В честь 10-летия Skyrim художник по персонажам, Ион Лобе, пообщался со своими коллегами, принимавшими участие в разработке игры и поделился занятными историями, а мы в свою очередь собрали самые интересные из них.
Документальный часовой фильм доступен на Youtube, а для удобства просмотра имеется даже разбиение по главам. Пересказываем самые интересные истории.
Пчелы
Небольшие маленькие существа послужили причиной большой головной боли. В самом начале игры, когда игрок едет на повозке, разработчики встретили баг — повозка резко остановливалась, начала трястись, а затем улетала в небо.
Сцену перезапускали несколько раз, но ошибка не повторялась. Когда баг постоянный, его легко отследить. Но когда ошибка появляется случайно, а в дальнейшем ошибка не повторяется — это настораживает. Такие баги сложно отловить, ведь причина их возникновения неясна.
После детального изучения выяснилось, что повозка встречалась с пчелой, что и вызывало проблемы. Пчела — физический объект, который не может быть сдвинут, а телеге нужно двигаться вперед. В итоге неправильной обработки физики повозка отправлялась в космос.
Гиганты
Гигантов создавал сам Иона Лобе. Он не хотел, чтобы они были похоже на монстров. Иону больше нравился образ огромных, но добрых пастухов, живущих две сотни лет и спящих под звездами. Придумывая внешность гигантов, Лобе ориентировался на своего отца.
Об этом факте писали на реддите, где Ион дал чуть больше информации.
Я хотел, чтобы гиганты вызывали у вас такое же чувство благоговения, какое было у вас, когда вы были ребенком и видели своих родителей, ходящих вокруг.
Я сделал гиганту большие обветренные руки и несколько усталый вид. Я не хотел, чтобы игрок атаковал их, потому что они выглядели «агрессивно» или чудовищно. Я хотел, чтобы они были похожи на добрых пастухов, которые жили 200 лет и спали под звездами.
То же самое я сделал и с их мамонтами: я дал им покрытые грязью ноги и слабое белое пятнышко слюны в уголках их рта, потому что я хотел, чтобы вы почувствовали их реальность, величие, и это «О, ВАУ!», когда они рядом.
Также Лобе подписал своим именем нарукавные повязки у драконьей брони.
Лобе придумал и создал уникальные маски драконьих жрецов только по той причине, что Джоэл Бёрджесс, левел-дизайнер, не захотел делать простых драугров с магическими эффектами, а хотел сделать из по-настоящему уникальными.
Оборотни
Первоначальная задумка вида оборотней — человеческое тело, но с головой собаки. Прям как каджиты, но вместо котов — собаки. Однако это выглядело ужасно и от этого отказались. Кроме того, было не очень ясно, почему персонажи игры вообще должны бояться оборотней, когда в игре есть персонажи с кошачьми головами?
Появление полноценного оборотня изначально ломало существующие механики. Оборотень двигался слишком быстро, движок не успевал загружать локации. Разработчики пошли на хитрость и изменили масштаб камеры, чтобы казалось, будто оборотень двигается быстрее.
В свою очередь, показанный прототип очень понравился Тодду Говарду, так что программистам пришлось решать остальные проблемы.
Лошади
Как и в случае с оборотнями, лошади двигались слишком быстро, так что локации не успевали прогружаться. На одном из совещаний Тодд Говард заявил, что если понадобится, лошади будут мгновенно удалены из игры, поскольку приоритетным являются драконы и исследование мира.
В итоге технический аспект игры привели в порядок и разработчики смогли справиться с загрузками, сохранив лошадей.
Муравьи
Муравьи появились в игре случайно. Марк Тир, художник по спецэффектам, добавил их в игру в самом начале разработки. Это маленькая деталь, которую может заметить только внимательный игрок. При этом больших усилий к разработке не пришлось прикладывать — это всего лишь зацикленная текстура, а не отдельные модели.
Mehrunes' Razor
Отмотаем время назад и вернёмся к старушке Oblivion. Первые левел-дизайнеры студии, Джефф Браун и Джоел Бёрджесс, некоторое время сидели без дела. В то время Bethesda только-только начинала нанимать штатных левел-дизайнеров, а потому не совсем понимала, на какие задачи пустить первые кадры. Чтобы доказать совю полезность, Джефф и Джоел вызвались сделать подземелье.
Так и появилось официальное дополнение для Oblivion. Никаких новых диалогов или моделей, авторы использовали только то, что уже было создано в игре.
Анимации
Возвращаемся к Skyrim. Анимации для пятой части создавались с помощью системы захвата движений. Технология тогда была продвинутой и дорогой. Но была одна проблема. При всей своей крутизне технология выдавала плохие анимации.
Работать было также неудобно, поскольку система захвата использовала проводное подключение, так что некоторые разработчики предпочитали лишь записывать референсы, а сами анимации создавать вручную.
Студия записи анимации находилась в подвале офиса, где аниматоры работали самостоятельно, отрабатывая различные движения и анимации.
У игры была некая внутренняя цензура, из-за которой была вырезана одна из анимаций добивания, поскольку один из членов команды посчитал ее слишком жесткой.
Комментарии