Beyond Skyrim является масштабным мод-проектом, задача которого - воспроизвести на базе The Elder Scrolls: Skyrim, изначально ограниченного только самим Скайримом, весь Сиродил. Разработка ведётся уже больше трёх лет и для своих создателей (как и в случае с любыми подобными проектами) стала моддерской школой жизни. Первая большая глава мода — Beyond Skyrim: Bruma — была загружена на Nexus 1 июля 2017 года, и с тех пор продолжаются работы как над остальными областями игрового мира, так и над устранением недочётов имеющейся.
В середине октября BigBizkit, комьюнити-менеджер Nexusmods, взял у создателей модификации интервью, в котором команда без утайки поведала о том, чего стоят подобные проекты простым смертным и на какие грабли не следует наступать. Предлагаем вам перевод этого чтива.
Если вы хотя бы немного играли в Skyrim или ставили на него моды, то могли слышать о массивном мод-проекте под названием Beyond Skyrim. Это мультикомандный проект, нацеленный на расширение границ игрового мира — да, вы угадали! — дальше Скайрима путём добавления в игру провинций Тамриэля. Сегодня мы поговорим с Bellatrix, MrJGT, 1shoedpunk, 1ndajone5, Lasur, и Daniel Ran из команды Beyond Skyrim: Cyrodiil — создателями Beyond Skyrim – Bruma, работающими над провинцией, что считается сердцем империи, центром которой является Имперский город. *Карта в заголовке - творчество SamOfSuthSax)
BigBizkit:
- Большинство из тех, кто успел поинтересоваться моддингом, о Beyond Skyrim уже слыхали. Тем не менее, для тех, кому ещё предстоит это знакомство, как бы вы описали то, что из себя представляет проект в целом и какое место в этом всем занимает Beyond Skyrim: Cyrodiil?
Bellatrix (соведущая проекта, ведущая по подземельям и интерьерам):
- Beyond Skyrim является коллаборацией моддерских команд, нацеленной на создание в игре мест за официальными пределами, занятыми игрой Skyrim.
Главнейшей целью всех наших команд является дать игрокам возможность объехать весь Тамриэль с наиболее полной степенью свободы и правдоподобности. В данный момент мы работаем над Сиродилом, Заливом Илиак (Хай Роком и Хаммерфеллом), Морровиндом, Роскреей, Атморой, Эльсвейром и Чернотопьем.
Действие всех модов из Beyond Skyrim происходит в том же отрезке времени, что и в Skyrim, так что вы, например, сможете увидеть, как отразится убийство Императора на Сиродиле, последствия Великой войны, и т. д.
BigBizkit:
-От заснеженных гор и имперского трона до Золотого берега - Сиродил выглядит довольно разнородной провинцией. Что в аспектах, окружении и локациях выделяется больше всего в вашей версии Сиродила?
MrJGT (ведущий по экстерьерам):
- На это ответить действительно сложно, потому что A: у нас ещё нет ландшафта всей провинции и B: мы постоянно работаем над улучшением зон (сейчас сосредоточены на Коловии), которые уже сделали, хотя у меня есть пара любимых вещей. Мне нравится, каким предстал Великий лес, Firenight (работающий над ним ландшафтник) проделывает удивительную работу и выглядит всё действительно зрелищно, не терпится увидеть, как там начнут теряться игроки. Золотой берег, за дизайн которого отвечает Nafnaf, тоже смотрится удивительно и воссоздает ощущение отдыха на Средиземном море, из-за которого отчетливее понимаешь, что уже находишься совсем не в Скайриме. Ещё мне очень нравятся города, которые мы уже внедрили в игру, не терпится поскорее начать показывать их людям. Есть у меня ещё некоторая привязанность к Бравилу — предвзято малость, ведь я над ним работал, но он создаёт ощущение печального захолустья, сильно напоминающее мне об аналоге из Oblivion.
BigBizkit:
- В сеттинге Сиродила происходили события, раскрывавшиеся в основном сюжете The Elder Scrolls IV: Oblivion. Каково для игравших в игру будет вернуться в провинцию спустя 200 лет, прошедших с тех пор?
MrJGT:
- Сиродил Четвёртой эпохи — это Сиродил, перенёсший страдания. Со времён Oblivion дела покатились вниз по наклонной. Империя посыпалась, оставшись лишь при половине провинций, которыми обладала во времена Oblivion, Доминион возвысился, прихватив половину Сиродила, после чего сражения в Великой войне загнали его в тупиковую ситуацию. Это событие, наверное, повлияло на облик нашего Сиродила сильнее всего, оставив шрамы не только на ландшафте, но и на психике живущего там народа.
BigBizkit:
- В Сиродиле находится сердце Империи, но с учётом того, что нам известно из лора Скайрима, в эту эру её власть начала сходить на нет. Как это сказывается на ваших решениях по дизайну? Не могли бы вы пролить для нас свет на историю, которую собираетесь поведать (если это можно сделать без спойлеров)?
1shoedpunk (соведущий проекта):
- Империя до сих пор остаётся Империей, но влияние своё определённо утрачивает. При том, более чем половина провинций отошла Доминиону Альдмери, не считая покинувших состав Империи, Сиродил является одним из последних оплотов имперского общества. Мы попробовали взглянуть на примеры империй из реальной истории, терявших своё влияние, и на исторические примеры произошедшего в Тамриэле, когда в нём не было определённого единого руководства.
Сиродил — это поколение, вырванное из нормальной жизни Великой войной, поэтому там действует множество фракций, как пытающихся эксплуатировать ностальгию по единству Империи, так и тех, кто хочет попытаться построить нечто новое и принципиально иное. Здесь прикреплен кое-какой мета-комментарий — построить узнаваемую провинцию, и в то же время оставить на ней след и своих замыслов.
BigBizkit:
- Какие новые фракции мы можем рассчитывать увидеть (и взаимодействовать с ними) в Beyond Skyrim: Cyrodiil? Как они отличаются от тех, что мы видели в Skyrim?
MrJGT:
- Будут некоторые из классических фракций, которые мы видели в других играх, вроде Гильдии бойцов и Рыцарей Девяти, а также фракции, замещающие те, что были в предыдущих играх, например Синод и Коллегия Шепчущих, сформировавшиеся при распаде Гильдии магов. Ещё мы представили свои собственные фракции, к которым сможет примкнуть игрок, вроде Сопротивления (Resistance): мыкающегося в тени подпольного движения, собирающегося пресекать влияние Талмора на Сиродил любыми доступными способами. Гильдия воров тоже вернётся — в повестовательном стиле, который, надеемся, игрокам придётся по нраву.
Lasur (заведующий дизайном квестов):
- Поддержу сказанное MrJGT, мы вкладываем много усилий в наши фракционные линейки квестов. Они (как и почти все наши квесты) проходят через длинную 'бумажную' фазу дизайна/писательства и коллегиального смотра до внедрения, дабы проследить за тем, чтобы повествовательный и квестовый дизайн оставался на таком высоком уровне, какой только возможен. А в плане протяжённости мы нацеливаемся скорее на нечто более близкое к длинным квестовым линейкам в The Elder Scrolls IV: Oblivion, нежели на что-то вроде коротеньких линеек из Skyrim. Ещё у нас есть планы использовать квестовую технологию Radiant в таком творческом и литературном ключе, чтобы получилось действительно стоящее фэнтези, например, из становления наёмником Гильдии бойцов — но при этом не портить ощущения от рукотворных/нагруженных нарративом квестов.
BigBizkit:
- Сохранять чувство последовательности и естественности в антураже диалогов, должно быть, сложно, учитывая разнородность команды. Как вы справились со всеми этими испытаниями?
1shoedpunk:
- Lasur Arkinshade принял серьёзное участие в работе с актёрами напрямую, он старается дать актёрам озвучки как можно больше контекста для реплик и того, как всё это будет слышать игрок. Так как многие из наших актёров знакомы со Skyrim, они хорошо представляют себе, как конечный результат будет звучать в игре.
Lasur:
- Озвучка в разработке игр - настоящее испытание даже для разработчиков AAA-игр. В моддинге, очевидно, это ещё труднее, так как заплатить актёрам за потраченное время мы не в силах, а доступа к сторонним кастинговым агентствам у нас нет. В этом отношении, думаю, нам повезло — когда мы впервые выставили кастинговый призыв для Брумы в 2014 году, к нам пришли многие маститые и опытные актёры. Думаю, что как и с релизом Брумы, вышло что-то вроде эффекта снежного кома — кредит доверия к нам стал больше, как и наша способность привлекать серьёзные таланты.
За всем этим стоит управление, и в этом отношении я делаю все возможное. Мы стараемся оставлять в наших скриптах как можно больше контекстных заметок, чтобы убедиться в том, что актёры поймут контекст и смогут сработать так, как было запрошено. Мы стараемся избегать микроменеджмента и доверять их рассудительности — создание персонажей заключается в работе не только писателя и заведующего озвучкой, но и актёров — и каждый из них определённо привносит в свою роль нечто уникальное при хорошем подборе.
Это настоящее организационное испытание, учитывая, что набранные актёры разбросаны по всему миру — а я, признаюсь, внёс и свою лепту во время учёбы на ошибках, связанных с Брумой, но мы с подопечными приложили все возможные усилия, которые, надеюсь, оказали заметный эффект на происходящее в Бруме. Мы очень стараемся удерживать планку в Сиродиле, а наши ряды пополнили кое-какие замечательные (и удивительные) таланты — но судить, как всегда, будет наша аудитория на релизе.
BigBizkit:
- К музыкальной команде вопрос — саундтрек в Oblivion оказал сильное влияние на многих из нас, включая меня. Чего нам ожидать от новых записей?
Daniel Ran (ведущий композитор):
- Саундтрек для Брумы, который будет проигрываться и в Сиродиле, по существу сочетает в себе стили и Skyrim, и Oblivion, особенно в плане задействования тем из второго. У нас ещё запланировано целых два часа музыки на всю провинцию, но моя главная цель сейчас — отразить наше собственное видение различных мест Сиродила, главным образом, городов, и украсить фоном истории, которые мы собираемся рассказать.
Стиль должен сразу же показаться игрокам знакомым, но в нем задействован более широкий спектр инструментов и больше выразительности, и хотя фокусируемся на небольших треках, пространства для необычности и простой индивидуальности у них больше, особенно по сравнению с музыкой, работающей в довольно широком спектре мест и ситуаций, вроде треков для странствий.
Я уже довольно далеко продвинулся в сочинении новых тем и с волнением предвкушаю грядущее зрелище - нашу инкарнацию Сиродила. Мой стиль всегда будет где-нибудь перекликаться со стилем Соула, полагаю, учитывая то, насколько у нас схожие источники влияния, но сейчас, думаю, важно, чтобы Сиродил получил собственную идентичность.
BigBizkit:
- От скальных наездников к хоркерам — дикая живность всегда играла большую роль в отличиях сеттинга разных произведений серии Elder Scrolls. Есть ли какие-то планы снова обратиться к знакомой флоре и фауне из Oblivion? Можем ли мы ожидать каких-то сюрпризов?
1shoedpunk:
- Мы сейчас стараемся вернуть в игру эквиваленты всех животных и растений, присутствующих в Oblivion, и кое-что добавим сверху.
Для растений и ингредиентов мы попытались создать новые рецепты и алхимические свойства, чтобы соответствовать существующей в Skyrim системе и расширить её. Мы заново внедрили такие алхимические свойства, как «Пёрышко» и «Бремя», а также добавили «Хождение по воде» в качестве свойства, которое игрок может получить в снадобье. Многие из наших новых рецептов (вместе с новыми модельками еды) представлены в Бруме, но в законченном моде вы увидите куда больше.
Для системы приручения собак, присутствующей в Skyrim, у нас найдется несколько новых пород, представителей которых игрок сможет взять себе. Плюс множество домашнего скота вроде овец и коров, которых мы добавили с целью сделать фермы живее. В ходе нашей работы у людей появляются идеи по поводу новых животных, которые могут выглядеть естественно в данном климате, поэтому текущий расклад не вечен.
1ndajone5 (arts lead):
- Чего мы не планируем добавлять, так это ингредиенты и растения с Дрожащих островов. Но у вас будет возможность встретить кое-кого из тамошних монстров.
BigBizkit:
- Об оптимизации задумываетесь? Очевидно, что ещё рано, но стремитесь ли вы к определённой цели относительно системных требований?
MrJGT:
- Мы целимся в те же требования, что и Skyrim Special Edition для ПК. К несчастью, в силу ограничений места на консолях, мы не сможем принести целиком весь Сиродил на Xbox One и PS4.
BigBizkit:
- Настолько огромным проектом с мириадом добровольцев, должно быть, особенно сложно управлять. Собственно говоря, как у вас, ребята, организована разработка?
Bellatrix:
- У нас есть «дорожная карта» того, что нам нужно для завершения Сиродила, но проект, будучи волонтёрским, должен быть гибким, чтобы принимать помощь в больших или меньших объёмах, чем у нас ожидается. Когда у нас готов концепт-арт для города, мы начинаем 3D-моделирование сразу же, как только кто-нибудь освобождается и готов работать над этим. Писательская часть и дизайн экстерьеров идут следующими, а когда с экстерьером и его обитателями закончено, берёмся за интерьеры. Внедрение квестов и NPC является финальной стадией, затем мы начинаем игровое тестирование и правку багов. Теперь, когда Брума вышла, а команда выросла, мы можем параллельно разрабатывать несколько зон.
Для организации у нас в основном используется площадка Trello для отслеживания прогресса и Discord для связи (и кое-чего замечательного в плане показа ведущейся работы). Отлично в команде то, что все мы находимся в разных часовых поясах, поэтому на месте всегда найдётся кто-нибудь, если вам нужно подсобить.
BigBizkit:
- Что, по вашему, стало наиболее ценными уроками, которые вы успели извлечь из всего процесса разработки?
MrJGT:
- На эту тему мы теперь шутим, но мы научились быть очень осторожными с датами выпуска после того, как назначили выход Брумы на лето 2014 года. Я знаю, что нам за это (и откладывание выпуска на три года) досталось много ненависти от фанатов, но теперь Брума вышла, а если посмотреть, каким всё было летом 2014 года, народ обрадуется, что мы вложили больше времени, чтобы сделать её лучше.
Bellatrix:
- Эти навмеши занимают куда больше времени, чем кажется!
1shoedpunk:
- В ранние времена проекта, когда он был ещё на стадии формирования, я занимался управлением почти во всех областях. Уже была хорошая идея в плане масштабов и объёмов того, что будем делать, и с тех пор она сильно не изменилась, только команда была гораздо меньше и легче было одному человеку всем управлять. Подрастая, мы начали понимать, что для проекта таких масштабов так не пойдёт и успеха он достигнет только с серьёзной управляющей командой. Найти лидеров для проекта, способных держать всё на прицеле и управлять при этом своими отделами куда лучше, чем я сам, было трудно, но необходимо.
Lasur:
- Ничего и никого не принимай на веру, доверяй суждениям других и очень осторожно управляй рабочими масштабами. Брума стала путем на самую кручу, полным набитых шишек и учебы на ошибках — но взобравшись по нему, мы стали куда более для эффективными в работе. Мы знаем, что нужно сделать, как сделать, и у нас есть линейка намеченного контента. Инструменты, вроде Git для контроля версий, Trello для отслеживания недочётов с менеджментом и прочих оказали нам бесценную помощь в налаживании трудовых процессов. Но была еще куча мелочей, например осмысление рабочих процессов для создания VA-скриптов, эффективных способов форматирования диалоговых ветвей в текстовых документах, изучение того, что возможно и невозможно, целесообразно/нецелесообразно и легко/сложно в движке — что позволило нам гораздо лучше справляться с быстрым созданием контента и минимизировать количество вырезаемого в последнюю минуту и переработок с пустыми усилиями.
BigBizkit:
- Люди ещё могут присоединиться к проекту? Если да, то какой здесь был бы наилучший подход?
Bellatrix:
- Разумеется, да! Если вы хотели бы присоединиться именно к Сиродилу, пожалуйста, записывайтесь по ссылке. Мы все заявки рассмотрим, но особенно мы были бы рады видеть навмешеров или тех, кто знаком с внедрением квестов и скриптами, так как сейчас они - наше самое слабое звено.
Другие провинции в Beyond Skyrim тоже всегда открыты для новобранцев. Больше информации по разным проектам вы сможете найти на сайте проекта.
И наконец, если вы хотели бы помочь, но опыта в моддинге нет, то в Beyond Skyrim есть ещё и Arcane University, где вы можете научиться основам дизайна уровней, 3D-моделированию, имплементации и прочему. Если вам интересно, то заскакивайте в AU Discord и поздоровайтесь!
Lasur:
- Ещё добавлю, пока мы получаем много заявок на писательскую часть и VA, расширение состава писателей и актёров озвучки мы ищем всегда. Только не забывайте прикладывать примеры своих предыдущих работ!
Вот такое интервью. Призрак андоранского коммунизма, конечно, страшен и долгострои вызывают у людей ожидаемую реакцию, но в данном случае результаты уже есть и их даже можно пощупать. Кто уже играл, что думаете о той же Бруме? И что, самое главное, думают местные модописатели и им сочувствующие?
Комментарии