У TESO через два дня выйдет дополнение Blackwood, в котором вы повстречаете уже знакомого по четвёртой части злодея — Мерунеса Дагона. В честь этого события мы перевели для вас интервью с креативным директором TESO. Приятного чтения.
Когда впервые была анонсирована The Elder Scrolls: Online, фанаты вселенной жаждали отправиться исследовать Тамриэль вместе с друзьями, но на релизе всё перевернулось с ног на голову. Игроки жаловались на дорогую подписку и скучный основной сюжет, который казался слишком большим и слишком маленьким одновременно. Это лишь некоторые из причин, которые помешали людям уловить магию своей любимой франшизы.
Команда ZeniMax решила не сдаваться. Разработчики размышляли о неудачных решениях и медленно, шаг за шагом превращали TESO в игру мечты в новых дополнениях. Эта работа окупилась, превратив TESO в очень успешную онлайн-игру.
Мы сели с креативным директором Elder Scrolls Online Ричем Ламбертом, чтобы поразмышлять об эволюции MMORPG, готовясь к предстоящему релизу Gates of Oblivion. Мы поговорили о консерватизме разработчиков, который приводит к излишней осторожности, а также затронули претензии игроков в том, что TESO не имеет своего лица. О, а также побеседовали на тему романов со спутниками, которые появятся в игре позднее. Наливайте себе чай, будет интересно.
Релиз TESO был хаотичным, особенно с учетом релизных цен. Расскажите о выборах, которые привели к неудачным решениям при запуске Elder Scrolls Online.
Я думаю, что завышенные цены на релизе появились из-за нашей попытки удовлетворить сразу два лагеря игроков: фанатов MMO и фанатов Elder Scrolls. MMO игры используют платную подписку, поэтому мы решили играть по правилам рынка. Это решение было принято еще до запуска. И мы вроде как пошли по этому пути, а потом, как вы проницательно заметили, произошёл релиз. Это была не та игра, в которую хотели играть наши фанаты, так что нам пришлось многое переосмыслить.
Также головы разработчиков были заняты консолями. Мы не хотели делать игру эксклюзивом для ПК. Дискуссии разработчиков были долгими. Итогом наших обсуждений стала новая модель с необязательной подпиской. Это решение понравилось игрокам на ПК, но в первую очередь оно стало спасательным кругом для консольных игроков. Ведь как было раньше: если у вас была консоль и вы хотели поиграть в TESO, то вам нужно было оплатить две подписки — внутриигровую и консольную (PS Plus, Xbox Gold). Это было мягко говоря неудобно.
С этого момента мы стали прислушиваться к нашим игрокам, наблюдать за их игрой и отмечать тот контент, который им нравился.
Вы сказали, что фанаты Древних Свитков не получили того, на что надеялись. По какой причине TESO не воспринималась развитием вселенной?
У игры не было идентичности. Мы действительно не знали, какой игрой должна быть TESO. На моменте релиза мы хотели угодить всем и быть в центре внимания. После релиза и первой обратной связи стало понятно, что мы не выполнили одну из главных целей игры — развить вселенную Древних Свитков. Команда начала размышлять: что вообще из себя представляют Древние Свитки? Мы подошли к вопросу структурно и вывели для себя несколько вещей, которые должны присутствовать в сюжете, а также поняли, что исследование мира должно становиться свободнее с каждым новым релизом. В то время мы приняли много решений, которые воплотились в нынешнем виде игры.
Когда команда поняла, что у ESO «нет идентичности», каков был процесс возвращения к чертежной доске? Вы смотрели на ранее вырезанные идеи или начинали с нуля?
Мы вернулись к идеям, от которых отказывались в процессе разработки. Мы рассмотрели много вещей, которые пошли под нож в процессе создания игры. Были идеи, которые на заре разработки казались слишком сложными и рискованными, и нам пришлось к ним вернуться. Одной из таких идей был дом игрока. Это была важная часть Skyrim, но как, чёрт возьми, хотя бы приблизительно сделать это в ММО? Мы смотрели на примеры других ММО-игр, но они даже близко не подошли к той свободе в построении жилища, которая была в Skyrim. Это было сложно, а потому мы отложили идею в дальний ящик.
Некоторые идеи, однако, придумывались с нуля. Одним из примеров будет наше переосмысление подхода к написанию историй. На релизе мы были сосредоточены на потрясающих, изменяющих мир событиях и квестах, где вы входите в область, населенную монстрами, а затем делаете свои геройские дела. Вы спасаете деревни и города, что звучит довольно круто. Проблема в том, что это подход однопользовательских игр. Игроки разделены, и у них нет никакой нужды играть друг с другом. Нам пришлось многое переосмыслить, чтобы сохранить дух Древних Свитков, но при этом не разделять игроков в их путешествии по миру.
Звучит чертовски тяжело.
Команда шесть месяцев работала над тем, чтобы у игроков была цель играть друг с другом, но чтобы для этого не пришлось переписывать все квесты. Это было тяжело. Мы извлекли много уроков из релиза и использовали накопленный опыт для создания той версии TESO, в которую вы играете сегодня. Мы делаем это каждую главу, каждое дополнение. Каждый раз, когда мы что-то делаем, мы хотим стать лучше.
Были ли какие-либо другие проблемы, связанные с преодолением разрыва между однопользовательской и многопользовательской игрой?
Была длительная работа с построением историй на ранней стадии разработки. Наши разработчики это большие поклонники игр Elder Scrolls, очевидно, но мы играем и в другие игры. В большинстве ММО было много текста, гигантское его количество. Когда вы вываливаете на игроков глыбы текста, то игра превращается в симулятор кликера: щелчок мыши за щелчком, чтобы пропустить эти занудные диалоги и отправиться выполнять квест.
Игры Elder Scrolls избегают обилие текста в диалогах, они полностью озвучены. И это желание озвучить каждый диалог в духе Древних Свитков стало для нас большим испытанием. Но затем возник вопрос: как это работает? Ни один из наших инструментов и конвейеров не был адаптирован для таких работ, и поэтому нам пришлось создать всё с нуля. И пока эти инструменты создавались, мы учились писать хорошие, живые диалоги. Внутриигровой диалог очень отличается от книжного диалога, и поэтому нам пришлось заново изучать этот процесс.
Были ли какие-то совершенно безумные идеи, которые остались на в мусорной корзине?
О, у нас всегда есть чокнутые идеи. Все хотят узнать тайну исчезновения Двемеров, и разработчики не исключение. Мы начали углубляться в эту тему, но тут же за спиной появился Тодд и любезно попросил нас не углубляться в рассказы о Двемерах. Он так нам и сказал, что мы не должны портить тайну этой загадочной расы. Мы послушали его и не стали раскрывать карты, но за время изучения Двемеров мы получили общее представление о том, как всё работает.
Мы прошли похожий путь со многими интересными идеями. Одна из них — Тёмное Братство. После того, как мы узнали о Тёмном Братстве всё возможное, то сделали про них отдельное DLC. Мы были довольны собой, ведь мы тщательно подготовились и вообще — все разработчики играли в Oblivion. Разве мы могли что-то упустить? А потом мы встретились с Эмилем Пальяруло, директором Bethesda Game Studios и создателем Тёмного Братства. Эмиль составил для нас девять страниц заметок, в которых указал на все наши ошибки при работе с Тёмным Братством. Его заметки были больше, чем документ, который мы ему прислали.
Хорошо иметь таких ребят как Тодд и Эмиль за нашими спинами.
Как вы работаете с DLC и дополнениям? Есть так много лора, который нужно внедрить в игру, и так много различных деталей, ошибка в которых может испортить всё. На что похож этот процесс?
У нас есть хранители лора. Это отдельная должность с полным рабочим днём. Они следят за тем, чтобы мы шли по прямой и узкой дороге, и когда у нас возникнут вопросы, они станут проводниками на этом тёмном и полном опасностей пути. В случае особой надобности хранители лора обращаются в Bethesda, и после обсуждения мы получаем те ответы о лоре, которые нас интересовали.
Сообщество моддеров играет огромную роль в создании таких игр, как World of Warcraft, а Skyrim — одна из самых модифицируемых игр. Сотрудничала ли ваша команда с моддерами? Черпали ли вы у них идеи для вдохновения?
Мы искали вдохновение во всевозможных местах. Это могут быть книги, телевидение, спорт, фильмы, что угодно. Но одно из моих любимых мест — это форумы Reddit. Зайдите и посмотрите, что люди пишут и как они сморят на разные вещи. Интересно наблюдать за их взглядами на определенные аспекты и то, что, по их мнению, они выяснили. Наше сообщество моддеров тоже играет важную роль, особенно в плане UI интерфейсов. Мы уделяем очень пристальное внимание тем, кто улучшает качество игрового опыта.
За прошедшие годы мы реализовали ряд моддерских идей в нашем в пользовательском интерфейсе. Одна из таких идей — прокручиваемый текст боя. Это была одна из первых идей, которую я сделал, когда стал креативным директором. Раньше прокручиваемый текст боя был простым, но очень популярным пользовательским модом. Мы взяли эту идею и воплотили её в игре официально.
Мы делали это снова и снова, и мы делаем это в предстоящем дополнении Blackwood. Совсем недавно мы внедрили в игру идею очень популярного мода Action Duration Reminder. Этот мод показывает продолжительность времени действия эффектов. Это очень крутая идея, которая облегчает игру.
Моддеры изобретательны. У них удивительная способность чувствовать потребности сообщества и быстро их реализовывать. Очень интересно наблюдать за тем, что реализуют игроки в следующий раз. У них тонна идей.
Похоже, что грань между игровым сообществом и разработчиками тоньше, чем когда-либо прежде. У вас есть Discord, Reddit, Twitter. Кажется, что сотрудничество с этими большими сообществами почти неизбежно.
Сотрудничество и правда неизбежно. Долгое время игры, особенно ММО, были ориентированы только на хардкорных игроков. Мучения от прохождения нового подземелья? Прекрасно!
Но теперь, когда игры стали популярнее, доступность стала важной частью любой игры. Модмейкеры как раз обеспечивают такую доступность лучше и быстрее всех, хотя ранее это было в только в руках разработчиков. Я думаю, что по мере развития рынка, в будущем все больше и больше игр будут более отзывчивыми для новых игроков.
Прямо сейчас многие игроки World of Warcraft считают, что Blizzard перестала прислушиваться к сообществу. Отступление лора — это то, о чем часто говорят. Как у вас обстоят с этим дела?
Меня порой пугает мысль о том, что я перестаю чувствовать пульс сообщества. Аудитория может подумать, что мы не обращаем на них внимания, но это не так. Разработчики тоже часть сообщества. И игра благодаря этому становится лучше. Если ты не будешь играть в свою собственную игру, ты не будешь соответствовать игре. Вы не будете в гармонии со своим сообществом. Сделать игру лучше будет гораздо сложнее, если вы не погружены в неё как игрок.
Так что да, это то, что иногда не дает мне уснуть по ночам. К счастью, мы много играем как в нашу игру, так и в другие. Я только что закончил играть в Outriders и это было круто.
У Outriders есть несколько уникальных фишек. Было ли в этом онлайн-опыте что-то такое, о чём вы подумали: «О, мы можем применить это в нашей игре».
Не знаю. Я ещё поразмышляю на эту тему. Мне понравилось играть в Outriders. Я большой фанат такого рода лутер-шутеров. Также я люблю Diablo и Path of Exile. В таких играх интересно гоняться за новым шмотом. Я действительно рассматриваю некоторые аспекты игры скорее как разработчик, нежели игрок, но над повторением клёвых фишек этой игры я ещё не думал.
Вы упомянули, что следите за фидбеком сообщества. Есть ли отзывы фанатов, которые больше всего повлияли на ESO?
За эти годы было так много всего. Я был креативным директором с релиза TESO. Есть много разных отзывов, но я хорошо запомнил следующий момент. Я наблюдал на Twitch за игрой одного стримера, и во время постройки жилья он упомянул о том, как неудобно размещать вещи внутри интерьера. Ему пришлось использовать мод, чтобы облегчить себе игру. Это был комментарий в пустоту, он не был нацелен лично на меня и мою работу. Парень просто поделился своей сиюминутной болью. Но это задело меня.
На следующий день я собрал команду со словами: «Эй, вы знаете, есть эти удивительные инструменты, в которых отчаянно нуждается сообщество. Они все время загружают этот мод. Как мы можем сделать что-то подобное с нашим собственным пользовательским интерфейсом?»
Команда нашла способ убрать боль того стримера, чтобы ему больше не приходилось пользоваться сторонними аддонами. Когда вы наблюдаете за игроком и видите подобные мелочи, то учитесь исправлять эти проблемы.
Последний вопрос! Во время прошлого интервью вы упомянули о том, что компаньоны это ступенька к внутриигровым романам (см. Здесь). Как у вас дела с проработкой романов?
[Смеется] Я не могу вам рассказать об этом слишком много, но я скажу, что не работать над романами было бы с нашей стороны большой ошибкой. Выводы из моего ответа делайте сами.
Комментарии