ну или ремастер Эндерала на UE5.

Al Sin, а вот как-то раз двое ребят не выбрали работу по специальности и в итоге получилась студия BioWare.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.