Есть все причины полагать, что выход Diablo IV станет если не рождением игры года, то уж точно событием, крайне значимым для игровой индустрии. В этом большом материале вы можете подробнее узнать об особенностях игрового интерфейса и каннибалах, новом семействе монстров. Мило, не правда ли?
Статья представляет собой перевод текстов из официального новостного блога Blizzard, написанных Ангелой Дель Приор, ведущим дизайнером интерфейсов, и Кандис Томас, старшим дизайнером.
Надеемся, вам будет интересно читать.
О пользовательском интерфейсе
Наша команда отвечает за представление игровой системы всем людям, не знакомым с дизайном пользовательских интерфейсов, и передачу геймерам той информации, что нужна для взаимодействия с этой системой. Да, мы сосредоточены на оказании помощи геймерам в достижении всего, что они желают сделать, однако нам, помимо прочего, необходимо также сбалансировать цель геймеров с видением игры, параллельно сохранив ясность вещей, которые пытается визуализировать наш интерфейс.
Как можно легко представить, из вышесказанного следует, что мы регулярно вносим правки в интерфейс игры. По мере изменения самих систем, UI меняется вместе с ними, а это, в свою очередь, в перспективе может привести к изменению геймерских целей. В связи с этим интерфейс должен быть достаточно гибким, сохраняя при этом согласованность визуального языка на протяжении всей игры. Поэтому визуальная полировка – одна из последних вещей, на которых мы ставим акцент.
Инвентарь персонажа
Нам пришло много отзывов об инвентаре, касающихся его цвета, стиля, размера иконок предметов, общей эстетики. Чтобы не прерывать геймплей нудной настройкой инвентаря, мы не собираемся возвращать в него предметы с разным размером, как раньше. Тем не менее, другие вопросы мы рассмотрели с множества сторон.
Вообще, изначально мы придерживались рисованного стиля, что гармонично сочетается с общим художественным направлением игры, однако позже мы обнаружили, что он не слишком годится, если речь заходит о небольших элементах пользовательского интерфейса.
Сейчас мы исследуем альтернативный подход, непосредственно основанный на объёмных моделях, с характерными естественными текстурами и реалистичностью.
А ещё мы уменьшили яркость и насыщенность фона иконок, добавили дополнительные визуальные подсказки (для обозначения редкости) посредством оформления границ. Таким образом, мы сделали показатели редкости визуально более мягкими, но, надеюсь, заметить их теперь станет ещё легче, чем раньше.
Мы провели реорганизацию макета инвентаря, как хочется верить, сделав его более сбалансированным. Ну и, конечно, особенно внимательно мы осматриваем все аспекты распределения цветов и уровней контрастности для отдельно взятых элементов пользовательского интерфейса.
Поставленных целей, кратко говоря, две – создать реалистичный интерфейс, сохранив при этом лёгкость его использования.
Клик левой кнопки мыши теперь удобнее
Удивительно большое количество геймеров просили предоставить возможность привязать основной навык к чему угодно, кроме левой кнопки мыши, чтобы им удалось отделить движение персонажа от атаки. Добавление большей гибкости нашим опциям привязки и так планировалось, и демонстрация нового функционала подтвердила, что это та самая особенность, которую геймеры действительно желали.
И даже больше. Помимо того, что теперь можно с самого начала назначить любой навык в любой слот, какой захочется, каждый из них теперь может контролировать собственная клавиша.
Поддержка геймпадов тоже планируется.
Расположение панели действий
Мы проделали немало работы, занимаясь этой частью пользовательского интерфейса. Конфигурация, ориентированная на левый угол, возникла оттого, что мы хотели попытаться расчистить от лишних элементов центральную боевую область и освободить при этом нижнюю часть экрана, где изометрическая камера, соответственно, показывает меньше информации. Однако, основываясь на результатах юзабилити-теста, обратной связи от нашей команды и связи, полученной после демо, мы всё-таки решили сместить стандартную позицию панели действий обратно в центр, к нижней части дисплея. Вышесказанное актуально для PC-геймеров.
Но постойте, это не всё! Предпочитаемая позиция смещается влево, если люди играют, сидя далеко от экрана. Что, в принципе, неудивительно, учитывая особенности углов обзора. Подобная возможность реализована нами, так как многие люди предпочитают пользоваться контроллером. Расположение по центру? Нет, для них это не слишком предпочтительный вариант. Мы намерены придерживаться однозначной конфигурации по левому краю только на консолях, тогда как на PC мы предложим геймерам как левое, так и центральное расположение панели действий в виде отдельных опций.
Поддержка контроллеров
Пожалуй, четвёртая часть – первый случай, когда Diablo разрабатывается одновременно и для PC, и для консолей. Решение о поддержке игры с геймпада на PC вызвало самый настоящий сдвиг парадигмы. Нам хотелось предоставить геймерам возможность свободного переключения между двумя вариантами, поэтому пользовательский интерфейс должен быть достаточно гибким и унифицированным, чтобы замена аппаратных входов на лету не приводила к ни к какой катастрофе. Гибкость интерфейса предполагает, что наши макеты для простоты навигации в большей степени основаны на сетке, однако последнее не означает, что в нём будут полностью идентичные потоки взаимодействия.
Мы стараемся держаться данного подхода, вместе с тем сохраняя верность общепринятым соглашениям по поводу клавиатуры и мыши, создавая дружественные к контроллерам (или альтернативные) комбинации клавиш на протяжении всей игры.
Поддержка контроллеров не должна ограничивать игровую сложность; она просто означает, что существует куда больше путей, которые мы должны рассмотреть.
И это не просто какое-то «начинание», мы по-настоящему стремимся к тому, чтобы глубоко прочувствовать оба способа взаимодействия с игрой.
Совместная игра за одним экраном
Мы в курсе, что многим геймерам понравился совместный кооператив в Reaper of Souls и что самой большой жалобой оказалась неспособность что-либо сделать, если один из геймеров открыл свою часть интерфейса. Когда тема совместной игры на одном экране возникла на ранних этапах разработки, мы рассмотрели привычки людей, использовавших схожий функционал в Diablo III, и обнаружили, что связка из двоих человек оказалась самой популярной. В случае Diablo IV мы решили сосредоточиться на улучшении опыта совместной игры с двумя геймерами, настроить основные экраны пользовательского интерфейса, чтобы они могли легко открываться как независимо, так и одновременно.
О семейке монстров
Если вы смотрели BlizzCon или читали обзоры, то, возможно, знаете, что монстры в Diablo IV разделены по «семействам». Например, падшие, вновь терроризирующие Санктуарий, или утопленные, новая угроза, вышедшая на берега этого мира. А сейчас настало время познакомиться с новым семейством. Каннибалами.
Что касается дизайна
В бестиарии Diablo III монстры были классифицированы по широким категориям, как демон, нечестивый, нежить, гуманоид или дикий зверь. Монстры служили якорем для истории, добавляя общие тона и краски, делавшие игру законченной.
В Diablo IV огромный, цельный мир требует немного иного подхода к построению вселенной и изложению историй. Санктуарий подобен персонажу, живому и дышащему, и это чувствуется особенно сильно, когда речь заходит про существ. Поскольку там есть всё, от безмятежных океанских скал до зияющей пасти самого ада, каким вообще должен быть бестиарий? Ну, чтобы заполнить игровые области, сделать их реальными, нам определённо требовалось добавить больше мирной живности, чем в Diablo III. Однако не бойтесь, в игре всё ещё предостаточно монстров, с которыми можно сражаться!
Облик каждого монстра был переосмыслен в более тёмной, смелой стилистике. Мы с любовью, с нуля и вручную сотворили каждое существо, с которым вы столкнётесь. И демонов, и NPC, боссов, и даже зверьков, коих вы можете одним пинком убить. Хотя мы всё ещё отдаем должное знаковым элементам геймплея – например, шаманам, воскрешающим падших, – многие иные аспекты мы всецело пересмотрели.
Чтобы названные существа ощущались более сильными, изощрёнными, мы создали классификацию, выраженную в т. н. «семействах» и «архетипах». У каждого семейства свой собственный стиль боя. Например, в семействе утопленных есть пять представителей различных архетипов: боец, боец дальнего боя, драчун, массовка и босс.
Каждый архетип играет в сражении свою роль. Массовка сбивается в группы, по ней хорошо бьют AoE-атаки. Бойцы – это более крупные монстры с высокими показателями здоровья, по этим можно неплохо пройтись многими способностями. Драчуны напоминают живые щиты и любят оттягивать внимание от своих дальнобойных противников. Подобные ситуации создают геймерам интересные позиционные дилеммы: например, если хочется сосредоточить огонь на врагах, сидящих в укрытии. Подводя итоги, каждое столкновение с утопленными будет немного отличаться, в зависимости от расположения персонажа и выбора тактики. Столь богатый и разнообразный боевой опыт – неоспоримое достоинство деления на семейства.
Кто такие каннибалы
Трупы обкусаны со всех сторон. Расщеплённые кости очищены от костного мозга. Языки вырваны, из черепов вылезли глаза. Всё это – кровавые следы, оставленные каннибалами, если они вообще хоть что-то после себя оставляют. Мало кто знает, откуда они берутся. Согласно иным легендам, каннибалы – бывшее племя варваров, изгнанных из Арреата много лет назад. Неизвестно, что было сначала, привело ли их к изгнанию людоедство, или последнее развилось потом, от голода и отчаяния. Изгои принесли свой бесконечный голод в Сухие степи, распространившись оттуда в дальние уголки мира, чтобы охотиться на одинокие караваны и беззащитных обитателей деревень.
Немногие выжившие после встреч с мясниками рассказывают схожие истории. О безумном огне, который горит в глазах всех людоедов, о том, как употребление в пищу мяса их жертв лишь разжигает их голод. Они шепчут о несчастливых душах, чьи жизни пощадили во время нападений, но лишь для того, чтобы использовать их, как скот, и подготовить на убой. А потом наступает молчание. Оно само по себе красноречиво свидетельствует, что иногда лучше умереть, нежели жить. И помнить.
Арсенал
Семейство каннибалов состоит из четырёх представителей. У каждого есть своё уникальное оружие, значительно различающийся облик или позиция, способная помочь отличить их друг от друга. Есть два стандартных драчуна: один владеет двуручным мечом, наносящим медленный, широкий лобовой удар; а другой использует лёгкую алебарду, которая позволяет им прыгать на персонажей с большого расстояния, обрушиваясь с разрушительной атакой.
В каждой руке боец держит по шипастой дубинке, готовый наносить ими интенсивные удары, способные ошеломить персонажей, если те не успеют контратаковать. В отличие от них, представители массовки, владеющие двумя топорами, атакуют непрестанным, агрессивным потоком, быстро приводящим к печальным последствиям, если ничего не предпринять. Бывают моменты, когда персонаж оказывается в окружении взбешённой массовки – в таком случае ошеломляющий удар бойца пресечёт любую возможность бегства. Такие комбинации делают семейство каннибалов особенно смертельным.
Подход каннибалов к сражению даёт меньше времени для принятия вдумчивых решений о позиционировании, тем самым делая бой со злосчастными едоками плоти по-настоящему неистовым.
Архетипы
Ранее вы могли прочесть, сколь разные роли во время битвы выполняют разные архетипы монстров. Например, геймерам, которые хотят эффективно убивать врагов, специализирующихся на дальнем бое, важно научиться менять расположение сопровождающих их бойцов ближнего боя, чтобы область действия атакующей способности искусно затронула оба скопления врагов. Благодаря этому процесс принятия решений на лету становится интереснее, а опытные геймеры смогут очень быстро определить оптимальные позиции для этих атак.
Семейство каннибалов не располагает бойцами дальнего боя. Их сила в ловкости. Они прыгают на персонажа со сверхъестественной быстротой. Некоторые могут сократить разрыв, перепрыгивая через препятствия и потенциальных конкурентов, а другие, в то же время, будут быстро и ловко маневрировать, обходя прочих монстров. Всё возможное, лишь бы получить первую кровь. Такой подход к сражению приносит совершенно другой опыт, даёт меньше времени для принятия вдумчивых решений о позиционировании, тем самым делая бой со злосчастными едоками плоти по-настоящему неистовым.
Новостей про Diablo IV становится всё больше. Читая их, невольно начинаешь думать, что готовится нечто поистине эпохальное. А как вам кажется, выйдет ли из четвёртой части вещь, которую можно будет рекомендовать всем и каждому для знакомства с серией? Или предпочитаете не особенно надеяться на лучшее, чтобы потом не разочароваться?
Поделитесь мнением в комментариях, нам интересно.
Текст перевела и подготовила Rainy на основе материалов из блога Blizzard, специально для TGM — TESAll Game Magazine. До связи, дорогие читатели! Скоро увидимся.
Комментарии