Устная история Морровинда — Часть пятая: Полет Икара

Мы продолжаем цикл новостей Устных историй Морровинда, и на очереди пятый выпуск: «Полет Икара». Узнайте о том, из какой малой искры возник потрясающий и обширный лор Древних Свитков. 

Пока художники и программисты собирали игровой мир, дизайнеры и писатели, сидящие напротив них, начали его заполнять. Персонажи с желаниями, мечтами и грязными секретами получили жизнь и цель в огромной песочнице. Во время путешествия по острову игрокам предстояло наблюдать за постепенным развитием заданий, оставленных для них Bethesda. Некоторые из них были совершенно абсурдными.

Я создал карту, добавил города, взял документ, вписал в него имена персонажей, а затем дал каждому из них характеристику из трех слов вроде «обаятельный, бесстрастный, злой». И когда другим нужно было начать делать квесты, они могли выбрать место, выяснить, какие люди там живут, и выбрать человека с определенным характером, которым я по какой-то причине его наделил — потому что он принадлежал к определенной фракции, жил через дорогу от бара конкурентов или что-то в этом роде. Они могли работать, используя наброски, сделанные мной в первые три месяца. После этого я был не так уж нужен. Я точно так же занимался созданием контента, как и все остальные. В первые несколько месяцев я писал документы и занимался другими вещами, которые уже прекрасно умел делать. Все остальное мне нравилось, но я понятия не имел, как это делается.

Кен Ролстон — ведущий дизайнер

Кен написал множество текстов. В Redguard Тодд настаивал на нелинейности: мы собирались сделать приключенческую игру, в которой можно было делать что угодно. Мы перенесли это и в следующую игру, и в результате в ней появились действительно глубокие квесты, которые можно было выполнять в разном порядке.

Майкл Киркбрайд — концепт-художник и сценарист

Мы использовали все, что, по нашему мнению, расширяло возможности игроков. Позволили им игнорировать основную сюжетную линию. Это было отличительной особенностью игр Bethesda, особенно The Elder Scrolls. Дело было не в механике, трюке или чем-то конкретном. Это было: «Ну, вот мир. Иди и играй как хочешь».

Марк Буллок — художник по окружению

Понимаете, Morrowind был большим джаз-бэндом. Там было не так много вещей, которых нам хватило ума не делать.

Майкл Киркбрайд — концепт-художник и сценарист

Надо было написать миллион книг. Тед Петерсон и Киркбрайд написали целую кучу, и они более талантливые писатели, чем я. Я в основном писал книги для своих квестов; «Похотливая аргонианская дева» — моя любимая, и в ней всего страница текста. Я в основном занимался диалогами — и написал несколько маленьких книжек — но потом, со временем, в дополнениях к Oblivion, стал писать больше.

Когда я впервые попал туда, Кен наметил несколько основных сюжетных линий, которые хотел воплотить в разных квестах. К его чести, он был готов просто передать материал и сказать: «Вот что я хотел бы получить. Занимайтесь». Он оставил нам большой простор для творчества и сказал: «Я верю, что вы постараетесь и не испортите все к чертям». Это странно — в других местах, где я работал, было иначе, но здесь никто не стоял над душой. Нужно было все сделать как можно быстрее. И игра была настолько большой, никому не хватало времени заглядывать в каждый угол. Оставалось только надеяться, что кто-то взглянет на твою работу, и к концу у нас появилось несколько людей, отвечающих за обеспечение качества. Мы неделями работали, уткнувшись в экран и забыв о том, что в комнате был кто-то еще.

Марк Нельсон — сценарист и дизайнер квестов

Библия мира представляла собой ворох документов, лежавших где-то в сети, и она стала просто огромной. Изначально предполагалось сделать весь Морровинд целиком, но затем Тодд принял мудрое решение ограничиться одним островом. Территорию такого размера мы реально могли заполнить. До книг дело дошло намного позже, когда все дома нужно было чем-то наполнить. В Daggerfall книги пользовались популярностью: в те времена люди намного больше читали в ролевых играх. Нам, вероятно, не нужны были сотни книг, но нам все равно хотелось, и мы разделили их между собой. К концу я был убежден, что мне нужно написать библию главного антагониста — или антагониста антагониста — бога-короля Морровинда. Я должен был написать около 50 книг и постоянно твердил: «Знаете что? Эта библия получается действительно большой». В итоге получилось 36 книг — проповеди Вивека.

Майкл Киркбрайд — концепт-художник и сценарист

Готова ли аудитория консолей прочесть все эти книги? Ответ: Черт, да, чувак. Они любят книги! Кто станет читать все эти книги на телевизоре? Многие.

Эшли Ченг — помощник продюсера

Фантазиям разработчиков была дана огромная свобода. И именно это превратило Morrowind в шедевр

У Кена были примерные наброски для фракций и гильдий. Дуг [Гудолл] работал над Гильдией бойцов и, возможно, Гильдией магов, и я думаю, что Гильдию бойцов передали мне. Квесты даэдра тоже всегда доставались мне и нравились мне больше всего, потому что для них не нужно было писать длинные истории. Я быстро влюбился в систему скриптов и любил смотреть, на какие невероятные вещи был способен движок. В основном я работал над квестами даэдра и побочными квестами — над всеми этими голыми варварами и ведьмами в глуши.

Кену нравилось делать квесты, которые он называл «модель и ее вариации», он говорил нечто вроде: «Вот в глуши стоит голый варвар, в этом что-то есть. Сделай пять квестов с голыми варварами». Или «пять квестов с ведьмами». Примерно так я начинал работу; если что-то не вписывалось в другие рамки, это поручали мне. Странные персонажи и квесты даэдра стали моей специальностью во время работы над Morrowind.

Марк Нельсон — сценарист и дизайнер квестов

Никто из нас раньше не создавал фракции для большой истории. Марк Нельсон и я беседовали на GDC о том, что делает историю отличной, и разве что не подрались. Я всегда считал, что тема и сеттинг являются важными элементами повествования в игре с открытым миром; он же утверждает, что важны сюжет и персонажи. И у нас обоих есть совершенно неопровержимые аргументы. Так что эта борьба была очень важной. Но фракции — что лишний раз подтверждает мои аргументы — задают рамки для персонажей, их отношений, конфликтов и союзов. И игроки, даже если это не находило отражения в геймплее, проецировали идею на свои действия. Зная историю фракций и причину конфликта между ними, можно получить более сильное впечатление.

Кен Ролстон — ведущий дизайнер

Это был интересный подход, потому что лор, особенно тогда, был очень запутанным. Там так много всего — для объяснения различных концовок Daggerfall был придуман Прорыв Дракона. Но, к их чести, Кен и Тодд хотели, чтобы каждый распоряжался определенной областью, и они сказали: «Эй, разберитесь, что вас интересует, и занимайтесь этим. Возьмите и перепишите то, что считаете нужным, но заставьте это работать». Итак, мне понравились аргониане; я уделял им много внимания. Думаю, я написал изрядное количество документов, которые никто никогда не читал, об истории аргониан, о том, как они размножались, и тому подобных вещах. Кен любит прописывать большие миры; я больше фокусируюсь на описании персонажей и придумывании историй. У нас хорошо получалось работать вместе. Я чаще сосредоточивался на персонажах и отдельных квестах. У меня это лучше получалось; написание длиннющих предысторий для мира не казалось мне увлекательным. Я любил находить причудливых людей и смотреть, что ими движет. И именно поэтому мне нравились квесты даэдра — можно было работать без оглядки на остальной мир. Они очень самодостаточны. Мне нравилось писать квесты для Умбры и персонажей вроде М’айка Лжеца. Я всегда занимаюсь подобными вещами.

Марк Нельсон — сценарист и дизайнер квестов

«Хентусу нужны штаны» — мое творение. Это было забавно. Я решил, что хочу создать приключение, в котором, перевалив через холмы, вы увидите персонажа, стоящего в реке. Я сказал себе: «Такого еще не было ни в одной игре. Что... что происходит?» И вы спускаетесь и говорите: «Хентус не хочет выходить из воды, потому что у него нет штанов». Вот такая идея. А потом мне пришлось придумать историю, чтобы встроить ее в игру.

Такие порывы привлекают внимание игроков и запоминаются. Мастер-шпион Кай Косадес был единственным парнем в игре без рубашки — я знал, что это каким-то образом заставит людей почувствовать себя неуютно. Положив трубку скуумы под его кровать и проделав другие вещи, вы визуально рассказываете историю, которая  разыгрывается в голове игроков. Они даже не осознают этого. А говорит он по-другому, как герой, так что история получается неоднозначной.

Кен Ролстон — ведущий дизайнер

Мы могли делать что угодно и просто надеялись, что нас не поймают. Одно из правил Тодда — юмору в играх не место. Поэтому цель состояла в том, чтобы посмотреть, какие смешные штуки мы сможем протащить в игру. Это было весело.

Марк Нельсон — сценарист и дизайнер квестов

Я помню, как говорил: «Эй, то есть четырнадцатая проповедь прошла?». А Кен такой: «Да, а что?». Я говорю: «Хорошо, ничего». Он спрашивает: «Нет, в чем дело?». Я такой: «Ты же читал ее». И он отвечает: «Да, но, может, мне нужно прочитать ее внимательнее?». Потому что она была похожа на священный трактат о минетах, сильно завуалированный благочестивыми выражениями. Мне было смешно, как 11-летнему мальчишке: «Привет, мам. Глянь-ка эту игру для Xbox!».

Майкл Киркбрайд — концепт-художник и сценарист

Мой любимый квест — и мне смешно от этого, потому что это, наверное, самая успешная вещь, которую я когда-либо делал в игре, и это была моя первая игра — «Падающий волшебник». Тархиэль, эльф, который упал с неба. И это было сделано задолго до того, как мы стали популярны. Насколько я помню, тогда только что включили физику. Один из программистов упомянул об этом, и я сказал: «О, новая игрушка». Фракции были готовы, основные квесты тоже, и мы просто заполняли пробелы. И одним из мест, где чего-то не хватало, было самое начало игры. Вас высаживали в где-то глуши, вы шли по дороге, и вокруг ничего не происходило, поэтому нам нужно добавить туда что-то.

Марк Нельсон — сценарист и дизайнер квестов

Это пятая часть из цикла «Устные истории Морровинда». Глава «Полет Икара» будет разделена на две части, так что следующая, шестая часть будет носить точно такое же название. Если вам было интересно вернуться в воспоминания об игре вместе с разработчиками, то поддержите материал лайком и комментарием. Полный материал в оригинале вы можете прочитать здесь. Материал был переведен и подготовлен Monday специально для TGM — Tesall Game Magazine.

21

Комментарии

Спасибо, мда я проповеди таки невнимательно читал :D

...невнимательно читал :D --- ну да , чего там ... Ясно . Собрал Тодд могучую кучку талантливейших разрабов . И в итоге у них получилась отличная игруха Морра . Главное тут ,конечно, сам продукт ! А интересно (тоже) узнать - сколько же времени им понадобилось чтоб сделать Morrowind ?

ferretcha, так можно примерно прикинуть с момента выхода Редгарда- около 5 лет.

Похоже главная причина успеха Морровинда и его отличия от последующих игр серии: разработчиков и сценаристов плохо контролировало начальство...

danmer78, скорее много чего позволяло

mr Jyggalag,
"Мы могли делать что угодно и просто надеялись, что нас не поймают. (с) "

Цитата из 6 части:

"Что касается качества, мы просто срезали углы везде, где это возможно.

В более поздних играх, таких как Oblivion и Skyrim, нам не нужно было срезать углы, потому что у нас были опытные людей. Но в Morrowind нам пришлось."

Обла и Скай делались "уже с опытом", без отхода от "качества" в их понимании.
В результате имеем то что имеем. Альтернативный реальный мир превратился в эталонную "игру". С маркерами, жестким левелингом, заботящемся о том, чтобы мы играли сбалансированно, и удобной дверкой в конце данжа.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.