Игровая индустрия в прошлом году заработала внушительные 120 миллиардов долларов — это больше, чем в любой предыдущий год.

Цифры взяты из недавнего отчёта SuperData за 2019 год, также из него следует, что игровая индустрия и интерактивные медиа выросли на 4% по сравнению с 2018 годом. В сегменте цифровых игр наибольшую прибыль в 64,4 млрд долл. принёс сектор мобильных игр (что неудивительно), затем идут игры на ПК (29,6 млрд) и консолях (15,4 млрд).

Общая цифра достигается также за счёт 6,5 млрд, заработанных на видеоигровом контенте, на платформах вроде Twitch, YouTube, Mixer и Facebook, плюс 6,3 млрд от сегмента XR, который включает в себя дополненную, смешанную и виртуальную реальность.

Проницательные математики могут заметить, что общая сумма выходит равной 122,2 млрд долл. SuperData отмечает, что общая сумма в отчёте меньше, чем результат сложения отдельных сегментов, потому что многие цифры прибыли попадают под несколько категорий. Например, Pokémon Go относится как к мобильным играм, так и к сегменту XR.

В лидерах как всегда free-to-play проекты, которые заработали четыре доллара из каждых пяти потраченных. Мобильные игры получили 74% от всей прибыли с бесплатных игр, частично благодаря успеху Honor of Kings и Candy Crash Saga от Tencent.

Fortnite, являющаяся локомотивом Epic Games, уже который раз занимает верхние строчки чартов по количеству принесенных денег

Если говорить исключительно о цифровом рынке (мобильном, ПК и консольном), то бесплатные проекты заработали 80% всей прибыли с цифровых видеоигр в прошлом году. В тоже время рынок платных игр сократился на 5% до 18,9 млрд долл., в основном из-за малого количества больших ААА релизов. Продажи ААА игр в 2018 были выше в основном благодаря релизам Red Dead Redemption II, Marvel's Spider-Man и Monster Hunter: World.

Первенство по ежегодной прибыли уже второй год подряд держит Fortnite, заработав в 2019 1,8 миллиардов долларов. Среди платных игр выделяется FIFA 19 с 786 миллионами. SuperData в 2020 году ожидает рост рынка видеоигр ещё на 4% до 124,8 млрд.

Готовящиеся к выходу новые консоли от Microsoft и Sony поспособствуют ещё большему росту рынка, а крупные релизы в первой половине года, вроде Cyberpunk 2077 и The Last of Us: Part II, могут привести к рекордному росту сегмента платных игр до 19,8 миллиардов долларов.

Вот и всё. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу GamesIndustry.

8

Комментарии

"Астрологи объявили год сессионных игр - количество тупых решений увеличилось вдвое"

А вообще, я буду очень рад, если все эти важные шишки из крупных компаний правильно разберутся в популярности таких сессионок, как Fortnite или Warframe и сделают правильные выводы. Ведь никто из нас не желает пережить приход "Star Wars: Battlefront II 2 - танцы на граблях в 4K"

Mordegaard,

буду очень рад, если все эти важные шишки из крупных компаний правильно разберутся в популярности таких сессионок, как Fortnite или Warframe и сделают правильные выводы.

Думаю они разобрались и сделали:

"бесплатные" проекты заработали 80% всей прибыли с цифровых видеоигр в прошлом году.

Всего 80%, - это больше мультяшности, больше всевозможных рейтингов в игре, меньше рейтинг от PEGI и ESRB, меньше разовая сессия по времени, больше платных скинов и других услуг. Все, что бы завлечь как можно большее количество ещё более молодой аудитории. Закон Макдональдса - игрушка в Хэппи Мил должна быть яркой и хайповой, тогда детки приведут родителей чаще... тут все тоже самое, только от родителей требуется номер банковской карты и не мешать или присоединиться.

Вобщем больше бесплатного богу бесплатного- вот наше будущее.

Karatel Indoril, настоящее ;)

Saog, 80% это еще не финиш явно.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.