Любите ли вы музыку, как люблю ее я? Классический такой вопрос, который можно задать о чем угодно. Но когда я нажал кнопку проигрывателя на канале нашего гостя, я был очарован, и думаю, вы поймете меня. Видео будет много!
Беседа получилась чудесной, спасибо мультиинструменталисту, композитору, продюсеру Dryante Zan за откровенный и содержательный разговор, состоявшийся в честь нашего празднования тридцатилетия Свитков и конкурса. Хватайте кружки и айда за стол, болтать под отличную музыку!
RZ: Сердечно приветствуем вас на нашем сайте, спасибо, что присоединились к празднику. Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.
DZ: Привет, меня зовут Дмитрий, я подписываюсь в интернете как Дрианте, и мой канал на Ютубе называется, соответственно, Dryante Zan. Я стараюсь делать красивые видео на музыку из игр, которую исполняю на различных музыкальных инструментах преимущественно народного направления.
RZ: Почему народные инструменты? Вы любите этническую музыку?
DZ: Я сам не знаю, так получилось. Музыку я люблю за мелодию и гармонию, и мне не так важно, какими средствами (и музыкальными инструментами) она выражена. В машине у меня обычно играет джаз, а на кухне во время готовки рок 80-ых или джей-роковые опенинги из аниме. Скажем так, в этнических инструментах я нашёл что-то, с чем мне кайфово взаимодействовать не с позиции слушателя, а с позиции того, кто эту музыку производит на свет. По другую сторону от слушателя всё воспринимается несколько иначе, и вы можете не проявлять особого интереса к какому-то направлению, но вдруг вам в руки попадает какая-то стильная фолковая вундервафля, и вы сразу таете.
Возможно, на меня просто оказало влияние то, что и в играх и в литературе фэнтези всегда был моих любимым жанром, а народные музыкальные инструменты уже только своей эстетикой максимально в этот жанр вписываются. Ну, а ещё можно взглянуть на это с точки зрения практичности и лени - на ирландской продольной флейте и на мандолине легче научиться сносно играть, чем на любом оркестровом академическом инструменте (скрипке, валторне, кларнете), но при этом эмоций эти инструменты при обучении и игре подарят вам не меньше. Получается, как бы “платите” меньше, а получаете столько же.
RZ: Расскажите немного о себе, как о музыканте. А может быть, у вас есть и другие увлечения?
DZ: Все, кто меня знают, приписывают мне роль музыканта, да и сейчас среди первых же вопросов вы меня спрашиваете, что я могу рассказать о себе как о музыканте. Но сам я себя причисляю к этой сфере довольно косвенно, потому что мой проект существует исключительно в интернете, да и то только в записи. Я не принимаю участия в мероприятиях, не играю концерты, не веду музыкальные стримы. Наверное, меня правильнее называть каким-нибудь музыкальным и видеопродюсером, чем исполнителем, так как в моей работе гораздо больше организационной подготовки, проектирования, аранжировки, сведения и монтажа, чем исполнения этой самой музыки. К тому же, я не привык делегировать какие-то этапы работы другим людям и всё кроме операторской работы делаю сам, чтобы воплотить собственное видение, а не отдавать что-то на откуп другим специалистам.
Так что, насколько это возможно, я стараюсь выжать максимум из своих возможностей по технике и бюджету. Раньше мы просто ехали для съёмок в лес, где я садился на какой-то камешек возле сосны и играл поочерёдно на двух-трёх музыкальных инструментах. Сейчас мы частенько загружаем под завязку полную машину реквизита, костюмов, полтора десятка инструментов, а съёмка может растянуться на несколько съёмочных дней.
Недавно я понял, что стало ужасно скучно снимать чисто бренчание, и в некоторых видео стали появляться какие-то условно сюжетные вставки и перебивки. Например, в кавере на композицию Minstrelosity из Stronghold 2 видео начинается с того, что девушка пытается уединиться с книгой в лесу, но рядом с ней раз за разом появляется менестрель с дудкой, который мешает заниматься чтением. К конце героиня сдаётся, перестаёт бежать, и ей ничего не остаётся, как подыгрывать менестрелю на тамбурине. Такие съёмки мне особенно нравятся, потому что в них больше творческого процесса, чем технического, поэтому оно съедает меньше энергии и не так сильно выматывает.
Так как чисто роликами на Ютубе, да ещё и выходящими так редко, заработать на жизнь не всегда получается, я беру фриланс-заказы, связанные с производством аудио: свести вокальный кавер, сделать минусовку, написать музыку к игровому инди проекту, обучить человека игре на дудке и так далее.
RZ: И к тому же умудряетесь найти время, чтобы поиграть! Что вам дали игры в жизни, чем оказались полезны, чему научили?
DZ:Так получилось, что игры дали мне практически всё, что у меня есть. Несколько лет я работал в инди-секторе геймдева с неплохой оплатой, и нашли меня благодаря моему каналу на ютубе. В подростковом возрасте я занимался достаточно деструктивной для жизни дичью: играл в Lineage 2 буквально сутками как ноулайфер, а через кучу лет после этого делал кавера на музыку оттуда, и со мной связались представители NCSoft (издатели и разработчики Lineage 2), заключили со мной контракт на производство нескольких видео для них тоже с весьма достойной оплатой. (Видео в начале статьи - прим. RZ)
А 6 лет назад меня нашли представители Owlcat Games и пригласили написать несколько треков для Pathfinder, чем я могу козырять в любом резюме, мол, смотрите, я работал композитором в крупном игровом проекте.
Но это о материальном. Если говорить о других аспектах, то музыка игровых композиторов навсегда изменила мои вкусы и представления о музыке в целом. Самое большое влияние оказали Джереми Соул с его музыкой к TES Oblivion (которую я услышал в 13 лет) и Билл Браун с саундтреком к Lineage 2 (а с этим я познакомился в 14). Музыка города Дион из Линейджа побудила меня научиться играть на ирландском тин вистле, и теперь я уже учу других на нём играть, у меня есть пара учеников, которые занимаются со мной удалённо по видеосвязи. Точно также я через видеоигры в 8 классе средней школы открыл для себя рок-музыку благодаря саундтрекам серии Need For Speed, что стало для меня толчком к изучению электрогитары. Да, у меня на канале мало контента с рок-музыкой, но это было первым направлением, которое я осваивал ещё в школьные времена. А самым важным открытием для меня стал саундтрек The Witcher 3, после которого я стал “копать” в сторону средневекового, восточноевропейского и балканского направлений в музыке.
Получается, что игры всю жизнь вели меня к новой музыке и становились стимулом к тому, чтобы научиться делать собственную музыку, что и привело меня к текущей профессии, в которой я чувствую себя на своём месте. Если бы не это, и я работал бы по профессии, в которой у меня есть образование, я бы сейчас вёл уроки английского в школе.
RZ: Честно сказать, я в шоке! Получается, вы работали композитором для довольно крупной игры. Тяжелая это работа? Приоткройте, пожалуйста, дверцы этой кухни, с чего этот труд начинается? Играете ли вы в игру до того, как писать для нее, или знакомитесь со сценарием, или это выглядит как-то по-другому?
DZ: Я работал над обеими частями Pathfinder лишь в качестве аутсорсера и делал саундтрек для минорных локаций, где ничего важного и сюжетного не происходит, мне не нужно было придерживаться строгих рамок, поэтому моё техническое задание умещалось всего лишь на одной странице. Никакой внутрянки проекта я не знал, если не считать общедоступных промоматериалов, и саму игру увидел только после её релиза.
Насчёт того, тяжёлая ли это работа - для меня да. Окружающие называют меня излишне самокритичным, мне просто никогда не нравятся продукты собственной деятельности. А когда постоянно находишься в муках из-за неудовлетворённости результатом, любая работа станет тяжёлой. С каверами чуть проще, потому что в них уже есть своя атмосфера и авторское виденье оригинала, а в собственной музыке необходимо полагаться только на собственные ориентиры. И нелегко живётся тогда, когда эти ориентиры напрочь сломаны.
RZ: Но у вас получилось! Знакомы ли вы с серией Elder Scrolls лично? Какая игра серии самая любимая и почему?
DZ: TES это одна из моих любимых серий. А самая любимая часть это Oblivion. И я предполагаю, что так произошло не из-за того, что я считаю эту часть объективно лучшей, просто она была для меня первой в моём детстве. Видимо, произошёл акт запечатления, импринтинга, называйте это как хотите. Ещё это синдромом утёнка называют. До этого момента я не играл в фентезийные рпг, мне было 13 лет, и меня больше интересовало давить проституток на машине в ГТА или отстреливать каски немцам, сидя в окопе в самой первой части Call of Duty.
Вы уж простите, что я всё здесь свожу к музыке, но плейлист с саундтреком Обливион я частенько использую в терапевтических целях. Когда я работал на студии звукозаписи, и там всегда было ужасно шумно из-за пересекающихся звуков барабанов, идущих из разных репетиционных залов, мне помогали наушники с хорошей звукоизоляцией, в которых я включал Auriel's Ascension или Harvest Dawn, и у меня сразу пропадала вся усталость и весь негатив. А ещё после Обливиона мне другие игры в этом жанре в детстве казались полной хренью, например, серия Готика, которая не давала такой огромной свободы действий. Это потом я уже в силу возраста понял, что разные жанры нужно воспринимать по-разному, и удовольствие можно получить тоже от разных подходов, геймдизайна и устройства мира игры. А раньше мне казалось, что в играх с фентези-стилистикой или всё должно быть как в ТЕС или никак.
В Морровинд я поиграл значительно позже, когда эта игра уже устарела на 15 лет, поэтому она, увы, не смогла оказать на меня такого эффекта, как если бы я застал её, когда она была более актуальной.
TESO мне не очень зашла, видимо, я в ммо наигрался ещё в эпоху Линейджа. Ну а Скайрим - это Скайрим. Помню весь тот хайп в 2011 году, когда он выходил, многочисленные мемные монтажи с Фус Ро Да, чуваков в рогатых шлемах, играющих главную тему на гитарах, вот это вот всё. Скайрим я бы не назвал своей любимой игрой, но мне кажется, что я ни в одну синглплеерную игру так много, как в него, не наиграл, так что из этого можно сделать свои выводы.
RZ: Какие еще игры вы можете назвать своими любимыми? Что должно присутствовать в игре, какие компоненты, чтобы вы признали ее удачной?
DZ: Как я уже говорил ранее, игра должна погружать. Если я поверил, что сейчас происходящее на экране происходит со мной, если я забыл о каких-то неприятностях в реальной жизни в процессе игровой сессии, то для меня это уже удачная игра. Из свежих примеров я могу сказать, что очень удачной получилась Baldur’s Gate 3. Когда я там добрался до 3 акта и попал в город, этот город меня пленил и очаровал. Я словил тот же самый вайб, который не испытывал уже 8 лет, с тех самых пор, как впервые попал в Новиград в третьем Ведьмаке. А Ведьмаке я поймал то же ощущение, которое испытывал, когда в Обливионе искал заброшенный дом в Чейдинхоле, чтобы встретиться лицом к лицу с дверью в подвале, которая спросит “каков цвет ночи?”
Мне, как правило, пофигу на замороченность боевой системы и прокачку, импакт от использования оружия, реалистичность или достоверность. Мне просто необходимо, чтобы все аспекты игры работали на моё погружение. Чтобы узнать, какие игры являются моими любимыми, можно открыть мой канал на Ютубе, там будут каверы на все эти игры. Отдельно я бы выделил серию Древних Свитков, Ведьмака и Готику. Из пошаговых - игры Лариан Студиос. Из современных, но ещё не являющихся целой серией, я бы отметил Kingdom Come Deliverance, там просто потрясающая атмосфера, эдакий Обливион без магии.
А отдельно я бы, разве что, выделил музыку, как компонент, который необходим именно мне, чтобы я признал игру удачной, но это уже профессиональная деформация.
RZ: Я бы не сказал, что это деформация, в том же Морровинде саунд-дизайн делает половину игры, буквально тащит на себе всю атмосферу. Знаете, я пристаю ко всем с этим вопросом: что бы вы из сегодняшнего дня себе юному сказали, когда только начали свой творческий путь? Парочка советов от состоявшегося человека не помешает молодым начинающим талантам, тем, кто хочет посвятить свою жизнь любимому делу.
DZ: По правде говоря, я себя состоявшимся человеком никогда не считал, и не считаю. Просто я половину жизни делаю то, что мне нравится, и делаю это максимально увлечённо. А превратить это в профессию и выйти на заработок у меня получилось во многом благодаря удаче. Но удача такая штука - можно кинуть двадцатигранный кубик в самый ответственный момент и получить критический провал. Поэтому нельзя в жизни надеяться на удачу, нужно брать свою судьбу в свои собственные руки.
В жизни всё как в мморпг - пока ты спишь, враг качается. Вот пока вы - умный, способный и толковый - вынашиваете какой-то гениальный план по созданию собственного творческого или бизнес проекта, кто-то глупый и бестолковый просто займёт ваше место, потому что он более наглый и крикливый, а ещё потому что он не перфекционист. Вы всё проспите таким образом, а враг в это время возьмёт самый высокий уровень. Поэтому, если вы мечтаете что-то сделать, не копите для этого силы и навыки, пробуйте делать это прямо сейчас. Сейчас - это всегда самое лучшее время для всего, потом не будет лучше. И не бойтесь заявлять о себе, а не то кто-то, кто хуже вас, просто займёт ваше место.
Написал банальную вещь, как мотивационные спикеры и инфоцыгане, но, увы, всё так и работает в жизни. В общем, в чём бы вы ни были начинающим, а также продолжающим, и вообще, кем угодно, успехов вам в вашем деле!
RZ: Не могу в связи с этим не спросить: как вы думаете, много работы у творческих людей отнимет искусственный интеллект, или он так и останется помощником и есть вещи, которые невозможно заменить электронной нежитью?
DZ: Мне недавно написал в личку парень на вид лет 16-ти, который спрашивал, есть ли у меня текст песни из моего кавера The Fields Of Ard Skellig (из Ведьмака 3)
При этом, если вбить название трека в гугл, то там на первой странице уйма сайтов с текстом этой песни. Когда я скинул парню ссылку, то спросил, как он искал, что не мог найти. Он ответил, что он спрашивал у чата GPT, а тот не смог ему помочь. К чему это я? Мне кажется, что в первую очередь искусственный интеллект отнимет у молодых людей мозг и способность мыслить. И если раньше бабушки спрашивали у внуков, чтобы те помогли им прочитать смску, потому что не могут разобраться, как её открыть на телефоне, то вскоре как будто бы будет всё наоборот. У внука будет глючить нейросеть, и он будет впадать в ступор и панику, потому что ничего не сможет сделать самостоятельно (такое уже есть, и называется, кажется, цифровой псевдодебильностью или как-то так). И тогда внук будет бежать к бабушке, чтобы она сделала ту же самую операцию вручную, без использования AI.
А если говорить о направлении генерации контента, то страшно, очень страшно. Нейросети не только могут забрать работу у миллионов людей, они ещё и наводнят всё дрянью, собранной на коленке. Если всё вокруг будет наполнено однотипным безвкусным контентом, созданным школьниками в три клика мышки, через такой контент настоящим шедеврам, сделанным вручную, будет ужасно тяжело пробиться на поверхность.
А вообще, я слежу за развитием нейронок, и пока что вижу, что лично мне ещё несколько лет они угрожать не будут, а местами даже будут помогать. А там посмотрим. Если что, все встретимся на заводе за станками!
RZ: Надеюсь, мы все таки встретимся как-нибудь поприятнее, скажем, на каком-нибудь фестивале! Огромное спасибо за интереснейшую беседу!
Уважаемые читатели, с нами был замечательный Dryante Zan, найти его, полюбить и поддержать вы можете по ссылкам ниже:
Комментарии