Бывший ведущий художник Bethesda Нейт Пуркипайл в эксклюзивном интервью Esports Insider призвал компанию сузить масштаб The Elder Scrolls VI, чтобы создать более захватывающий, «сделанный человеком» мир, вместо того чтобы гнаться за размахом Starfield.

Пуркипайл, в послужном списке которого Fallout 3, Fallout 4, Fallout 76 и Skyrim, а также любимое фанатами DLC Point Lookout, также поделился мыслями о том, где стоило бы разворачивать события следующих игр The Elder Scrolls и Fallout.

Ниже — тезисный пересказ интервью.

Работа в Bethesda

В Bethesda на руководящей роли было очень много встреч: на Fallout 76 он оценивал нагрузку как 20–25 встреч в неделю, на Starfield — около 15.

Неиспользованные идеи Fallout

Хотел увидеть, каким был бы Fallout на Глубоком Юге США, это направление почти не трогали, а там есть культура и много интересных мест. 

Fallout 5 в Нью‑Орлеане? Я бы за это точно проголосовал. Некоторые думают, что надо Нью‑Йорк или что‑то подобное, но мне не нужна ещё одна игра, действие которой происходит в Нью‑Йорке. Игр про Нью‑Йорк очень много, и люди знают этот город слишком хорошо.

Работа над Fallout

Музыка Fallout — это часть юмора и способ смягчать мрачность мира (иначе это было бы слишком депрессивно для «сотен часов»).

Самое любимое в работе над Fallout — города и бытовая логика мира:

  • как люди живут
  • куда девают мусор
  • как устроены электричество и вода 

Про вход за пределы США

Мод Fallout: London он считает крутым, но сам не играл. Сомневается, что Bethesda сделает Fallout вне США в основной игре из‑за привязки серии к «американе», но допускает такие эксперименты через DLC.

Fallout 76: почему часть игроков «отвалилась»

Я думаю, дело больше в мультиплеере, системах и отсутствии NPC.
Наверное, я немного предвзят, но большинство комментариев, которые я видел, хвалили сеттинг. Люди считали карту одной из лучших. Мне было очень приятно это видеть, потому что я выбирал вещи для этой карты и проектировал её.

Места в мире Fallout, где все обошлось

Может, Австралия и Новая Зеландия вообще в порядке.
Думаю, Китай — довольно очевидное место для визита, потому что с ним связан целый пласт лора.
Ещё одно место, которое я после долгих попыток всё‑таки протолкнул в игру, — это космос. Я добавил упавшую космическую станцию в Fallout 76, потому что я продавливал это ещё со времён Fallout 3, но в итоге, поскольку я был арт‑лидом, я просто решил: «Да к чёрту, я это сделаю». Я просто добавил это.
В результате появились аудиологи астронавтов, которые наблюдают катастрофу сверху — мне всегда казалось, что это крутая идея.

Сериал Fallout

Впечатлен точностью: ощущение, что использовались реальные 3D‑ассеты.

Это очень странное чувство: ассеты, которые мы делали для игры, существуют где‑то в реальном мире на съёмочной площадке. Это сумасшествие. Такое ощущение, что они реально взяли все настоящие 3D‑модели и прочее, чтобы на них опираться.

В сериале есть его картины котов, которые он рисовал.

Из странного — смутило наличие нескольких дирижаблей Братства Стали.

Для меня было неожиданностью, что Братство может заявиться с пятью разными дирижаблями, когда в Fallout 4 казалось, что тот единственный — это событие огромного масштаба.

Ужас, «сверхъестественное» и тон Fallout

Хоррор, по его мнению, должен быть элементом, а не главным фокусом. А сверхъестественные элементы допустимы, если их не слишком много; ему нравится, когда загадки остаются загадками (лучше не объяснять всё до конца).

Давление ожиданий вокруг TES VI и Fallout 5

Команды, работающие над The Elder Scrolls VI и Fallout 5, оказываются в почти безвыходной ситуации из‑за завышенных ожиданий игроков. Для него это стало одной из причин ухода из Bethesda.

Почему TES VI анонсировали так рано

Bethesda собиралась анонсировать Starfield, а из‑за того, что после Skyrim прошло очень много времени, студии нужно было показать фанатам, что The Elder Scrolls не заброшен, иначе люди бы просто продолжали злиться. 

При этом Bethesda наконец научилась нормально переносить сроки (раньше было иначе — например, со Skyrim дата была «железной», что создавало дикое давление внутри команды).

Про The Elder Scrolls VI

Я бы хотел, чтобы они просто выбрали один регион Тамриэля, потому что это часть того, почему мне Starfield не очень зашёл. Проблема была в масштабе, прежде всего.
Я бы хотел, чтобы в TES VI появились новые идеи — системы, которых вы не видели раньше. Кто знает, может, магия работает совсем иначе, или появится новое дерево перков.
Я всегда задавался вопросом, что находится за пределами Тамриэля. Там один большой материк. А разве не целая планета для исследования? Что ещё там есть? Мне всегда было интересно.
Думаю, смешать это было бы любопытно. Если бы ты был на корабле — это было бы круто. Мне очень нравился Black Flag. Я немного выгорел от Assassin’s Creed, но на кораблях мне нравится.

 «Наследственные» проблемы движка

Если бы можно было сделать без загрузок, я был бы так счастлив.
Для меня это чрезвычайно болезненно — и как для разработчика, и как для игрока. Я вообще не думаю, что игры сегодня должны иметь загрузки, особенно в таком объёме.

Unreal 5 просто сделал бы игру лучше, потому что у него гораздо лучше цикл итераций, и это невозможно переоценить. Каждый раз, когда тебе нужно проверить что‑то в Creation Kit, приходится отдельно перезагружать игру целиком — и это очень, очень, очень много времени.

Чем больше итераций у тебя есть по любой вещи, тем лучше она получится. Мне кажется, я провёл половину жизни на загрузках, когда работал в Bethesda.

Большие города

Лучше сделать всего несколько больших, тщательно сделанных вручную городов, потому что каждый такой город стоит очень дорого по времени и может съесть огромный кусок арт‑ и дизайн‑бюджета.

Я слышал слухи, что в The Elder Scrolls VI может быть 12 городов, и я бы никогда это не подписал. За то время, которое нужно, чтобы сделать один город, можно сделать столько другого.

Масштаб ради масштаба и «цена» города

У Starfield проблема «масштаб ради масштаба». Даже если города будут разными и не будет такой повторяемости, как в Starfield, логика остаётся простой: город — это всё равно город.

По сути, ты приходишь туда за базовыми вещами (торговля, экипировка, сервисы), и возникает вопрос приоритета: на те же ресурсы, что уходят на один город, можно сделать огромное количество более насыщенного приключенческого контента — условно, около 30 подземелий вместо одного города. 

Процедурная генерация

Не фанат, когда огромные пространства добивают процедурной генерацией ради бесконечного размера. В хорошей open‑world карте должна быть намеренность: где видовые линии, где холмы, как стоят деревья — чтобы мир был «срежиссирован».

Starfield, я бы сказал, даже не «процедурный» по‑настоящему, потому что это заранее собранные куски, которые сшиваются. Поэтому ты видишь повторения — например, одну и ту же фабрику уже 20 раз.
Это уже не процедурная генерация. Ты просто бросаешь кубик на существующем контенте. Мне такой подход вообще не нравится, и я бы хотел, чтобы они вернулись к более «ручной» работе.

Про Point Lookout

Успех 10‑часового дополнения, связан с несколькими вещами — команда хорошо понимала инструменты, и всё работало довольно стабильно — уже была выпущена игра. Плюс над командой было меньше надзора.

Нам нужно было утвердить базовую завязку, и было несколько других питчей, включая упавшую космическую станцию и ещё кое‑что, но кроме этого нас в основном оставили делать то, что мы хотели, и у нас было четыре месяца.
Мы хотели сделать что‑то классное — и просто сделали. Я очень доволен тем, как получилось. Мне приятно слышать, что люди до сих пор тепло это вспоминают; и свобода была ключом к тому, чтобы сделать что‑то настолько особенное.

Насколько важны награды «игра года»

Думаю, важно — потому что это значит, что ты сделал что‑то, что признаёт вся индустрия. Это очень круто. Я очень рад, что мы получили все эти награды.
У Bethesda есть безумный трофейный шкаф. Мне кажется, они даже сделали новый для нового здания, потому что наград так много.

 

Отдельные случайные факты из интервью

  • 100 долларов за игру это много, даже 70 это тяжело для игроков.
  • Rockstar может позволить себе «когда будет готово» из‑за репутации и способности доводить большие проекты.
  • Если бы Нейту предложили выпустить следующую часть GTA, он предложил бы GTA: Texas. Добавить Даллас и Остин — есть классный контраст ковбойского вайба Далласа и всех этих безумных хиппи в Остине.
  • Nanite сильно ускорил его работу: меньше необходимости в low‑poly и сложной оптимизации, возможность быстро создавать детализированный арт (в т.ч. через VR‑скульпт).
  • AAA‑студии не будут использовать генеративный AI для создания арта, потому что это дверь для исков. Не фанат технологии.
  • Не скучает по давлению со стороны фэндома, но скучает по общению с командой. Там было много классных людей, с некоторыми поддерживает связь до сих пор.
Материал подготовлен gkalian специально для TGM — Tesall Game Magazine.
5

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.