Раз в месяц на сайте Bethesda выбирают моддера месяца и задают ему небольшой список вопросов. В этот раз моддерами месяца выбрали целую команду — разработчиков Beyond Skyrim: Morrowind. Мы перевели для вас это мини-интервью, а также оставили небольшой подарок в конце.
Весь текст идёт от лица интервьюера
Одно из самых интересных направлений моддинга — воссоздание старых и любимых игр. И эта тенденция прослеживается во всей индустрии.
Эти моды невероятно увлекательны и амбициозны, как выяснила команда, создающая Beyond Skyrim: Morrowind. Недавно они выпустили Bonemold Weapon Pack — набор костяного оружия из Морровинда, — дающий игрокам представление об уровне детализации и мастерства команды.
Проект Beyond Skyrim — это совместная работа нескольких крупных проектов по воссозданию земель Нирна во времена 4-й эры. Beyond Skyrim: Morrownd — лишь часть общего проекта.
В состав команды Beyond Skyrim: Morrowind входят Meglos, который выступает в роли сценариста/художественного руководителя, Mia Cain, ведущий специалист по 3D, Kothri, ведущий специалист по левел-дизайну, и Larrian, дизайн-директор.
Они рассказали нам, чем Morrowind завлёк их сначала как игроков, а затем как моддеров, и как они сотрудничали на этом длинном пути.
Morrowind — это основополагающая игра для Bethesda. Что именно в Morrowind впечатлило вас как игроков, и как она повлияла на ваш собственный подход к моддингу и разработке?
Meglos: Его эстетика, странность и специфика этой странности — вот что больше всего привлекло меня в самом начале. Это был один из первых случаев, когда я столкнулся с действительно хорошо сделанным фэнтезийным сеттингом, который не опирался на стандартные тропы Англии средних веков.
И, что более важно, всё в этом сеттинге выглядело так, как будто оно было подчинено собственной логике. Здесь не было NPC, держащие вас за ручку и объясняющие каждый следующий шаг. Вы должны были сами понять мир и своё место в нём. Атмосфера и ощущение погружения в совершенно чуждую среду — это то, что я надеюсь привнести в свои будущие работы.
Как вы подошли к тому, что земли Морровинда нужно перенести во временной период, в котором происходит события TES V: Skyrim?
Meglos: Очевидный «слон в комнате» — Красная гора и извержение, произошедшее между 3-й и 4-й эрами. При создании команды мы долгое время обсуждали, сколько всего можно включить и как это сделать. Но, безусловно, более интересной задачей оказалась разработка политики материка и основных фракций, которые должны были вернуться из предыдущих игр, упоминаться в истории или быть полностью нашим собственным изобретением.
Larrian: Я думаю, что самая большая проблема со временными рамками Skyrim — это просто понять, насколько много времени прошло с предыдущей части серии. Кому-то может показаться, что Красный год и вторжение из Чернотопья произошли всего десяток-другой лет назад, но на самом деле прошло 200 лет!
Большинство тех, кто пережил эти события, уже мертвы. И хотя последствия этих событий были колоссальными, Морровинд, в значительной степени, восстановился. Я думаю, что значительная часть творческой философии BS: Morrowind проистекает из того, что Морровинд — это новая нация, свободная от оков своего прошлого, пострадавшая от катастроф последних двух столетий, но не уничтоженная.
Как вы думаете, какие эмоции будут у игроков, когда они вступят на земли вашего Морровинда?
Kothri: Я надеюсь на повторение удивления, которое испытали игроки, впервые сойдя с корабля в TES 3. Но в новом виде — ведь мы привнесли в Морровинд новый взгляд, сохранив при этом суть того, что сделало его таким потрясающим.
Мы не так ограничены Creation Engine, как в Gamebryo из TES 3, и поэтому можем привнести новый уровень детализации. Я также с нетерпением жду возможности рассказывать новые истории. Морровинд сильно изменился с тех пор, как мы видели его в последний раз, и мы не собираемся воскрешать истории о Даготе или Пророчестве о Нереварине. Эти истории уже рассказаны, и я очень рад тому направлению, которое мы выбрали для Морровинда и Нового Севера.
Larrian: Я хочу, чтобы игроки как можно чаще испытывали чувство «о, это что-то знакомое, но при этом новое!». Видеть локации и даже предметы, такие как растения, миски и оружие, переосмысленные и технологически обновленные, но при этом до боли знакомые. Очень важно, чтобы наша версия Morrowind ощущалась как легитимное продолжение TES 3.
Чувствуете ли вы дополнительное давление из-за ожиданий игроков? Ведь к тому миру у них есть своя уникальная эмоциональная привязанность
Mia: Да, безусловно. Многое из того, что игроки любили в Morrowind — как в лоре, так и в геймплее — сильно изменилось за последние двадцать лет. Поиск путей создания нового и иного взгляда на тот же самый сеттинг — это уникальная задача. Я надеюсь, что это вызовет у людей такой же восторг, как и у меня!
Kothri: Создание Шеогорада было особенно увлекательной задачей, это один из самых знакомых регионов в памяти игроков. Работая над ним, я запустил TES 3 Construction Set вместе с Skyrim Creation Kit. Я черпал вдохновение в оригинальной планировке локаций из TES 3, но доводил её до уровня детализации, ожидаемого от TES V. В результате получился интересный баланс знакомого и нового, и мне не терпится увидеть, какое впечатление он произведёт!
Воссоздание или обновление старых игр — одна из самых популярных категорий моддинга, и это вряд ли уникально для игр Bethesda. Как вы думаете, почему это так?
Larrian: Я думаю, такие моды популярны по двум причинам.
Первая причина очевидна: спрос на посещение старых мест, к которым игроки и моддеры испытывают эмоциональную привязанность, гораздо выше, чем на посещение новых мест.
Моддеры чувствуют, что можно внести свой вклад в то, к чему мы все глубоко привязаны. Со стороны игрока же мы почувствуем удовольствие, если увидим старые добрые земли, но сделанные с использованием новых технологий и с обновленным творческим видением.
Вторая причина мне больше понятна как моддеру, нежели как игроку. Заключается она в том, что адаптация и согласование отличительных особенностей из разных игр в единый целостный сеттинг — одна из самых приятных частей работы над подобными проектами. Пытаться учесть все несоответствия и сделать так, чтобы все сочеталось друг с другом — это очень интересный творческий процесс!
Воссоздание Морровинда и других провинций Тамриэля — это работа невероятных масштабов. Как проходит этот процесс сотрудничества и что вы вынесли из него как разработчики?
Mia: Не всегда всё идет гладко. Вся работа происходит в онлайне и на добровольных началах, поэтому некоторые люди со временем отсеиваются. Но есть и плюс — всегда появляются новые лица. Лично я научилась большей части того, что знаю о 3D-арте, именно во время моего пребывания в BS:Morrowind. Более того, я обрела здесь невероятных друзей! Когда в 2020 году у меня сломался ноутбук, некоторые из них даже собрались вместе, чтобы купить мне новый! BS изменил мою жизнь к лучшему, и я никогда не пожалею ни об одном из событий на этом пути, даже о тех, которые были нелегкими.
Kothri: Я работаю в команде BS: Morrowind уже около шести лет. Я очень горжусь тем, как далеко продвинулся проект за это время, и я многому научился, получив возможность сотрудничать с разными специалистами. Такой волонтерский проект, как этот, движим страстью, которую разделяют все участники. Это привело к тесным дружеским отношениям, за которые я очень благодарна. Характер этого проекта также подразумевает цикличность прогресса при гибкости свободного времени. Мы всегда подчеркиваем, что жизнь и здоровье — важнее всего. Всегда будут моменты, когда прогресс замедляется, но мы будем идти вперёд.
Meglos: Я занимаюсь этим только ради денег, славы и искренней благодарности за всё то, над чем мы с любовью трудимся, независимо от того, есть ли дата релиза или нет. Я шучу, конечно. Никто не предлагал нам денег (пока).
Подарок
Спасибо, что вы дочитали интервью до конца! Как и обещали, небольшой подарок — обновлённый и переведённый на русский язык пак костяного оружия из Морровинда, о котором говорилось в самом начале интервью. Мод только для Skyrim SE/AE.
Комментарии