Тема для демонстрации ваших работ, созданных в 3D-редакторах, от самых простых до самых сложных. Поделитесь своими умениями. В теме есть возможность вставки bb-кода с сайта sketchfab для демонстрации моделей.
Тем, кто рисует "от руки" - в ЭТУ тему.
Тем, кто работает в 2d - в ЭТУ
Со скрин-артом добро пожаловать в Галерею

#601
Отправлено
- Selena, AlexNerevarin, Asgenar D.O. и 5 другим это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#603
Отправлено
А ты попробуй. Сделай хотя бы небольшую сценку с чайником, поставь свет vray, сделай зеркальный материал на стенку, возьми стандартные vray-материалы и попробуй. Полчасика дела даже если нифига не знаешь. Могу настройки материалов дать, это быстро.
В настройках рендера:
Вкладка Common:
Свиток Assign render - выбираем vray adv
Вкладка Indirect Illumination:
Свиток GI:
Слева вверху ставим галочку ON (просчет дальнейших отражений света)
В Secondary bounces, меню GI engine, выбери Light cache (метод этого просчета, трейсинг лучей из камеры, быстрая вещь, правильно обсчитывающая углы и маленькие предметы)
Настраиваем Light Cash:
--Сабдивы: до 1000, минимумом лучше 200, а я ставлю побольше. Реально количество лучей будет это число аж в квадрате, так что не увлекайся.
--Show calc: галочка, отображает просчеты
--Number of passes: у меня 4, по числу ядер процессора. Понятия не имею, реально это зависит от числа или что. Читал, что нужно ставить число ядер.
--Pre-filter (фильтруются сэмплы ПЕРЕД рендером): галочка и скажем 10. (Число сэмплов в префильтре означает более сглаженный результат с меньшим шумом)
Свиток Irradiance map:
- в Built-in presets ставим LOW в current (ЕСЛИ у тебя в сцене мало предметов)
- в Basic parameters следим за Options: в show calc phase можно поставить галочку, чтобы видеть. что процесс пошел и считается.
- в Advanced options:
--- interpolation: least squares (good/smooth...)
--- sample lookup: density-based (best)
Галочка Multipass справа снята - ну чтобы не разбирать просчет на фазы, если не хочешь прямо мега-точности.
Свет:
Для интерьера бери просто plane. Для света vray plane стены и пол очень желательны. Так что сделай коробку типа комнаты, такого размера, чтобы не мешала.
От размера источника зависит тонкость теней: чем меньше источник, чем четче тени.
Subdivids - 8 минимум, но лучше 16. А если процессор норм - то и больше.
Cast Shadows включено (это тени)
Affect reflections - если это лампа, то включи, чтобы в зеркалах и поверхностях было отражение, если ты просто имитируешь свет - выключи.
Материалы:
В типе материала выбираем vray material (VrayMtl)
Цвета: Белый RGB 255 Черный RGB 000
Стекло простое:
Diffuse черный
Reflection
Reflect серый, процентов 60-70
Glossiness 0,8
Subdivs 8
Exit color черный
Refraction
Refract белый
Glossiness 1.0
Subdivs 8
IOR 1,51
Exit color белый, галка стоит
Fog color белый
Fog multiplier 0,001
BRDF
Blinn
Анизотропия -0,5
Rotation 90
Стекло цветное
Diffuse черный
Reflection
Reflect нужный цвет
Glossiness 1.0
Subdivs 8
Fresnel reflections - галочка!
Fresnel IOR 1,7
Exit color черный
Refraction
Refract белый
Glossiness 1.0
Subdivs 10
IOR 1,56
Exit color черный, галка стоит
Fog color серый
Fog multiplier 0,001
Affect shadows галочка!
BRDF
Phong
Анизотропия 0,0
Rotation 0
Зеркало
Diffuse белый (можно немного добавить серенький, зелененький оттенок для реальности)
Reflection
Reflect белый (можно не 255, а чуть серее)
Glossiness 1.0
Subdivs 8
Exit color черный
Refraction
Refract черный
Glossiness 1.0
Subdivs 8
IOR 10
Exit color галка снята
Fog color белый
Fog multiplier 1.0
BRDF
Blinn (хотя вот тут я не помню, а маха под рукой нет, пишу со своих настроек)
Это са-а-амые простые зеркало-стекла. Зато эффект!
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#605
Отправлено
Да спрашивай. Если знаю - скажу.
- Фолси это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#606
Отправлено
Мои скромные бирюлечки:
Сообщение отредактировал 1Fox1: 14 июня 2015 - 12:31
- Truewolf, AlexNerevarin и Sabiern нравится это
#608
Отправлено
выглядит классно и естественно.
иии...не на правах критики, просто наркоманские мысли - каково будет уху, если эти висюльки будут отлиты из чугуна? О_о
Спасибо, думаю будет совсем не хорошо уху xD
Сообщение отредактировал 1Fox1: 14 июня 2015 - 15:50
#612
Отправлено
Самое сложное - текстурирование. Вот мой медленный прогресс, балконы лень делать, в сети фоток нет, рисовать лень, нужен фотик:
И не рисуй. И как это, фоток нет? Вот, например, 12 гигов замечательных текстур, почти весь архив сайта http://www.cgtextures.com/
Для балконов там что нибудь, да найдётся, полагаю.
#613
Отправлено
Самое сложное - текстурирование. Вот мой медленный прогресс, балконы лень делать, в сети фоток нет, рисовать лень, нужен фотик:
оставь балконы такими же. просто разнообразь. с помощью той же маски добавь потеков краски, разводов. трещин. и подобных деталей. работа нудная, но простая. материалы то для балкона у тебя есть. так что чего говорить про сложное текстурирование? оно у тебя почти закончилось - затекстурирована вся модель. нужно теперь только добавить элементов, чтоб она не выглядела настолько штампованно.
#614
Отправлено
#615
Отправлено
Кот Зловред - за ссылочку на cgtextures спасибо, пока нашего архитектурного колорита там не нашел, но посмотрю ещё, а до деталей пока не дошел, хотел все это и там всякие декали добавить в самом конце. Так все эти детали разнообразить и добавить не сложно, но у меня цель сделать все как можно оптимизированнее, делается ж для движка. Нашелся фотик, теперь я креативный класс.
#616
Отправлено
- AlexNerevarin, Sabiern и Lord RZ нравится это
#617
Отправлено
- AlexNerevarin это нравится
#618
Отправлено
с помощью той же маски добавь потеков краски, разводов. трещин. и подобных деталей. работа нудная, но простая.
А можно ссыль на мануальчик по этому моменту?
Стояла аналогичная проблема, пробовал разнообразить модель Vertex Paint'oм, но ниасилил. Не смог совместить результат с диффузной текстурой.
#619
Отправлено
А можно ссыль на мануальчик по этому моменту?
ищу. если найду - опять же, это делается все в 3д редакторе в настройках материала. если нужно это для игры, то нужно либо искать способ сделать то же в шопе. либо запечь диффузку.
во, нашел.
http://3dmaster-ru.l...l.com/1310.html
маска с патеками краски представляет собой черно-белое изображение разнородное.
http://compress.ru/a...06/11/52/45.jpgвполне подходит для этой роли, к слову О_о
вообще, как показала практика, много моментов удобней сначала сделать при помощи возможностей самого 3д редактора (макса, в данном случае) запечь результаты, а после обработать их в шопе.
в уроке опущен небольшой факт правда.
в бленде первый материал - собственно, сама текстура. пример - бочка. диффуз - текстура железа. и обязательно бамп (или нормал) мапа. той же текстуры железа.
вторая текстура - текстура краски (красная, например) или рисунка. или чего угодно. и бамп мап - все того же железа. дабы это была, например, краска на металле. а не какая-то плотная наклейка. ибо несмотря на залитую краску, фактура остается.
последний слот - собственно маска. белое - 100% видно второй материал (краску в данном случае) черное - 100% прозрачность. вывод - чем более маска разнообразна и больше плавных переходов, тем более реалистично. поэтому карта мира. и ясное дело, тот же копи-пас бампа не подойдет (не в данном случае)
как-то так. попытался добавить короткое объяснение от себя. если не запутал еще больше, то рад был помочь
- Старый геймер и ferretcha нравится это
#621
Отправлено
так вот какой результат творения секретного оружия?) отлично получилось. но возвращаясь к нашей с тобой теме про рендер. он тут просто напрашивается. карта высот, блики, отражение... представь, как скрины из одного только макса тогда будут божественными? классной модели - классный рендер.
http://tesall.ru/top...rabot/?p=496575
- ferretcha это нравится
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых