Добро пожаловать в февральский дневник разработки Тамриель Ребилт – мода для Elder Scrolls III, который добавляет материковую часть Морровинда. Уже более 50% территории материка завершено и доступно игрокам. В этом посте мы обсудим планы по изменениям и улучшение юго-западного региона Нарсис.

Тamriel Rebuilt  – это огромный мод для The Elder Scrolls III, выпускающий новый контент на протяжении уже 20 лет. Его цель – добавить материковую часть Морровинда в мир оригинальной игры, который изначально состоит только из острова Вварденфелл.

В отличие от многих подобных проектов, ТР уже вышел и доступен для прохождения: материк воссоздается отдельными территориальными расширениями, которые выпускаются раз в несколько лет. Каждое из них – готовый продукт, полным контента. Сейчас игрокам доступна примерно половина материкового Морровинда и около 360 квестов.

В прошлом декабре мы разместили нашу дорожную карту на ближайшие годы разработки. В ней повествуется о плане на завершение региона Нарсис в юго-западном Морровинде в четыре этапа. Но сейчас, в феврале, мы хотим внести правки в этот план: команда решили соединить ранее отдельные секции Долины Тирр и Шипал-Шин в один большой релиз под очевидным названием Тамриэль Ребилт: Нарсис.

Редоранские цитадели Альд Ювал и Альд Марак сторожат озеро Коронати. Вдали виднеются Шипал-Шин и город Нарсис.

Изменения произошли по следующим причинам:

Во-первых, с точки зрения геймплея, секция Долина Тирр страдает от недостатка подходящего центра для квестов. Нет четкой точки старта для приключений данной территории и места, куда бы они возвращались. Ни одно из взятых поселений не подходит для этой роли без нарушения целостности повествования. Квестерам пришлось бы помещать длинные квестовые линейки в относительно маленькие города, что нарушило бы баланс распределения квестового контента на континенте в целом.

Запланированные границы расширения Нарсис наложенные на карту существующего мира игры. Пунктиром обозначен западный участок Дешаанских Равнин. Их включат в релиз в том случае, если мы успеем сделать необходимые для Дома Дрес ассеты.

При этом расширение Шипал-Шин страдало бы от обратной проблемы. Нарсис, столица Хлаалу, – это один из наибольших городов в Морровинде, и геймплей в нем должен быть соответствующим. Но округа Нарсиса, каньон Шипал-Шин, – это пустынная и дикая местность. Богатым Нарсис делает не земля, а торговля.

Проблема в том, что в такой местности особо не развернешься в плане квестов. Объединение секций решает обе проблемы. В новом формате города вдоль реки Тирр смогут должным образом взаимодействовать со своим метрополисом, а Нарсис получит гораздо большую площадку для своих историй.

Свежий прогресс над районом Св. Велота в Нарсисе от Chef. Дворец на скале пока еще не завершен.

Из-за этих причин территория Долины Тирр теперь называется Бассейн Коронати. По имени озера, известного нам из официального лора, вокруг которого и расположилась территория этой секции. Изменение названия необходимо и потому, что фактическая Долина Тирр включает в себя также земли предыдущего релиза – Аантирина, что на севере. Иными словами, Долина Тирр – это все, что между Нарсисом и Внутренним Морем, а не только территория одноименной секции.

Карта расширения Хлан Оек (рабочее название).

Прогресс разработки Шипал-Шин в сравнении с Бассейном Коронати еще на ранних стадиях, и это удлинит период выхода последнего. Чтобы смягчить ожидание этого релиза после выхода расширений Царства Пепла и Огни Империи, мы решили сделать мини-релиз в промежутке между ними. Новый резил добавит в мод южные берега озера Андарам, и включает в себя северную треть того, что раньше называлось Долиной Тирр. В центре него будет южный аантиринский город Хлан Оек, где гнездятся бандиты и подонки.

Не смущайтесь скромной величине этого расширения, т.к. территория вокруг Хлан Оек богата разнообразием ландшафтов и биомов. Также вас ждет много квестов. В состав мини-релиза войдет южный участок Аантирина, северная часть Бассейна Коронати и первый уголок Лесов Отрелет.

Экспериментальный участок Лесов Отрелет для демонстрации ассетов флоры этого региона. Его часть будет включена в релиз Хлан Оек.

Этот мини-релиз позволит нам вернуться к незаконченным квестам прошлых обновлений. Основное усилие мы хотим уделить городу Альмас Тир – храмовой цитадели, вокруг которой крутился сюжет Аантирина.

Сейчас этому городу нечего предложить игроку, не состоящему во фракции Храма. Чтобы исправить это, мы воспользуемся примером другого священного города, – Вивека, – и добавим в западный район Альмас Тира три имперские гильдии. В Аантирин они попасть просто не успели, но это не значит, что мы не хотели их включить. Сюжет Гильдии Магов будет связан с тайной дреугов озера Андарам. Гильдия Бойцов будет вовлечена в противостояние Дома Индорил и Хлаалу, выполняя контракты для тех, кто больше платит. А Гильдия Воров, которую в Альмас Тире едва терпят, расскажет о конфликте этой организации с Камонной Тонг в Хлан Оек.

Мы немного изменим экстерьер города, чтобы добавить имперские гильдии, а также исправим некоторые интерьеры, чтобы устранить эффект Тардис. (*Этот эффект получил свое название благодаря знаменитому космическому кораблю-телефонной будке из сериала “Доктор Кто”. Им называют случаи, когда интерьер здания больше самого здания.)

Храмовая Цитадель Альмас Тир стоит на месте перехода Св. Велота через реку Тирр. 

Другие квесты, которые мы давно хотели реализовать, – это рыцарский турнир в Старом Эбенгарде, на который намекает сюжет местного Имперского Культа. В нем игрока ждет уйма испытаний и достойные награды победителям.

Мы хотим также уделить немного любви гильдии Мораг Тонг: их Зал Черной Руки в Роа Дир на восточном берегу Тирр обзаведется чередой заданий в землях Индорил.

Город Хлан Оек станет местом небольшой квестовой линейки Храма Трибунала, освещающей коррупцию этого, принадлежащего Камонна Тонг, города. Как всегда, не обойдется и без сайд квестов, доступных игроку любой фракции.

Озеро Андарам. Что за ужасы хранит под собой эта неподвижная гладь?

В дополнение ко всему этому, мы хотим добавить в Аантирин еще больше подземелий и руин. Это позволит сравнять регион со стандартами оригинальной игры, а также даст нам глубже копнуть в историю этой плодородной земли.

Мы уже поработали над городом Хлан Оек и его округой, так что финальная версия будет сильно отличаться от той, которую вы могли видеть в плагине TR_Preview.

Во-первых, храм теперь стоит в центре города. С другой стороны, районы города были переосмыслены: богатый район теперь выстроен вокруг площади перед храмом, а бедный район и доки теперь более соответствуют своим названиям. Порт гораздо лучше соединили с рекой, ведь она является артерией Хлан Оек. Сейчас мы заняты полировкой местных интерьеров, чтобы привести их в соответствие с характером и историей данного города.

Новый Хлан Оек от Vern и Сicero. В улучшенной версии храм восседает над Путем Велота. По нашей предыстории именно строительство этого храма дало Хлаалу доступ к региону Аантирин. Таким образом они ублажили Храм и получили политическое преимущество.

Мы надеемся порадовать вас и другим мини-релизом – ремейком области Расколотый Шрам, о котором мы объявили в декабре.

Этот восседающий на южном берегу Внутреннего Моря регион мы выпустили еще в 2012 году, но особой красотой он никогда не отличался. Слишком плоский, плохая производительность и почти совсем нет квестов – эту территорию сформировали еще в ранних 2000-х.

В нашем ремейке мы надеемся показать особое влияние Красной Горы на этот Морровинда. То что сейчас является цветущим болотом, мы хотим превратить в уникальный, «неудавшийся сад» Индорил. В древности эта земля процветала и приносила прибыль своим хозяевам в Альмалексии, но потом, по неизвестным причинам, пришла в упадок. Теперь тут доминируют бассейны с серой и мутированной растительностью.

Трудяги-крестьяне все еще цепляются за землю своих предков, но Дом Индорил уже давно забыл об этой территории. И самое важное, все эти нюансы дают дорогу множеству новых квестов, которые будут повествовать игроку о трудностях жизни в здешней земле. В этом смысле, это не просто ремейк, а полноценное расширение на территориипустого участка карты. Мы надеемся начать разработку Расколотого Шрама сразу после релиза Царств Пепла и Огней Империи, и вести работу параллельно с Хлан Оек.

Карта территории Расколотого Шрама.

Обновленная дорожная карта. Расширения пронумерованы в порядке предполагаемого релиза.

Сейчас команда ТР занята имплементацией квестов и полировкой экстерьеров Царств Пепла, а также заселением городов Огней Империи и началом квестовой работы в этом регионе. Огромным достижением последних дней стало завершение последних критически важных интерьеров Огней Империи. Они прошли ревью и добавлены в основной плагин. Хотя некоторые опциональные интерьеры все еще в разработке и могут также попасть в финальный продукт, если позволит время.

Закончена первая цепочка квестов Огней Империи, а вместе с ними хорошо продвигаются квесты в Царствах Пепла. Цепочки Мораг Тонг и Вампиров Орлух уже закончены, а многие другие квесты прошли ревью. Но как и всегда, четкой даты релиза мы определить не можем, потому что наш проект – волонтерский, и рабочий процесс в нем непредсказуем.

Самые свежие сеты брони: снаряжение Мораг Тонг с официального концепта от S'wit (слева) и броня из раковин от PulcharmSolis (справа). Второй сет сделан для нашего братского проекта, Падомайские Острова, но тем не менее он может появиться в посольстве в городе Файервотч, в релизе Огней Империи.

Чтобы узнать больше о нашем проекте, загляните к нам в Дискорд, где рабочий процесс открыт для всех пользователей. А для общения на русском посетите наше посольство на популярном русскоязычном мультиплеерном сервере Морровинда – Eternal World. И почему бы вам заодно не присоединиться к нам и не помочь реализовать эти удивительные земли быстрее?

Ccылки:

Автор оригинальной статьи  Sultan of Rum

Перевод подготовил Denis418

Ссылка на Тамриэль Ребилт

Ссылка на Скайрим: Дом Нордов – братский проект, создающий провинцию Скайрим в континууме Морровинда.

25

Комментарии

Мне всегда было интересно, насколько вообще тяжело стилизовать модели, текстуры и прочее под общий стиль довольно немолодой игры? Это же, грубо говоря, нужно умышленно сжимать\урезать графический контент и при этом чтобы он был в стиле всей остальной игры

Dawnguard45, Ничего здесь сложного нет, как автор представляет, так и делает. Плохо получается только, когда ему показывают подлинные концептарты, которые как правило строго соответствовали своей цели, то есть созданию низкодетализированной игры, и он начинается пытаться подражать.
Ванильный Морровинд был очень некрасивый, вероятно красивыми на том техническом уровне были только Квэйк1,2 и Гексен2.
(А Квэйк3 и ЮТ - это уже следующая ступень.)
Ещё помню, как там всё мерцало стоит чуть отойти - это тоже игру не красило. А анимации даже тогда воспринимались как ужасные.

Dawnguard45, это действительно сложная задача. Кстати, вот свежайший вариант брони Мораг Тонг с последнего скриншота. С момента написания статьи Свит проделал над ней очень много работы:
media.discordapp.net/attachments/340216327820017667/944406595364876338/unknown.png?width=182&height=480

Как по мне , вы делаете не игру прошлого, а игру будущего.
Зная, как легко беседке превратить заслуги мододелов в свои ))
Так и передайте разработчикам ТР )

Padenie_elfov, спасибо, передам : )

Вообще, это круто что вы стараетесь улучшить старые территории. Многие с них устарели, в многих регионах очень мало пещер и руин...

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.