Добро пожаловать в дневник разработки Tamriel Rebuilt — мода для Elder Scrolls III, который добавляет материковую часть Морровинда. Игрокам доступно уже более 50% территории материка вместе с 360 квестами.

Поздравляем вас с прошедшим новым годом и рождеством! И хотя проект так и не выпустил обновление в 2021 году, это было не по причине отсутствия работы. Давайте возобновим старую традицию Tamriel Rebuilt и остановимся на секундочку, чтобы оценить основные достижения проекта за прошедший год, принятые важные решения и взглянем на результаты любопытной статистики.

Вид на р. Приаи с Велотийскими Горами на заднем плане. Работа Phenoix12 и Nemon

  • Из 34 человек, которые изъявили инициативу присоединиться к проекту в прошлом году, 24 стали разработчиками. Многие из них оказали ТР большую помощь и до сих пор активничают. Спасибо всем новичкам!

  • В 2021 году к проекту приложило руку почти сотня людей. Огромная благодарность всем участникам ТР!

  • Разработка Андотрена, огромного города Хлаалу и центральное поселение релиза Царства Пепла, была завершена в 2021 (не считая квестов). Работа над Андотреном тянется аж с 2006 года. Основы города были заложены давно, однако многие попытки довести его до релизного состояния под современные стандарты превратили задачу в Гордиев узел. Потребовалось много усилий (и несколько выгоревших разработчиков), чтобы этот узел развязать. Весной 2021 работа над городом всё ещё кипела: экстерьеры значительно подправили и создали множество архитектурных ассетов специально для города. Более того, почти все интерьеры Андотрена переделали с нуля и заселили NPC. Андотрен превратился в жемчужину, которой не хватает только пары десятка квестов, чтобы быть в полной готовности.

Андотрен. Над городом работало так много людей, что перечислить просто невозможно

  • В поисках новой боли наши экстерьер разработчики в 2021 взялись за еще одну модернизацию — регион Рот Рорин. Будучи северной половиной Царств Пепла, этот регион впервые сформировали в 2010 году. Но старая его версия слишком блекла, чтобы выпускать ее в люди, как есть. Она страдала от типичного для 2010 года греха  слишком много скал. Хоть в 2019 это и пытались исправить, в марте 2021 решили сделать основательный ремейк. Из-за логистических трудностей, прогресс идет медленно. Но так как основная задача Царств Пепла, квесты, все еще в активной фазе разработке, отдел экстерьеров может продолжать ремейк Рот Рорина не задерживая релиз. 

  • Регион Аскадианские Утесы пустили под нож. Это была узкая полоса зелени на берегу Внутреннего Моря к западу от Андотрена. В августе на совещании ценность этого региона признали несущественной. На контенте же самого релиза это никак не отразится: просто эта территория технически стала частью Рот Рорина.

Создание региона Шипал-Шин в период 2020-2022. Разработчики: joanasc, mojo187, Phenoix12, S’wit, Nemon и Chef

  • Самый современный регион ТР это красный каньон Шипал-Шин в юго-западном Морровинде. Его разработка началась в 2020, как только создали нужные 3D ассеты. В 2021 скорость разработки экстерьеров удвоилась и почти весь регион уже либо завершен, либо на последних стадиях доработки. Метрополис Нарсис является главной загвоздкой релиза, но даже он продвигается очень хорошо. К осени открыли первые интерьерные клеймы Шипал-Шина и многие уже закончены.

  • Последняя и очень своеобразная часть юго-западного региона Морровинда это пестрые Леса Отрелет. Разработчики экстерьеров ждут недостающих ассетов флоры для того, чтобы начать работу. Но со времен 2020 Леса совершили большой скачок в развитии, т.к. большинство этих ассетов осенью 2021 успешно создали.

  • В течение 2021 года личная инициатива Taniquetil по улучшению имперских поселений в регионе Тельваннис превратилась в полноценный проект, заслуживающий отдельного релиза. Анонс этого проекта, под названием Огни Империи, мы сделали в октябре 2021. В придачу к обновленному экстерьеру городов мы полностью переделали 51 из 68 интерьеров. Оставшиеся надеемся закончить в ближайшие недели. Следующей стадией будет переназначение старых квестов под обновленные локации и создание пары новых квестовых линеек.

Селура, загадочный придворный маг Файервотча  один из новых NPC, добавленных Огнями Империи. Автор: Taniquetil

  • Огни Империи показали, что хирургические вмешательства в старые территории ТР, которые не дотягивают до стандартов, вполне возможны, и они не замедлят работу над новыми землями. В августе 2021 приняли решение запустить еще один такой ремейк после релиза Царств Пепла и Огней Империи. На этот раз обновление коснется болотистого Расколотого Шрама, который расположен на севере Альмалексии, содержит много технических проблем и почти не имеет квестов.

  • В сентябре к лидерам проекта присоединилось еще четыре человека. Chef наш трудолюбивый и очень продуктивный разработчик экстерьеров, Mark и MinerMan60101 бесстрашные ревьюверы интерьеров, а также Taniquetil концепт артист, квестер, разработчик и ревьювер интерьеров. Эта четверка уже долгое время является важной частью рабочего процесса ТР. И новое звание просто официально оформило их многочисленные взятые на себя задачи.

  • Есть и неприятное событие. Наш давний администратор Atrayonis ушел в отставку в июле 2021, хоть он и остается на связи с нами в Дискорде. Вступив в свою должность в 2015, Atrayonis успешно воскресил практически умерший из-за череды деморализирующих происшествий Tamriel Rebuilt. Вместе с Gnomey их лидерство привело проект в настоящему ренессансу, который ТР переживает сейчас. Atrayonis оркестрировал планировку проекта и тяжело работал для того, чтобы ТР слаженно стремился к поставленным целям. Среди множества его личных заслуг находится плагин TR_Travels, который органично соединяет перевозчиков Вварденфелла с материком. А также восхитительная карта Тамриэля, которая сейчас используется всеми проектами по воссозданию провинций для TES III. Огромное спасибо, Atrayonis!

Восход над Армунскими Пустошами

Фух, сколько же всего произошло! Текст так растянулся, что пришлось отделить его от нашего очередного апдейта по поводу прогресса за ноябрь и декабрь, который последует в ближайшую неделю. Но надеемся, что вам понравился этот обзор достаточно продуктивного для ТР 2021 года.

Пусть 2022 принесет нам еще больше поводов для оптимизма! А если хотите поучаствовать, загляните на наш сервер в Дискорде (а также русскоговорящее посольство на Eternal World) и присоединяйтесь к разработчикам. Даже если у вас нет опыта!

Авторы скриншотов: Nemon, Taniquetil.
Оригинал статьи
Перевод: Denis418

Материал подготовлен Denis418 специально для TGM — Tesall Game Magazine.
22

Комментарии

Добавить комментарий

Что-то в Морровинд побегать захотелось)

Каждый раз читая новости о этом проекте охватывает ностальгия. Надо как нибудь снова вернуться в Морровинд в новом году.

Последнюю картинку одолжу на рабочий стол.

Последнюю картинку одолжу

Я тож забрал. Тольк, раньше =Ъ

А я вот прямо сейчас вновь играю в морровинд, хотя я никогда его не проходил до конца, но до этого дважды полноценно играл, а первой игрой в серии у меня был Скайрим. Честно говоря, хоть и всегда относился с полным добродушием, но сперва я как-то по своему жалел разработчиков этого мода, мне казалось будто они занимаются чем-то немного отчаянным, не знаю уже почему я так на это смотрел, но чем больше я играл в морровинд, тем лучше я понимал почему у него такие верные и деятельные поклонники. Куда больше чем поклонники, на самом деле, ведь это такой потрясающий проект, он такой идеальный по своей сути, по своей сущности. Он так художественно, стилистически и характерно точно дополняет и продолжает морровинд, если судить по новостям и некоторым обзорам.
Так вот, к чему я это начал, а не планируется ли нигде русификатор к тому что уже вышло?

Нуарен, боюсь, русификатор пока задание непосильное. В команде ТР всего три русскоговорящих человека. Вот если нас станет больше, то однажды возможно : )

gkalian
администратор
16.01.2022 — 21:47

Denis418, столько попыток перевода было на самом деле за все эти годы. И книги переводились отдельно. И у нас команды пытались собраться, и на фуллресте были попытки. Но увы, эх.

gkalian, понимаю, я наслышан о них. Вот бы собрать все сделанное и организовать как-то. Но это надо посвятить себя этому.

Да, комментарий был скрыт, и что?

Liby005,

Да всем уже давно понятно - человек, который без принуждения, каждый раз делает то что вызывает у него неприятные ощущения - мазохист.
Ну как говорится у каждого свои вкусы. Желаю и дальше "наслаждаться" такими новостями, надеюсь их будет только больше.

Объём работ, кнш, внушителен, здорово
Но я, вот, один момент из достаточно важного для меня заметил, когда TR опробировал пару лет назад - дык это тот факт, что после всех этих лет знакомства с игрой и её модами, TR'ушные территории выглядят грустняво-пустовастыми по части объёмов живности. Особо не напорешься на стада, на грозную фауну, хотя километраж квадратов как-то ощутимо прирос. Тоску нагоняет, должен признать.
Как-то мага своего обкатывал (с Сердцем Хаоса играл - совсем новые впечатления от закл, моё почтение), и добрался до Солстхэймкого севера. Там несколько пятачков с целыми бандами рьеклингов на хряках обнаружили-с на HiLvl . А каждый из таковых уже чуть похлеще, нежели дремора (1 из самых суровых рядовых обитателей), а тут - пачками/ Вобщм, мага я именно на этих ребятках не столько потренировал, сколько оптимизировал - - - ..да : до очередного терминаСтора, чё поделать. Размер территорий, вон, какой - прошёлся=апнулся. А территории всё приростают.
Но это уже финал прохождения был, ~Lv70. До этого просто и так было, чем себя занять. На территории оригинальной игры некоторая живность не лыком шитая была [ MFR + CH + TR + WI позже добавил], нежить вокруг логова некросов, даэдра - колдунам. Банды бандитов) на перекрёстках важных дорог, которые не ждут, когда к ним ввалится ГГ, лутнуть их - а пасут поляну.
И вот, идёшь по, казалось бы, новым не хоженым, дорогам - и делать нечего, окромя глазения. Ещё на средних уровнях. Тяжело скучать
Сколько в Морровинд играл - руки тянутся к Wizards' Islands на высоких уровнях. Даже если начинал без них. Потому, что там живность крутая (знаю, что на 50+ по сравнению с ванилой - абсурдная), а иначе - моща девать некуда. Даже при том, что я там уже всё знаю давно, становится хотя бы возможным перемежать исследования новых территорий просто мимо ходом с тем, чтоб пободаться с угрозой под стать, и, (именно что) проверить этого [очередного, уже нового] приключенца в деле

Solьwing Darestraight, спасибо за справедливый комментарий. Действительно, ТР унаследовал проблему оригинальной игры с левеллингом. На определенном уровне враги становятся слишком легкими. Но бороться с этим является задачей для стороннего мода. ТР занимается расширением игрового мира вширь. А другие моды усложняют его в глубь. Есть, например, моды, которые замедляют прогресс персонажа, или изменяют цены вещей, чтобы игрок не мог достигнуть непобедимости слишком быстро.

По пути Бесезды в дополнениях Блудмун и Трибунал, где все враги высокого уровня, ТР решили не идти, т.к. это в некотором смысле разрушает правдоподобность игрового мира. Вместо этого сложность распределяется географически.

В ТР пользуются следующей логикой: чем цивилизованнее локация, тем менее она опасна, и наоборот. Например, Аантирин и Старый Эбенгард являются низкоуровневыми локациями, а будущие Армунские Пустоши будут челленджем для игрока среднего уровня. Так же, в каждой локации почти всегда присутствует несколько высокоуровневых подземелий, в которых бывалый Нереварин может испытать себя. Например, застрявший в плане обливиона, данмерский город Кхалаан.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.