Бывшая художница Bethesda Хизер Серлан пришла на подкаст KIWI TALKZ и рассказала, про разработку Starfield, про движок и давление внутри студии в пользу перехода на Unreal Engine 5.
Роль в Bethesda и работа над Starfield
Переход в Bethesda после Naughty Dog был серьёзной адаптацией. По её ощущениям, по подходу Bethesda ближе к EA, чем к Naughty Dog — последняя в этом плане была аномалией.
Bethesda — очень «продюсерская» студия: продюсеры закреплены за поддисциплинами и управляют расписанием. У разработчика мало личной ответственности за свой кусок: задачи просто спускаются сверху, ты их закрываешь, переходишь к следующей.
Особенно непривычным для неё было то, что баги по уже сделанному ассету часто отдавали не тому художнику, который его создавал, а любому свободному. Приходилось лезть в чужие файлы и разбираться, как другой человек всё там устроил. Вдобавок на момент её прихода в студии было несколько разных экспортёров, и если ты использовал не тот, ассет ломался при экспорте. Одной из её больших задач как раз стало упрощение и стандартизация этого пайплайна.
При этом её собственная позиция была нестандартной: её специально нанимали, чтобы выстроить систему слоистых материалов (layered material pipeline) — похожую на ту, что была у Naughty Dog. Она оказалась чуть ли не единственным человеком в студии с опытом работы с такой системой. Bethesda как раз переписывали рендерер Creation Engine и обновляли движок, и Хизер вместе с командой инженеров (за всё время через проект прошло около 15–16 человек) с нуля строила систему материалов для всех дисциплин — персонажей, окружения, VFX. Она работала вне стандартной продюсерской цепочки, как этакая «strike team», но всё равно должна была координироваться с инженерными продюсерами.
На собеседовании ей прямо сказали: «Мы знаем, что после Naughty Dog тебе будет непривычно — у нас будут продюсеры». Адаптация далась ей нелегко, но дала ценное понимание баланса между структурой/давлением сверху и автономией разработчиков.
Подкаст с Хизер Серлан
Плюсы и минусы Creation Engine vs Unreal
Главное архитектурное отличие, по её словам: движок Bethesda изначально создавался под огромные открытые миры и стриминг больших объёмов данных. Unreal Engine так не задумывался — он по своей сути «шутерный движок», и сейчас Epic пытается доращивать инструменты и системы, чтобы приблизиться к тому, что Creation Engine умеет из коробки. Но это всё ещё в зачаточном состоянии, и Unreal'у предстоит долгий путь, чтобы догнать в этом плане. Архитектурно движки очень разные.
Сильная сторона движка Bethesda, по её мнению, — это удобство для дизайнеров: им не нужно уметь программировать. Там по сути просто формы, которые ты заполняешь и связываешь между собой определённым образом, и это даёт нужную функциональность. В Unreal даже с node-based скриптингом нужно понимать логику и кучу технических принципов, иначе можно легко угробить производительность.
Хизер также подчёркивает, что Bethesda и студии на Unreal делают совершенно разные игры, поэтому логично, что в каждом движке приоритеты расставлены по-разному.
Внутреннее давление в Bethesda по поводу перехода на Unreal
Ещё одно фундаментальное отличие — моддинг. В Unreal этого не было заложено с самого начала, в отличие от инструментов Bethesda. И вот тут начинается самое интересное: Хизер рассказывает, что внутри Bethesda действительно шли обсуждения, не перейти ли на Unreal. Особенно это давление усилилось, когда вышли Nanite, Lumen и прочие громкие фичи Unreal Engine 5 — многие сотрудники говорили: «А почему бы нам просто не взять Unreal?»
Но настоящая причина, по которой Bethesda держится за Creation Engine — это весь их моддинг: возможности модификаций и огромное сообщество модмейкеров, выросшее вокруг этих инструментов и систем. По её словам, Bethesda просто нет смысла переходить на другой движок, потому что они уже построили целое сообщество, которое поддерживает успех их игр.
Комментарии