Тема для демонстрации ваших работ, созданных в 3D-редакторах, от самых простых до самых сложных. Поделитесь своими умениями. В теме есть возможность вставки bb-кода с сайта sketchfab для демонстрации моделей.
Тем, кто рисует "от руки" - в ЭТУ тему.
Тем, кто работает в 2d - в ЭТУ
Со скрин-артом добро пожаловать в Галерею

#641
Отправлено
- Selena, AlexNerevarin, Asgenar D.O. и 5 другим это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#642
Отправлено
Я так и не смог научиться работать с Vertex Paint'om.
ищи ПиэНЖо файлы с разными элементами такими. например, потеки какие-нибудь. фон прозрачный. кидай на модель назначай смешивание (или через маску) получай стену с потеком г...дождя.
дорабатывай в шопе текстуры. зачем делать тьму разных объектов. это грузит модель. если можно сделать статичные добавки. те же потеки воды будут примерно в одном и том же месте. часть высыхает. часть оставляет видимые следы. незачем делать это отдельным объектом. достаточно на текстуру накинуть файл с этими дополненями. смешать это, дабы выглядело как потек на камне, а не наклейка, которая с жвачкой за 5 рублей идет. и всё.
Сейчас гляну. Вообще-то выводил сплайнами по чертежу реального проёма Notre-Dame-de-Paris, должно быть канонично.
я не спорю, я просто для общего развития говорю) будучи программистом, ты знаешь, что матчасть вещь полезная. вдруг впоследствии пригодится.
- ferretcha это нравится
#643
Отправлено
достаточно на текстуру накинуть файл с этими дополненями. смешать это...
Не понял. Выразись в терминах файлов: dds, max и nif.
Где накинуть грязь на текстуру? Ещё один слой в Фотошопе, поверх основного и полупрозрачный? Или как-то внутри Макса, не трогая Шоп?
я не спорю, я просто для общего развития говорю
А, вот ты о чем. С общим развитием imho вполне неплохо - был бы я "Беседка", я бы стрельчатую арку из горизонтальных слоёв кладки сделал. (Она и не такое творит). А у меня камушки всё-таки в распор, каждый, как положено.
Сообщение отредактировал Старый геймер: 08 августа 2015 - 21:32
#644
Отправлено
Не понял. Выразись в терминах файлов: dds, max и nif.
ддс. открыть в фотошопе. создать новый слой. поместить на него нужный элемент. поищи на форуме. я тебе скидывал подобное, комментируя твой домик. в фотошопе с помощью методов наложения смешать этот слой с базовым (камнем) получить результат. пример - на алтаре мох у основания. я его не сам рисовал, естественно. я взял нужный мне элемент с прозрачным фоном. наложил на камень. получил результат.
А у меня камушки всё-таки в распор, каждый, как положено.
ну тут я не буду спорить. упоротости упертости и скурпулезности в деталях тебе не занимать) видел твое текстурирование шлема кольчужного. необычное решение проблемы. я бы не додумался. но эффективное.
- ferretcha это нравится
#645
Отправлено
ддс. открыть в фотошопе. создать новый слой. поместить на него нужный элемент. с помощью методов наложения смешать этот слой с базовым (камнем) получить результат.
А, вон ты о чём. Это абсолютная классика, это я знаю.
Но тогда ж текстур получатся дополнительные гигабайты. Основная "чистая" текстура, она же с дефектом А, она же с дефектом Б... И что будет грузить сильнее - дополнительные объекты (один прямоугольник, т.е. два полигона) с альфой или эти гигабайты?
#646
Отправлено
Но тогда ж текстур получатся дополнительные гигабайты. Основная "чистая" текстура, она же с дефектом А, она же с дефектом Б... И что будет грузить сильнее - дополнительные объекты (один прямоугольник, т.е. два полигона) с альфой или эти гигабайты?
зачем тебе с эффектом а с эффектом б? сделай статичные. я тебе говорю не про капельки дождя или собачьей мочи на углах и стенах во время испорожнения этой жидкости. я говорю тебе про деформацию материала. пример. в углу постоянно собирается вода. после она стекает по этому углу на землю. итог какой этого? камень на месте постоянного скопления влаги потемнеет. а в некоторых местах у основания, возможно, покроется плесенью или мхом. или просто грязью. статичной. которую можно нарисовать один раз на одной текстуре. основной. сохранить её в ддс. и сделать её единственной текстурой. я имею ввиду это. а не динамичные изменения, для которых можно нарисовать несколько текстур-масок или несколько моделей. только зачем модели рисовать отдельно я все равно не понимаю. или мы говорим о разном. или ты хочешь добавить лишний полигонаж. временные дополнения к текстуре типа слоя грязи, пыли и т.д. добавляется масками. например, 3 набора. которые, в зависимости от заданных условий друг друга сменяют. пример - эффекты крови в скайриме на оружии.
- ferretcha это нравится
#647
Отправлено
А у меня вот два вопроса:
1 - На скрине внизу есть некая вафля. Вопрос первый касается топологии: поскольку за такие фигурные хреновины я не брался уже очень давно, то забыл многое, и теперь меня обуревают сомнения по поводу правильности сетки. Есть ощущение, что всё можно сделать несколько проще, но не могу сообразить - как?
2 - На тему этой же вафли - есть ли способы более "автоматизированного" создания таких вещей? Конкретно здесь я сначала делал цилиндр (вертикально), потом Boolean'ом вырезал ниши под пальцы, удалил лишние вершины, кромку ниш согнал под нулевую ось, ну а дальше наконнектил рёбер и вручную повершинно скруглял каждый палец. Попроще есть варианты?
#648
Отправлено
а ты уверен, что такая плотная сетка для лоу поли модели на выемках для пальцев обоснована? зачем она. её не будет видно. а лишних полигонов 100-200 она создает.
кроме булевых операций на ум приходит разве что 4 вывернутых цилиндра. края обрезать, половину снести. придать форму нужную. затем соеденить их друг с другом и сформировать рукоять. об эффективности рассуждать не берусь. ибо в твоем случае много геморроя с правкой косяков от булевых операций. в моем процесс моделирования дольше.
#649
Отправлено
а ты уверен, что такая плотная сетка для лоу поли модели на выемках для пальцев обоснована?
Будешь смеяться, но полигонов в этой рукояти примерно в 2 раза меньше, чем во всей будущей модели. Иными словами на выходе будет не так уж много, учитывая что ~ 20 килотреугольников игра хавает без проблем. А что до видно/не видно - меня обламывает, когда не плавно выглядит, и к тому же в положении "на спине" она перед носом будет практически.
...Ибо в твоем случае много геморроя с правкой косяков от булевых операций, в моем процесс моделирования дольше.
В общем и так и так геморрой... От булевых операций косяки за 2 минуты убрались, я только контур овалов вырезал ими, а дальше уже с ней работал. Геморрой самый окружности в этих выемках красиво сделать, повершинно в трёх вьюпортах не натаскаешься...
#650
Отправлено
в углу постоянно собирается вода. она стекает по этому углу на землю. камень потемнеет. а в некоторых местах покроется плесенью... статичной. которую можно нарисовать один раз на одной текстуре. основной. сохранить её в ддс. и сделать её единственной текстурой. я имею ввиду это.
зачем модели рисовать отдельно я все равно не понимаю. или мы говорим о разном.
Об одном и том же, но с/без понимания проблемы.
Никаких "динамичных" меняющихся текстур не надо. Значит, не надо и масок a-la кровь на оружии. Пусть основная диффузная текстура только одна. Вот она (ванильная).
Весь собор, кроме галереи наверху, сделан на ней одной. Вблизи персонаж сможет рассмотреть только нижние ряды камней. Значит, в средней и верхней части здания можно плюнуть на повторения - их всё равно видно не будет (умение летать в моде не предусмотрено). В нижней части, в поле видимости, боремся с повторениями: не "сажаем" один и тот же камень подряд, крутим UV-map слева направо и наоборот (вверх-вниз нельзя - падающие тени не позволят). Повторение убрано, всё ок.
И вот пошли дефекты, о которых ты говоришь. Камни в ряду, примыкающем к земле, должны быть с мхом. Камни в рядах, где есть какие-то резные детали (не обязательно внизу), должны иметь потёки воды. Камни наверху могут быть покрыты птичьим дерьмом. И т.д. А какие-то камни должны быть "просто" камнями, без всяких доп.дефектов. И повторяться эти дефекты не должны, во всяком случае в пределах одного поля видимости.
"Канонический" подход: сделать UV map со всего фасада или большого его куска, нарисовать под него такую же - во весь фасад - текстуру, и изгаляться над ней. В нижней части добавить мха, в верхней дерьма, в середине потёков и т.д. Так делает Беседка: смотришь на её текстуры - вот он фасад или его узнаваемые большие куски.
Но какой тогда нужен РАЗМЕР текстуры, учитывая, что здание колоссально, а разрешение должно быть высоким - стоя около нижней части здания, персонаж должен видеть чёткий узор камня, а не размытые пиксели? ДИКО огромным. И так с каждым зданием выше пары этажей. Не говоря уж об огромном объёме работ с текстурами: большинство из них (на CGtextures, во всяком случае) сняты именно с небольшого участка, и чтобы "тиражировать" их на весь фасад, нужно, собрав UV map, потом долго сидеть в Фотошопе.
А что делаю я?
Я заставляю UV-map сто раз отработать одни и те же три камня, "пройдя" ими весь фасад. (Только в нижней части надо побороться с повторяемостью, как уже сказано). А потом я добавляю там, где надо, небольшие "накладные" прямоугольники с прозрачными текстурами дефектов.
Итог. Я проигрываю в полигонаже - ну, полсотни, ну максимум сотня лишних полигонов на весь собор. (На фоне его "родных" 10 тыс.) Но зато у меня основная текстура остаётся 512 х 512, а не 20480 х 20480 во весь фасад - это раз. Я вожусь только с раскладкой UV map, а не с UV map + Photoshop, ведь текстуры "идут в бой" готовыми как есть, то есть минимум вдвое экономлю на объёме работ - два. И в итоге проигрыш многократно перекрывается выигрышем. Ведь "жирные" текстуры грузят систему куда сильней, чем лишняя сотня полигонов, верно?
Сообщение отредактировал Старый геймер: 10 августа 2015 - 11:28
#651
Отправлено
Будешь смеяться, но полигонов в этой рукояти примерно в 2 раза меньше, чем во всей будущей модели. Иными словами на выходе будет не так уж много, учитывая что ~ 20 килотреугольников игра хавает без проблем. А что до видно/не видно - меня обламывает, когда не плавно выглядит, и к тому же в положении "на спине" она перед носом будет практически.
не спорю. но смысл лишнюю нагрузку делать? она бесполезна.
плавно будет выглядеть и меньшим количеством полей. ибо группы сглаживания.
- ferretcha это нравится
#652
Отправлено
- AlexNerevarin, Rain_Show705, Sabiern и еще 1 это нравится
#659
Отправлено
Там, наверное, крепится ременная петля. возможно на запястье накидывается?
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#660
Отправлено
И финал в скайриме. я ненавижу эту игру.
кстати. возникла проблема. она была у меня раньше. как решал не помню абсолютно. в интерфейсе модель расположена не плоскостью к камере. а крестовиной (гардой) что, мягко говоря, не дело. в чем может быть проблема? и можно ли самостоятельно менять отображение в интерфейсе. ставить под углом там. и т.д.
- ferretcha это нравится
#661
Отправлено
в чем может быть проблема?
Сделай вторую модель и назначь ее в КК на отображение. Вроде есть такое.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых