по периметру каждого каменного блока через 1 блок идет 1 и та же деформация.
Ты имеешь в виду повторение дефектов материала в диффузной текстуре?
Да, я знаю. Где-то я сделал окончательную разбивку, повтор наступает через 4-5 элементов, и тогда subj не видно. А где-то не успел совсем, и там все соседние элементы одинаковые. Дело времени.
абсолютно равные линии. сказать, что так не бывает не сказать ничего.
Вот когда я ваяю трущобы, я слежу за тем, чтоб ни одной одинаковой линии действительно не было, чтоб все горизонтальные и вертикальные отклонялись от "идеала" на 5 угловых градусов и каждая по-своему. А это собор. Тут всё строится по отвесу. Оно и должнобыть равным, иначе рухнет на фиг.
к текстуре надо подойти намно более скурпулезно. ну не катит сильной модели слабые текстуры.
Это ванильная текстура из Винтерхолда - три (три, Карл!) камня Winterholdfloor02.dds Имея готовую подогнанную UV-map, я за 15 мин сделаю из трёх камней шесть или девять вариантов, а из них - столько комбинаций, сколько надо. Главное, отмучить правильную UV.
видел современные стройки? начиная от детородного органа или интересных фраз и заканчивая свастикой. и плевать, что там строится. думаешь, контуженных на голову детей или пьяниц в тамриэле нет?
В трущобах я сделал и неприличные рисунки, и стишки, и даже нацарапал на стене моряцкую бордельную песенку. Здесь всё-таки собор - раз, и в нём, даже недостроенном, уже идут службы - два. Т.е. священство похабщину оперативно оттирает.
и более темные текстуры. потеки от дождя. коррозия. возможно, какие-нибудь символы.
А вот это ты попадаешь в больное место.
Я так и не смог научиться работать с Vertex Paint'om. ХЗ почему. Вносить дефекты в основную диффузную текстуру значит кратно увеличивать её количество. Поэтому думаю делать так: вешать перед объектом, вплотную к его поверхности, прямоугольник. На нём - текстура нужного дефекта с альфа-каналом (прозрачная). Повторяю это, варьируя размер прямоугольника, его ориентацию "лево-право" и сам "сюжет". Тогда основная текстура останется одна, а три-четыре текстурки дефекта дадут 10-12 конечных вариантов.
Так я делал росписи и вывески на стенах в Старом городе (см.здесь в первом посту http://tesall.ru/top...fall/?p=520797)Иначе текстур буду грёбаные гигабайты, а я ж программист начинавший в 90е на 386х - я об оптимизации забочусь на уровне подкорки.
Или посоветуй ХОРОШИЙ урок по Vertex Paint. Я прошёл то что было на YouTube, даже на устном английском (моя его понимайт), учебный болваночный объект успешно раскрасил - а вот как ПОД-крашивать "боевые" объекты в Скайриме, "довеском" к основной диффузной текстуре, так и не осилил.
и глянь про стрельчатые проемы. просто у меня это наболевшее
Сейчас гляну. Вообще-то выводил сплайнами по чертежу реального проёма Notre-Dame-de-Paris, должно быть канонично.