Бывшая художница Bethesda Хизер Серлан о Starfield и переходе на Unreal Engine

Бывшая художница Bethesda Хизер Серлан пришла на подкаст KIWI TALKZ и рассказала, про разработку Starfield, про движок и давление внутри студии в пользу перехода на Unreal Engine 5.

Роль в Bethesda и работа над Starfield

Переход в Bethesda после Naughty Dog был серьёзной адаптацией. По её ощущениям, по подходу Bethesda ближе к EA, чем к Naughty Dog — последняя в этом плане была аномалией.

Bethesda — очень «продюсерская» студия: продюсеры закреплены за поддисциплинами и управляют расписанием. У разработчика мало личной ответственности за свой кусок: задачи просто спускаются сверху, ты их закрываешь, переходишь к следующей.

Особенно непривычным для неё было то, что баги по уже сделанному ассету часто отдавали не тому художнику, который его создавал, а любому свободному. Приходилось лезть в чужие файлы и разбираться, как другой человек всё там устроил. Вдобавок на момент её прихода в студии было несколько разных экспортёров, и если ты использовал не тот, ассет ломался при экспорте. Одной из её больших задач как раз стало упрощение и стандартизация этого пайплайна.

При этом её собственная позиция была нестандартной: её специально нанимали, чтобы выстроить систему слоистых материалов (layered material pipeline) — похожую на ту, что была у Naughty Dog. Она оказалась чуть ли не единственным человеком в студии с опытом работы с такой системой. Bethesda как раз переписывали рендерер Creation Engine и обновляли движок, и Хизер вместе с командой инженеров (за всё время через проект прошло около 15–16 человек) с нуля строила систему материалов для всех дисциплин — персонажей, окружения, VFX. Она работала вне стандартной продюсерской цепочки, как этакая «strike team», но всё равно должна была координироваться с инженерными продюсерами.

На собеседовании ей прямо сказали: «Мы знаем, что после Naughty Dog тебе будет непривычно — у нас будут продюсеры». Адаптация далась ей нелегко, но дала ценное понимание баланса между структурой/давлением сверху и автономией разработчиков. 

Подкаст с Хизер Серлан

Плюсы и минусы Creation Engine vs Unreal

Главное архитектурное отличие, по её словам: движок Bethesda изначально создавался под огромные открытые миры и стриминг больших объёмов данных. Unreal Engine так не задумывался — он по своей сути «шутерный движок», и сейчас Epic пытается доращивать инструменты и системы, чтобы приблизиться к тому, что Creation Engine умеет из коробки. Но это всё ещё в зачаточном состоянии, и Unreal'у предстоит долгий путь, чтобы догнать в этом плане. Архитектурно движки очень разные.

Сильная сторона движка Bethesda, по её мнению, — это удобство для дизайнеров: им не нужно уметь программировать. Там по сути просто формы, которые ты заполняешь и связываешь между собой определённым образом, и это даёт нужную функциональность. В Unreal даже с node-based скриптингом нужно понимать логику и кучу технических принципов, иначе можно легко угробить производительность.

Хизер также подчёркивает, что Bethesda и студии на Unreal делают совершенно разные игры, поэтому логично, что в каждом движке приоритеты расставлены по-разному.

Внутреннее давление в Bethesda по поводу перехода на Unreal

Ещё одно фундаментальное отличие — моддинг. В Unreal этого не было заложено с самого начала, в отличие от инструментов Bethesda. И вот тут начинается самое интересное: Хизер рассказывает, что внутри Bethesda действительно шли обсуждения, не перейти ли на Unreal. Особенно это давление усилилось, когда вышли Nanite, Lumen и прочие громкие фичи Unreal Engine 5 — многие сотрудники говорили: «А почему бы нам просто не взять Unreal?»

Но настоящая причина, по которой Bethesda держится за Creation Engine — это весь их моддинг: возможности модификаций и огромное сообщество модмейкеров, выросшее вокруг этих инструментов и систем. По её словам, Bethesda просто нет смысла переходить на другой движок, потому что они уже построили целое сообщество, которое поддерживает успех их игр.

Материал подготовлен gkalian специально для TGM — Tesall Game Magazine.
1

Комментарии

Bethesda — очень «продюсерская» студия: продюсеры закреплены за поддисциплинами и управляют расписанием. У разработчика мало личной ответственности за свой кусок: задачи просто спускаются сверху, ты их закрываешь, переходишь к следующей.

Мде... А как же это...как его...творчество?

Unreal Engine так не задумывался — он по своей сути «шутерный движок»

Я вот помню, мне отвечали в прошлой теме, что мол "ID Tech - это шутерный движок, который плохо умеет в открытый мир", но тем не менее тот же Unreal Engine спокойно используется для игр с открытым миром. Почему так? Почему той же беседке не использовать именно движок Кармака, а не смотреть на Анрил?

gkalian
администратор
автор
29.04.2026 — 20:00

Atosamyc,
Нюанс состоит в том, что уе претендует на роль стандарта в индустрии, а значит должен уметь покрывать разные игры - шутеры, стратегии, игры в открытом мире.

Ид тек же - это закрытый (с 5-й версии) движок для внутренних студий Зенимакса. Технически, студия могла бы переписать и дополнить и расширить, и так далее, но это большие затраты и это не выгодно. Поэтому ид тек уходит на экшон игры, вроде последней Индианы. Переделка под открытый мир просто нерентабельна, тот же уе с этим сейчас справляется лучше.
Вот только в обоих случаях моддинг на этих движках никакущий по сравнению с тем, что предлагает Creation Engine. Оно того не стоит.

gkalian, то что движок Ыда закрытый для внутренних студий - это понятно, просто мне не совсем понятна политика Зенимакса, вот они приняли решение закрыть его в пользу внутренних студий, но в то же время не выпускают под этим движком игры (за исключением пару игр), тем не менее тот же Rage 2011 года был создан на Ыд Тек 5, при этом имел какой-никакой но открытый мир, хоть и псевдооткрытый (УЕ примерно в те времена так же работал с открытыми мирами, хоть и заметно лучше).

Я прекрасно понимаю, что УЕ более стандартизированный и массовый движок, многие, кто работал в игровой индустрии, так или иначе с этим движком пересекались (по этой причине перейти на него будет проще и экономнее для компании), мне скорее обидно за мой обожаемый движок от Ыд (в свое время успешно используемый во многих играх), который решили подзабить Зенимаксы, когда выкупали Ыд. Технически, можно было бы из Ид Тека сделать что-то на подобии УЕ, будь у них желание на это, но имеем что имеем.

ВОООТ! НАКОНЕЦ! ТО ЧТО Я И ГОВОРИЛ ЗА Creation Engine когда все орали про анрыл... прям как-то приятно понимать что твои доводы были верны

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.