Бывший ведущий художник Bethesda Нейт Пуркипайл в эксклюзивном интервью Esports Insider призвал компанию сузить масштаб The Elder Scrolls VI, чтобы создать более захватывающий, «сделанный человеком» мир, вместо того чтобы гнаться за размахом Starfield.

Пуркипайл, в послужном списке которого Fallout 3, Fallout 4, Fallout 76 и Skyrim, а также любимое фанатами DLC Point Lookout, также поделился мыслями о том, где стоило бы разворачивать события следующих игр The Elder Scrolls и Fallout.

Ниже — тезисный пересказ интервью.

Работа в Bethesda

В Bethesda на руководящей роли было очень много встреч: на Fallout 76 он оценивал нагрузку как 20–25 встреч в неделю, на Starfield — около 15.

Неиспользованные идеи Fallout

Хотел увидеть, каким был бы Fallout на Глубоком Юге США, это направление почти не трогали, а там есть культура и много интересных мест. 

Fallout 5 в Нью‑Орлеане? Я бы за это точно проголосовал. Некоторые думают, что надо Нью‑Йорк или что‑то подобное, но мне не нужна ещё одна игра, действие которой происходит в Нью‑Йорке. Игр про Нью‑Йорк очень много, и люди знают этот город слишком хорошо.

Работа над Fallout

Музыка Fallout — это часть юмора и способ смягчать мрачность мира (иначе это было бы слишком депрессивно для «сотен часов»).

Самое любимое в работе над Fallout — города и бытовая логика мира:

  • как люди живут
  • куда девают мусор
  • как устроены электричество и вода 

Про вход за пределы США

Мод Fallout: London он считает крутым, но сам не играл. Сомневается, что Bethesda сделает Fallout вне США в основной игре из‑за привязки серии к «американе», но допускает такие эксперименты через DLC.

Fallout 76: почему часть игроков «отвалилась»

Я думаю, дело больше в мультиплеере, системах и отсутствии NPC.
Наверное, я немного предвзят, но большинство комментариев, которые я видел, хвалили сеттинг. Люди считали карту одной из лучших. Мне было очень приятно это видеть, потому что я выбирал вещи для этой карты и проектировал её.

Места в мире Fallout, где все обошлось

Может, Австралия и Новая Зеландия вообще в порядке.
Думаю, Китай — довольно очевидное место для визита, потому что с ним связан целый пласт лора.
Ещё одно место, которое я после долгих попыток всё‑таки протолкнул в игру, — это космос. Я добавил упавшую космическую станцию в Fallout 76, потому что я продавливал это ещё со времён Fallout 3, но в итоге, поскольку я был арт‑лидом, я просто решил: «Да к чёрту, я это сделаю». Я просто добавил это.
В результате появились аудиологи астронавтов, которые наблюдают катастрофу сверху — мне всегда казалось, что это крутая идея.

Сериал Fallout

Впечатлен точностью: ощущение, что использовались реальные 3D‑ассеты.

Это очень странное чувство: ассеты, которые мы делали для игры, существуют где‑то в реальном мире на съёмочной площадке. Это сумасшествие. Такое ощущение, что они реально взяли все настоящие 3D‑модели и прочее, чтобы на них опираться.

В сериале есть его картины котов, которые он рисовал.

Из странного — смутило наличие нескольких дирижаблей Братства Стали.

Для меня было неожиданностью, что Братство может заявиться с пятью разными дирижаблями, когда в Fallout 4 казалось, что тот единственный — это событие огромного масштаба.

Ужас, «сверхъестественное» и тон Fallout

Хоррор, по его мнению, должен быть элементом, а не главным фокусом. А сверхъестественные элементы допустимы, если их не слишком много; ему нравится, когда загадки остаются загадками (лучше не объяснять всё до конца).

Давление ожиданий вокруг TES VI и Fallout 5

Команды, работающие над The Elder Scrolls VI и Fallout 5, оказываются в почти безвыходной ситуации из‑за завышенных ожиданий игроков. Для него это стало одной из причин ухода из Bethesda.

Почему TES VI анонсировали так рано

Bethesda собиралась анонсировать Starfield, а из‑за того, что после Skyrim прошло очень много времени, студии нужно было показать фанатам, что The Elder Scrolls не заброшен, иначе люди бы просто продолжали злиться. 

При этом Bethesda наконец научилась нормально переносить сроки (раньше было иначе — например, со Skyrim дата была «железной», что создавало дикое давление внутри команды).

Про The Elder Scrolls VI

Я бы хотел, чтобы они просто выбрали один регион Тамриэля, потому что это часть того, почему мне Starfield не очень зашёл. Проблема была в масштабе, прежде всего.
Я бы хотел, чтобы в TES VI появились новые идеи — системы, которых вы не видели раньше. Кто знает, может, магия работает совсем иначе, или появится новое дерево перков.
Я всегда задавался вопросом, что находится за пределами Тамриэля. Там один большой материк. А разве не целая планета для исследования? Что ещё там есть? Мне всегда было интересно.
Думаю, смешать это было бы любопытно. Если бы ты был на корабле — это было бы круто. Мне очень нравился Black Flag. Я немного выгорел от Assassin’s Creed, но на кораблях мне нравится.

 «Наследственные» проблемы движка

Если бы можно было сделать без загрузок, я был бы так счастлив.
Для меня это чрезвычайно болезненно — и как для разработчика, и как для игрока. Я вообще не думаю, что игры сегодня должны иметь загрузки, особенно в таком объёме.

Unreal 5 просто сделал бы игру лучше, потому что у него гораздо лучше цикл итераций, и это невозможно переоценить. Каждый раз, когда тебе нужно проверить что‑то в Creation Kit, приходится отдельно перезагружать игру целиком — и это очень, очень, очень много времени.

Чем больше итераций у тебя есть по любой вещи, тем лучше она получится. Мне кажется, я провёл половину жизни на загрузках, когда работал в Bethesda.

Большие города

Лучше сделать всего несколько больших, тщательно сделанных вручную городов, потому что каждый такой город стоит очень дорого по времени и может съесть огромный кусок арт‑ и дизайн‑бюджета.

Я слышал слухи, что в The Elder Scrolls VI может быть 12 городов, и я бы никогда это не подписал. За то время, которое нужно, чтобы сделать один город, можно сделать столько другого.

Масштаб ради масштаба и «цена» города

У Starfield проблема «масштаб ради масштаба». Даже если города будут разными и не будет такой повторяемости, как в Starfield, логика остаётся простой: город — это всё равно город.

По сути, ты приходишь туда за базовыми вещами (торговля, экипировка, сервисы), и возникает вопрос приоритета: на те же ресурсы, что уходят на один город, можно сделать огромное количество более насыщенного приключенческого контента — условно, около 30 подземелий вместо одного города. 

Процедурная генерация

Не фанат, когда огромные пространства добивают процедурной генерацией ради бесконечного размера. В хорошей open‑world карте должна быть намеренность: где видовые линии, где холмы, как стоят деревья — чтобы мир был «срежиссирован».

Starfield, я бы сказал, даже не «процедурный» по‑настоящему, потому что это заранее собранные куски, которые сшиваются. Поэтому ты видишь повторения — например, одну и ту же фабрику уже 20 раз.
Это уже не процедурная генерация. Ты просто бросаешь кубик на существующем контенте. Мне такой подход вообще не нравится, и я бы хотел, чтобы они вернулись к более «ручной» работе.

Про Point Lookout

Успех 10‑часового дополнения, связан с несколькими вещами — команда хорошо понимала инструменты, и всё работало довольно стабильно — уже была выпущена игра. Плюс над командой было меньше надзора.

Нам нужно было утвердить базовую завязку, и было несколько других питчей, включая упавшую космическую станцию и ещё кое‑что, но кроме этого нас в основном оставили делать то, что мы хотели, и у нас было четыре месяца.
Мы хотели сделать что‑то классное — и просто сделали. Я очень доволен тем, как получилось. Мне приятно слышать, что люди до сих пор тепло это вспоминают; и свобода была ключом к тому, чтобы сделать что‑то настолько особенное.

Насколько важны награды «игра года»

Думаю, важно — потому что это значит, что ты сделал что‑то, что признаёт вся индустрия. Это очень круто. Я очень рад, что мы получили все эти награды.
У Bethesda есть безумный трофейный шкаф. Мне кажется, они даже сделали новый для нового здания, потому что наград так много.

 

Отдельные случайные факты из интервью

  • 100 долларов за игру это много, даже 70 это тяжело для игроков.
  • Rockstar может позволить себе «когда будет готово» из‑за репутации и способности доводить большие проекты.
  • Если бы Нейту предложили выпустить следующую часть GTA, он предложил бы GTA: Texas. Добавить Даллас и Остин — есть классный контраст ковбойского вайба Далласа и всех этих безумных хиппи в Остине.
  • Nanite сильно ускорил его работу: меньше необходимости в low‑poly и сложной оптимизации, возможность быстро создавать детализированный арт (в т.ч. через VR‑скульпт).
  • AAA‑студии не будут использовать генеративный AI для создания арта, потому что это дверь для исков. Не фанат технологии.
  • Не скучает по давлению со стороны фэндома, но скучает по общению с командой. Там было много классных людей, с некоторыми поддерживает связь до сих пор.
Материал подготовлен gkalian специально для TGM — Tesall Game Magazine.
16

Комментарии

Добавить комментарий

Давление ожиданий вокруг TES VI и Fallout 5

Команды, работающие над The Elder Scrolls VI и Fallout 5, оказываются в почти безвыходной ситуации из‑за завышенных ожиданий игроков. Для него это стало одной из причин ухода из Bethesda.

На моё имхо,признался что игру уровня Скайрима они сделать уже не могут)
Конечно,каждый видит что то своё... но для меня подтверждений достаточно))
пс.
Спасибо за интересную новость

"Unreal 5 просто сделал бы игру лучше"
Кажется я понял, за что его уволили.....

Pepel12, ну, "игрокам" которые видели движки максимум в виде мемов на ютубе, виднее.

Truewolf,
Я с Вами полностью согласен, Unreal 5 ущербен в плане производительности, и бывшим ведущим художникам Bethesda не стояло бы поднимать эту тему, на фоне ремастера обливиона.

Pepel12, если руки из жопы, то да. если играешь с микроволновки в игры 2025+ года, то да. если про движки слышал только из мемов в тик токе, то тоже да.

Truewolf,
Безусловно, у меня нет сомнений, что если бы Вы занимались производством ремастера обливион на движке Unreal 5. То продукт получился бы качественным, оптимизированным и в более короткие сроки. И возможно Вы бы даже учли возможность запуска ремастера обливион на мирокроволновки, а также позаботились об игроках-инвалидах у которых есть аномалий в физиологии роста конечностей.

С уважением Ваш друг и соратник Pepel12

Pepel12, я не спец...понял так эту проблему движков...если делать "Unreal 5",
получается красивая картинка и программерам работать удобно...
но отваливается редактор...
В итоге имеем-быстро собрать деньги за релиз можно,как допустим в случае с ремастером Облы,
а долговременная поддержка сообщества,долгие продажи...уходит в минус)

Truewolf, фу, сколько токсичности, сразу видно, что интернет вы используете "по назначению"

Aleks Brau, нет. просто считаю, что обсуждать темы могут те, кто в них разбирается. в остальных случаях разница между мнением и салфеткой невелика. по крайней мере, ценность информации у таких сводится к содержанию салфетки.

Fallout 76: почему часть игроков «отвалилась»

До нормальной игры еще долго. Её сделают, но уже другие компании и не при нашей жизни.

Я всегда задавался вопросом, что находится за пределами Тамриэля. Там один большой материк. А разве не целая планета для исследования?

А за пределами есть Акавир, Пиандонея, Атморра, останки Йокуды.
Что на Акавире - блестяще показал наш русский модер со своим титаническим модом "Акавир: Проклятье бессмертных".
А вот что в Пиандонее - загадка.
Атморра заморожена была, но...) Но Красная Гора продолжает извергаться и раскаленные облака пепла прогревают льды. Теплеет в Скайриме и засыпает пеплом Солстхейм, Бликрок и Дагон Фел, кто знает, какие тайны древних нордов откроются миру...
От Йокуды осталась тень былого величия, но до конца там всё не утонуло.
Вопрос еще, что стало с Альдмерисом, он утонул или вообще попал в один из миров Обливиона...
И есть в параллельном мире еще континент Лиг.
Кстати, кроме Нирна в планетарной системе там еще планеты есть)

Ilver, "Акавир: Проклятье бессмертных"... огромный мод)
Их бы вообще как то отметить,такого русскоязычного проекта на Скайрим и не было больше))
Хотя,может не знаю.

Padenie_elfov, оказалось, мод до сих пор переводят на японский с русского)

Ilver, так своё, родное)
мимо не пройти))

Я всегда задавался вопросом, что находится за пределами Тамриэля. Там один большой материк. А разве не целая планета для исследования? Что ещё там есть? Мне всегда было интересно.

То есть Лор мира ТЕС этот художник даже не смотрел поверхностно. Нет я не утверждаю что каждый кто работает над игрой должен досконально изучать весь ЛОР мира, но хотя бы в общих чертах. Особенно если он "всегда задавался вопросом", так зайди на вики какую нибудь.
Вот это одни для игры пишут книги, которых в игре уйма, создавая историю мира. А другие потом в продолжениях даже не следуют уже сложившемуся ЛОРу и канонну, а начинают вставлять - Я так вижу. И случается то что произошло с Атсасинами после Юнити. Надеюсь в ТЕС 6, если он когда нибудь выйдет для наших внуков, ЛОР не будет нарушен.

Roden, они "профессионалы" )
Лором занимаются только на работе))
Как рабочий день кончился-выкидывают из головы)))

На редкость здравое интервью. И почему это так получается, что всегда именно вменяемые люди и уходят?
А по поводу ЛОРа, знает он ЛОР, одна его фраза про дирижабли чего стоит. Дело не в том, что он не знает, что за пределами, он знает, но мечтал бы увидеть это воочию. Он же художник! Наверное, это должно выглядеть удивительно.

Учитывая, что сейчас в Беседке на руководящей должности работает Эмиль (найди отца, найди сына, найди рельсу 24 раза), который заявил, что цель ФО5 - это 600 часов игрового контента, у меня нет никаких завышенных ожиданий. Скорее наоборот, я уверен, что ФО5 и ТЕС6 будут тонко размазанным слопом на манер Старфилда.

Вы представляете себе глубину проработки такого объёма контента? Человекочасы не берутся из воздуха, и большой командой очень сложно управлять, эффективность падает так или иначе. Как в том меме: "Как же я всё успеваю? Мой секрет: я делаю всё ху$во". Хороший мем.

И заведует этим Тодд, который вцепился в процедурную генерацию и платные моды. Будущее туманно, и мне очень интересно, как Беседка справится со своими проблемами. Пожалуй, это даже интереснее самих будущих игр.

UPD: Вот ещё очень интересное интервью Курта Кульмана, лормастера Свитков. Настоящая пушка! Если коротко, ситуация в студии так себе.

Meridiano, 600 часов игрового контента реально достичь только путем генерации и пустого мира с часом ходьбы из точки а в точку б. на деле, даже 100 часов игры в оригинал без фан модификаций - это много. требуется очень много контента, чтоб игру не вернули по рефанду после прохождения пролога. много контента - конские бюджеты. интервью выше интересно тем, что его давал человек, который составлял сметы и нес отчет по сметам. а не фантазер, который не знает, что такое бюджет проекта. и по сметам это или 100 бакс гейминг наша реальность, или пустой мир с километрами процедурки.
ну и да. ведьмак. свитки. хорайзон. дарсоулсы. каждый второй проект после 2011 года - открытый мир. причем без загрузок. открытый мир перестал быть ноухау, фишки серии, что тес, что фола, перестали быть фишками. и зачастую эти вещи портят проекты, а не помогают им. и я соглашусь с Нейтом и его фразой "я бы хотел, чтобы в тес 6 появились новые идеи" потому что старые уже не работают, или перестали быть чем-то вау.
старфилд не спас моддинг (не спасет и следующий фолыч или тес 6, игра должна быть самостоятельный, даже если на неё не будет ни 1 мода - она или хороша, или хлам). старфилд не спас большой мир (мне на ум приходит десяток игр с ним, чем игры бесезды отличаются то, кроме загрузок?) и в эпоху восприятия "красивой картинки" как нормы времени допотопный визуал, забивание на технические огрехи (привет, тени и анимации) будут встречены игроками уже не настолько лояльно, как во времена скайрима или ф4.

gkalian
администратор
автор
18.01.2026 — 18:41

Meridiano, интервью Курта в планах, планируем в ближайшее время выложить.

Meridiano, да,интересно,спасибо)

Meridiano,

Вы представляете себе глубину проработки такого объёма контента?

Да, если из 600 часов 590 будет делать нейросетка.
Вот как-то так: все пункты, кроме п.3 - это 10 оставшиеся часов.

  1. ГГ очнулся в тюрьме - Вступление
  2. ГГ сбежал - Завязка
  3. ГГ качается - 590 часов нейросетевого контента
  4. ГГ находит Мудреца, тот дает ему Главный Макгаффин Для Победы Над Главным Гадом - Кульминация?
  5. Эпичная битва с ГлавГадом - Финал
  6. Послесловие и титры
    ...
    P.S. Через 3 года - over 9000 модов

Не знаю чего все так грешат на масштаб Старфилда. Я вылетел из игры задолго до того, как смог оценить ее масштаб. Типа с визуальным дизайном и с геймдизайном в игре все хорошо? Да хотя бы с банальным качеством ассетов? Я матерился минут пять, когда увидел огонь в Атлантисе, который выглядит хуже (специально сравнивал) чем в Обливионе 2006 года. Такое впечатление, что Беседка уволила весь штат своих художников, и набрала на работу васянов с Нексуса с тремя модами в портфолио.

То что,все старые кадры ушли...наверное это правильно...
Возможно, Тодда плохо понимают, думают что он делает игры...а он делает КАРЬЕРУ
Он их просто перерос )))
В этом плане он успешен и провалы игр никак уже не повлияют на него.
А "старичков" "выжали до суха" да отправили на покой в свободный полёт...
пс.
моё имхо, даже если ТЕС6 провалиться или её отменят...на Тодде это никак не скажется
выйдет на покой с бонусами...тоже будет интервью раздавать)
другой разговор...появится ли кто то, более эффективный чем Тодди?
способный потянуть игры БГС?

Что касается успешной игры... уже ждут ремастера Ская,куда не зайдёшь)
Исходя из того что уже сделали они ... уже можно делать деньги из воздуха,
перевыпуская новые издания Скайрима, а по факту модпак),хоть каждый год...
И его купят снова... вот цена славы и успешного продукта )))
Их задача выпустить сборку модов, и она продастся... , а сборки модов делают и менее
известные и профессиональные люди по всему миру...так что старые кадры ему сейчас не очень и нужны...

Прочитал комментарии, один вопрос , что никого не трогает проблема ПК железок.
Провал intel (процессоры), NVIDIA/AMD проблемы с чипами, сюда-же SSD за ними HDD
Подъем цен на комплектующие, напрямую затрагивает игрострой, соответственно цена для пользователей(геймеры)
Интервьюе́р Esports Insider даже не удосужился затронуть этот аспект.
Ситуация, по прогнозам продлится до 2028 года, а может и далее.
Думается Крис Робертс* понял это задолго - кинуть лохов-геймеров!

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.