Скайрим все ближе и ближе подбирается к десятилетнему юбилею. Подобный срок губителен даже для самых крепких и дорогих проектов, но моддинг, визитная карточка серии Древних свитков, продолжает удерживать многочисленное комьюнити по сей день. Об одном из модов, авторами которого являются ветераны нашего сайта Dimonoider и gkalian, я и хочу рассказать. Заваривайте грязного н’ваха и усаживайте рядом с собой чай из собачего корня — мы начинаем!
Создать популярный мод — задача не из легких. А создать популярный квестовый мод c запоминающимися персонажами, интересными диалогами и красивыми локациями очень сложно. Собственный маленький мир, вписанный в существующий. Повествование, играющее по правилам оригинала. Большой простор для фантазии, ограниченный рамками лора. Подобный вызов стоял перед командой Haem Projects.
Сюжетная завязка начинается со встречи с загадочным орком. Рассказ о странном сообществе и мольбы о помощи служат лишь обманным маневром. И вот герой баллад и победитель Пожирателя мира становится бессознательной куклой в руках работорговцев. Необычная смена ролей, не правда ли?
А далее аукцион рабов, напряженные торги и громкие крики, несколько разговоров с новым хозяином перед тем, как оказаться в невиданном ранее месте: Садрит Кегране. Здесь наш путь и начинается. Подробную историю города, которая умещается в несколько книг, можно узнать из внутриигровой литературы мода. Если кратко, город был возведен экспедицией данмеров на раскопках древнего двемерского поселения Бхалзарф. Сочетание архитектур двух древнейших культур Тамриэля создает необычный микс из магии и технологий.
Красота левел-дизайна поражает. Стоит выйти из дома хозяина, как взору предстает целый сад ярких подземных растений: зеленые светящиеся грибы, белые огромные цветы, голубые лишайники и много-много летающих в воздухе спор. Необычно видеть подобное разнообразие света в одной локации. Пройдем чуть дальше для исследования и наткнемся на практикующих магию данмеров и пролетающих рядом с ними нетчей, разведение которых - одна из основ хозяйства темных эльфов.
Свернем на повороте и увидим летающие в воздухе шары из света, а поодаль от них стандартное существо Скайрима — грязекраба. Эти грязекрабы отличаются от собратьев на поверхности. Они увенчивают свои панцири местными флуоресцентными грибами. Мы выходим к Тель Анда, чья кора разбавляет местный колорит оттенками янтаря. В воздухе вокруг сплетаются корни грибов, геотермальные источники то и дело взрыываются струями гейзеров.
Садрит Кегран не единственное красивое место. Похвалим здесь внутреннее устройство домиков, которые тоже выполнены с мастерством и вкусом, и перейдем ко второму из трех важнейших мест модификации – Бхалзарфу. Это город двемеров, вокруг которого и вырос Садрит Кегран. Город, не отмеченный на картах. Город тайный. Воссоздать ощущение масштаба под землей гораздо сложнее, чем на открытом пространстве, но разработчики мода с этим справились. Свисающие с потолка скалы, встроенные в каменную породу механизмы, парящие этериевые платформы составляют композицию, подчеркивающую гигантский масштаб сооружения. Снаружи — бездна, внутри — огромная библиотека.
Продвигаясь глубже, рано или поздно вы окажетесь в подводных сферах. Оранжерея в одной, двемерская заброшенная кафешка в другой, огромный тональный орган в третьей. Внимательный и тщательный подход к деталям заслуживает отдельной благодарности разработчикам. Подобное же внимание к деталям наблюдается и в третьей ключевой локации — летающем корабле ЭГО. Место, которое станет вашим домом, содержит в себе все, что нужно для игрока.
Множество станций для крафта любого вида, возможность изготавливать освежающие напитки, искупаться в сауне с различными эффектами, поменять подсветку корабля — здесь хватает дополнительных и просто забавных функций. Награда для настоящего Довакина, которая, к тому же, летает.
От внешней красоты постепенно переходим к внутреннему наполнению. Садрит Кегран - город функциональный. Здесь и алхимическая лавка, и кузнечных дел мастер, и семья фермеров, таверна, в которой можно отдохнуть после исследования двемерских глубин, до которых вы доберетесь в середине мода. Дома местных жителей и, конечно, телванийское подобие дворца в виде огромного гриба в центре города. Здесь же находится филиал Мораг Тонг. Вам даже посчастливится выполнить заказ и провести небольшое расследование.
Но функциональных городов полно и в оригинальном Скайриме. С побочными квестами все интереснее. Они необычные и забавные. Необычность проявляется в головоломках. Они несложные, но разбавляют стандартный геймплей. Хорошим примером головоломки будет помощь двемерскому призраку с настройкой тонального органа, а примером забавного задания — вечер с вашим похитителем. И не просто вечер, а настоящие алкогольные посиделки! Вы узнаете душещипательную историю этого орка, а в конце... впрочем, не будем спойлерить.
Наиболее внимательные и скрупулезные получат наибольшее удовольствие. Проходя мод и исследуя уровни, вы будете натыкаться на различные интерактивные элементы. Музыкальные кубы можно будет вставлять в тональный орган и слушать знакомые по другим играм и фильмам композиции. Мелочь, а приятно. К слову: музыку для мода писал талантливый композитор из Германии — ForhirMusic. Канал с его композициями для Haem Projects вы найдете перейдя по этой ссылке.
Но не только кубами с музыкой ограничен интерактив. Есть и другие элементы. От подобия шахматных фигур, собирая которые вы получите награду, до кубов с запечатанными заклинаниями. Мод награждает тех, кто не жалеет время и силы на подробные исследования. Если вы из таких, то мод Haem Projects готов вас встречать с распростертыми объятиями. Максимум из того, что можно выжать из редактора — выжато. Здесь и две концовки, и последствия выбора, и интерактивные примочки, и функциональный дом, и милейший компаньон Сниппи, за которого можно играть и проникать в труднодоступные места. Все отшлифовано до блеска и готово к встрече игроков.
Неужели у этой модификации нет никаких минусов? Ответ: есть. Я не могу придраться к визуальной и геймплейной составляющей. Как и сказал выше: по этим двум параметрам выжат максимум. Однако к лору и сюжету вопросы есть. Главная проблема здесь заключается в следующем: персонажи недостаточно прописаны. Это исключительно мое мнение, и я постараюсь его пояснить на трех ярких примерах. [Внимание, дальше будут спойлеры!]
1) Шанат Селтри: колоритнейший персонаж и сильнейший маг, купивший нас на аукционе. Когда он узнает о том, что мы больше не принадлежим ему, он терпит. Тот, кто с самого начала представляется немного двинутым, теряет собственного слугу. И все, что он делает — терпит. Ближе к концу сюжета Шанат вовсе сходит с ума. Он готов уничтожить город в своих алчных целях. И единственный, кто пойдет его останавливать – н’вах. Н’вах, выполняющий его поручения днями ранее. Удивительное доверие и безразличие к собственным жизням со стороны жителей Садрит Кеграна.
2) Йен-Илу: бывший соратник Шаната Селтри и по совместительству не менее сильный колдун, чем первый. Беспокоящийся о судьбе города и один из первых, замечающих надвигающееся безумие Шаната, он не предпринимает лично никаких действий для того, чтобы его остановить. Более того, если мы откажемся отдавать ему один из квестовых предметов, то сразу подвергнемся атаке. Вариативно, да. Но не логично. Зачем давал задание по поиску предмета, если не доверял его нам? А уж финальный финт с дарением корабля – абсурд. Колдун, желающий превзойти самого Дивайта Фира (sic!) дарит нам одно из чудес инженерной мысли! Предательство было бы куда разумнее.
3) Эрвер Мило: консул и представитель интересов Телванни в Скайриме. Но ничего ни о самих Телванни, ни о его связях в Скайриме узнать нельзя. И понятно, почему. Все, что известно о Телванни, так это то, что они подверглись опустошительному нашествию аргониан. Больше ничего. Но если модификация настолько смела, что вписала двемерский и данмерский город на территорию Скайрима, то она могла бы быть последовательна в своей смелости и добавить больше информации о состоянии дел Телванни в Морровинде. Тоже самое касается связей в Скайриме. Было бы интересно увидеть в том же Виндхельме новое пепельнокожее лицо, знающее, в отличие от остальных, о существовании Садрит Кеграна. Тут скорее пожелание, нежели критика.
Подводя итог хочется сказать: спасибо Димонойдеру и Кальяну за столь шикарную модификацию. Видно, сколько труда и времени было в нее вложено, сколько людей вне команды (композитор, войс-актеры и т.д.) внесло вклад в это дело. Я рекомендую скачать и пройти эту модификацию, ибо она стоит вашего внимания. Команде Haem Projects я желаю творческих успехов и с радостью жду их нового творения, которое выйдет совсем скоро.
Cкачать мод можно в нашей базе файлов.
На связи был Kheruk, специально для TGM — Tesall Game Magazine.
Комментарии