Добро пожаловать в февральский дневник разработки Тамриель Ребилт – мода для Elder Scrolls III, который добавляет материковую часть Морровинда. Уже более 50% территории материка завершено и доступно игрокам. В этом посте мы обсудим планы по изменениям и улучшение юго-западного региона Нарсис.
Тamriel Rebuilt – это огромный мод для The Elder Scrolls III, выпускающий новый контент на протяжении уже 20 лет. Его цель – добавить материковую часть Морровинда в мир оригинальной игры, который изначально состоит только из острова Вварденфелл.
В отличие от многих подобных проектов, ТР уже вышел и доступен для прохождения: материк воссоздается отдельными территориальными расширениями, которые выпускаются раз в несколько лет. Каждое из них – готовый продукт, полным контента. Сейчас игрокам доступна примерно половина материкового Морровинда и около 360 квестов.
В прошлом декабре мы разместили нашу дорожную карту на ближайшие годы разработки. В ней повествуется о плане на завершение региона Нарсис в юго-западном Морровинде в четыре этапа. Но сейчас, в феврале, мы хотим внести правки в этот план: команда решили соединить ранее отдельные секции Долины Тирр и Шипал-Шин в один большой релиз под очевидным названием Тамриэль Ребилт: Нарсис.
Изменения произошли по следующим причинам:
Во-первых, с точки зрения геймплея, секция Долина Тирр страдает от недостатка подходящего центра для квестов. Нет четкой точки старта для приключений данной территории и места, куда бы они возвращались. Ни одно из взятых поселений не подходит для этой роли без нарушения целостности повествования. Квестерам пришлось бы помещать длинные квестовые линейки в относительно маленькие города, что нарушило бы баланс распределения квестового контента на континенте в целом.
При этом расширение Шипал-Шин страдало бы от обратной проблемы. Нарсис, столица Хлаалу, – это один из наибольших городов в Морровинде, и геймплей в нем должен быть соответствующим. Но округа Нарсиса, каньон Шипал-Шин, – это пустынная и дикая местность. Богатым Нарсис делает не земля, а торговля.
Проблема в том, что в такой местности особо не развернешься в плане квестов. Объединение секций решает обе проблемы. В новом формате города вдоль реки Тирр смогут должным образом взаимодействовать со своим метрополисом, а Нарсис получит гораздо большую площадку для своих историй.
Из-за этих причин территория Долины Тирр теперь называется Бассейн Коронати. По имени озера, известного нам из официального лора, вокруг которого и расположилась территория этой секции. Изменение названия необходимо и потому, что фактическая Долина Тирр включает в себя также земли предыдущего релиза – Аантирина, что на севере. Иными словами, Долина Тирр – это все, что между Нарсисом и Внутренним Морем, а не только территория одноименной секции.
Прогресс разработки Шипал-Шин в сравнении с Бассейном Коронати еще на ранних стадиях, и это удлинит период выхода последнего. Чтобы смягчить ожидание этого релиза после выхода расширений Царства Пепла и Огни Империи, мы решили сделать мини-релиз в промежутке между ними. Новый резил добавит в мод южные берега озера Андарам, и включает в себя северную треть того, что раньше называлось Долиной Тирр. В центре него будет южный аантиринский город Хлан Оек, где гнездятся бандиты и подонки.
Не смущайтесь скромной величине этого расширения, т.к. территория вокруг Хлан Оек богата разнообразием ландшафтов и биомов. Также вас ждет много квестов. В состав мини-релиза войдет южный участок Аантирина, северная часть Бассейна Коронати и первый уголок Лесов Отрелет.
Этот мини-релиз позволит нам вернуться к незаконченным квестам прошлых обновлений. Основное усилие мы хотим уделить городу Альмас Тир – храмовой цитадели, вокруг которой крутился сюжет Аантирина.
Сейчас этому городу нечего предложить игроку, не состоящему во фракции Храма. Чтобы исправить это, мы воспользуемся примером другого священного города, – Вивека, – и добавим в западный район Альмас Тира три имперские гильдии. В Аантирин они попасть просто не успели, но это не значит, что мы не хотели их включить. Сюжет Гильдии Магов будет связан с тайной дреугов озера Андарам. Гильдия Бойцов будет вовлечена в противостояние Дома Индорил и Хлаалу, выполняя контракты для тех, кто больше платит. А Гильдия Воров, которую в Альмас Тире едва терпят, расскажет о конфликте этой организации с Камонной Тонг в Хлан Оек.
Мы немного изменим экстерьер города, чтобы добавить имперские гильдии, а также исправим некоторые интерьеры, чтобы устранить эффект Тардис. (*Этот эффект получил свое название благодаря знаменитому космическому кораблю-телефонной будке из сериала “Доктор Кто”. Им называют случаи, когда интерьер здания больше самого здания.)
Другие квесты, которые мы давно хотели реализовать, – это рыцарский турнир в Старом Эбенгарде, на который намекает сюжет местного Имперского Культа. В нем игрока ждет уйма испытаний и достойные награды победителям.
Мы хотим также уделить немного любви гильдии Мораг Тонг: их Зал Черной Руки в Роа Дир на восточном берегу Тирр обзаведется чередой заданий в землях Индорил.
Город Хлан Оек станет местом небольшой квестовой линейки Храма Трибунала, освещающей коррупцию этого, принадлежащего Камонна Тонг, города. Как всегда, не обойдется и без сайд квестов, доступных игроку любой фракции.
В дополнение ко всему этому, мы хотим добавить в Аантирин еще больше подземелий и руин. Это позволит сравнять регион со стандартами оригинальной игры, а также даст нам глубже копнуть в историю этой плодородной земли.
Мы уже поработали над городом Хлан Оек и его округой, так что финальная версия будет сильно отличаться от той, которую вы могли видеть в плагине TR_Preview.
Во-первых, храм теперь стоит в центре города. С другой стороны, районы города были переосмыслены: богатый район теперь выстроен вокруг площади перед храмом, а бедный район и доки теперь более соответствуют своим названиям. Порт гораздо лучше соединили с рекой, ведь она является артерией Хлан Оек. Сейчас мы заняты полировкой местных интерьеров, чтобы привести их в соответствие с характером и историей данного города.
Мы надеемся порадовать вас и другим мини-релизом – ремейком области Расколотый Шрам, о котором мы объявили в декабре.
Этот восседающий на южном берегу Внутреннего Моря регион мы выпустили еще в 2012 году, но особой красотой он никогда не отличался. Слишком плоский, плохая производительность и почти совсем нет квестов – эту территорию сформировали еще в ранних 2000-х.
В нашем ремейке мы надеемся показать особое влияние Красной Горы на этот Морровинда. То что сейчас является цветущим болотом, мы хотим превратить в уникальный, «неудавшийся сад» Индорил. В древности эта земля процветала и приносила прибыль своим хозяевам в Альмалексии, но потом, по неизвестным причинам, пришла в упадок. Теперь тут доминируют бассейны с серой и мутированной растительностью.
Трудяги-крестьяне все еще цепляются за землю своих предков, но Дом Индорил уже давно забыл об этой территории. И самое важное, все эти нюансы дают дорогу множеству новых квестов, которые будут повествовать игроку о трудностях жизни в здешней земле. В этом смысле, это не просто ремейк, а полноценное расширение на территориипустого участка карты. Мы надеемся начать разработку Расколотого Шрама сразу после релиза Царств Пепла и Огней Империи, и вести работу параллельно с Хлан Оек.
Сейчас команда ТР занята имплементацией квестов и полировкой экстерьеров Царств Пепла, а также заселением городов Огней Империи и началом квестовой работы в этом регионе. Огромным достижением последних дней стало завершение последних критически важных интерьеров Огней Империи. Они прошли ревью и добавлены в основной плагин. Хотя некоторые опциональные интерьеры все еще в разработке и могут также попасть в финальный продукт, если позволит время.
Закончена первая цепочка квестов Огней Империи, а вместе с ними хорошо продвигаются квесты в Царствах Пепла. Цепочки Мораг Тонг и Вампиров Орлух уже закончены, а многие другие квесты прошли ревью. Но как и всегда, четкой даты релиза мы определить не можем, потому что наш проект – волонтерский, и рабочий процесс в нем непредсказуем.
Чтобы узнать больше о нашем проекте, загляните к нам в Дискорд, где рабочий процесс открыт для всех пользователей. А для общения на русском посетите наше посольство на популярном русскоязычном мультиплеерном сервере Морровинда – Eternal World. И почему бы вам заодно не присоединиться к нам и не помочь реализовать эти удивительные земли быстрее?
Ccылки:
Автор оригинальной статьи – Sultan of Rum
Перевод подготовил Denis418
Ссылка на Скайрим: Дом Нордов – братский проект, создающий провинцию Скайрим в континууме Морровинда.
Комментарии