Тема для демонстрации ваших работ, созданных в 3D-редакторах, от самых простых до самых сложных. Поделитесь своими умениями. В теме есть возможность вставки bb-кода с сайта sketchfab для демонстрации моделей.
Тем, кто рисует "от руки" - в ЭТУ тему.
Тем, кто работает в 2d - в ЭТУ
Со скрин-артом добро пожаловать в Галерею

#621
Отправлено
- Selena, AlexNerevarin, Asgenar D.O. и 5 другим это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#623
Отправлено
Но возвращаясь к нашей с тобой теме про рендер. он тут просто напрашивается. карта высот, блики, отражение... представь, как скрины из одного только макса тогда будут божественными
Как то так наверное. Ну или что то вроде - тапками сразу не закидывайте только, первый раз менталрей только вчера в глаза увидел...
ЗЫ: бывшая жена за два года столько мозга не вынесла, сколько расстановка/настройка света при визуализации за один вечер)
- Truewolf это нравится
#625
Отправлено
Можно поэкспериментировать с настройками материалов. например, линзам можно добавить чуть прозрачности (процентов 5) и бликов.
Прозрачность линзам добавлять нельзя - прицел внутри пустой, дыры будут.
металлу немного блика тоже не повредит. и глянца
Есть и то, и другое. И даже карта отражений. Без всего этого модель намного светлее и монотоннее штоль. Добавлять больше - автомат начинает "стеклить".
резина пластик - матовая поверхность.
Думал об этом, но отказался. Пластика нет, а резиновая только гофра на прицеле, перекраивать модель только ради этого лень, честно говоря. Проще мне кажется отключить ее блики и отражения картами - почти та же матовость будет.
#626
Отправлено
Уже гораздо лучше выглядит!
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#629
Отправлено
Казалось бы система излишне сложная, но скорострельность обеспечивает высокую. Плюс к тому емкость магазина в такой системе и с такими патронами составляет 45/50 патронов против 20/30 у обычного оружия.
#631
Отправлено
Казалось бы система излишне сложная, но скорострельность обеспечивает высокую. Плюс к тому емкость магазина в такой системе и с такими патронами составляет 45/50 патронов против 20/30 у обычного оружия.
а пробивная сила? про скорость полета ты говорил. но главное все же не это. если патрон вылетет со скоростью света, но не пробъет сантиметровую двп, то толку будет мало. просто по-моему патроны эти должны быть очень легкими. что не позволит им большую пробивную силу нарастить + при тяжелых погодных условиях будет страдать баллистика по-моему.
- ferretcha это нравится
#632
Отправлено
а пробивная сила? про скорость полета ты говорил. но главное все же не это. если патрон вылетет со скоростью света, но не пробъет сантиметровую двп, то толку будет мало.
Пуля классической формы состоит из свинцового сердечника и стальной оболочки. При попадании в цель она не образует осколков и пробивает пластину из мягкой стали толщиной 6 мм на дальности 300 м. и штатный стальной шлем на дальности 600 м. Патрон DM11 разгоняет пулю массой 3.25 грамма до скорости в 930-960 м/с у дульного среза.
Гильза патрона 4.73x33 имеет длину 33 мм и ширину 7.8 мм. Вес патрона составляет 5.2 грамма.
Пуля массой 3.25 г обладает начальной скоростью 930 м/с и дульной энергией 1470 Дж.
Кстати дудка эта засветилась в кино несколько раз - самый известный случай появления её на экране - фильм "Разрушитель" со Слаем и Снайпсом. Там это была какая то электромагнитная пушка из будущего, причём ствол гримировать не пришлось, он и так выглядит как нечто фантастическое. Тем более для того времени, когда фильм снимался.
#636
Отправлено
Ты б фон поконтрастнее сделал, так ж не разобрать что к чему.
сделаю чуть позже.
Как добился эффекта неровности камней? Текстурой нормалей или "скульптурно", полигонами самой модели?
сетка. нормалей тут пока что впринципе нет. я их не запекал еще.
если интересно, то вот сетка.
а вот с разверткой вышел косяк. швы не видны в основном уже из за правок в шопе и самого материала. достаточно однородный подобрал.
- ferretcha это нравится
#638
Отправлено
Недостроенный (и по сюжету мода, и по стадии модостроительства) Великий Собор.
Вот представьте себе это в тусклом свете Массера или Секунды, - как вы прячетесь меж этих контрфорсов, поджидая нехорошего человека (или мера, или каджита), и вдруг - глухой звук рядом и снизу, а вы знаете, что собор строят на разупокоенном кладбище... бррр. Имхо то, что надо.
#639
Отправлено
сильно. качественные нормали и модель засияет.
но. думаю, ты и сам понимаешь, к чему я привяжусь. по периметру каждого каменного блока через 1 блок идет 1 и та же деформация. + абсолютно равные линии. сказать, что так не бывает не сказать ничего. к текстуре надо подойти намно более скурпулезно. ну не катит сильной модели слабые текстуры. если говорить мягко, то колосс. глиняные ноги. если более приближаться к реалиям - это качок с инфернальным варикозом на ногах. вроде мышцы, а вроде все равно сдохнет скоро. и более темные текстуры. потеки от дождя. коррозия. возможно, какие-нибудь символы. видел современные стройки? начиная от детородного органа или интересных фраз (Велерад - хер, ага) и заканчивая свастикой. и плевать, что там строится. думаешь, контуженных на голову детей или пьяниц в тамриэле нет?)
http://www.rem2.ru/topic2243.html
и глянь про стрельчатые проемы. просто у меня это наболевшее. 1 классный дизайнер и человек (без иронии. действительно классный), отлично разбираясь в архитектуре, не 1 и не 2 раза выражал свое...недоумение на тему стрельчатых проемов, когда я слишком свободно понимал способ их построения. и у меня это почти в подкорку въелось.
- ferretcha это нравится
#640
Отправлено
Вот представьте себе это в тусклом свете Массера или Секунды, - как вы прячетесь меж этих контрфорсов, поджидая нехорошего человека (или мера, или каджита), и вдруг - глухой звук рядом и снизу, а вы знаете, что собор строят на разупокоенном кладбище.
Оборачиваюсь, а это я сам только что кирпич отложил, вспомнив про всё это...
По сабжу, хорошо выглядит, но слегка штампованно. Разнообразия надо в кладке.
#641
Отправлено
по периметру каждого каменного блока через 1 блок идет 1 и та же деформация.
Ты имеешь в виду повторение дефектов материала в диффузной текстуре?
Да, я знаю. Где-то я сделал окончательную разбивку, повтор наступает через 4-5 элементов, и тогда subj не видно. А где-то не успел совсем, и там все соседние элементы одинаковые. Дело времени.
абсолютно равные линии. сказать, что так не бывает не сказать ничего.
Вот когда я ваяю трущобы, я слежу за тем, чтоб ни одной одинаковой линии действительно не было, чтоб все горизонтальные и вертикальные отклонялись от "идеала" на 5 угловых градусов и каждая по-своему. А это собор. Тут всё строится по отвесу. Оно и должнобыть равным, иначе рухнет на фиг.
к текстуре надо подойти намно более скурпулезно. ну не катит сильной модели слабые текстуры.
Это ванильная текстура из Винтерхолда - три (три, Карл!) камня Winterholdfloor02.dds Имея готовую подогнанную UV-map, я за 15 мин сделаю из трёх камней шесть или девять вариантов, а из них - столько комбинаций, сколько надо. Главное, отмучить правильную UV.
видел современные стройки? начиная от детородного органа или интересных фраз и заканчивая свастикой. и плевать, что там строится. думаешь, контуженных на голову детей или пьяниц в тамриэле нет?
В трущобах я сделал и неприличные рисунки, и стишки, и даже нацарапал на стене моряцкую бордельную песенку. Здесь всё-таки собор - раз, и в нём, даже недостроенном, уже идут службы - два. Т.е. священство похабщину оперативно оттирает.
и более темные текстуры. потеки от дождя. коррозия. возможно, какие-нибудь символы.
А вот это ты попадаешь в больное место.
Я так и не смог научиться работать с Vertex Paint'om. ХЗ почему. Вносить дефекты в основную диффузную текстуру значит кратно увеличивать её количество. Поэтому думаю делать так: вешать перед объектом, вплотную к его поверхности, прямоугольник. На нём - текстура нужного дефекта с альфа-каналом (прозрачная). Повторяю это, варьируя размер прямоугольника, его ориентацию "лево-право" и сам "сюжет". Тогда основная текстура останется одна, а три-четыре текстурки дефекта дадут 10-12 конечных вариантов.
Так я делал росписи и вывески на стенах в Старом городе (см.здесь в первом посту http://tesall.ru/top...fall/?p=520797)Иначе текстур буду грёбаные гигабайты, а я ж программист начинавший в 90е на 386х - я об оптимизации забочусь на уровне подкорки.
Или посоветуй ХОРОШИЙ урок по Vertex Paint. Я прошёл то что было на YouTube, даже на устном английском (моя его понимайт), учебный болваночный объект успешно раскрасил - а вот как ПОД-крашивать "боевые" объекты в Скайриме, "довеском" к основной диффузной текстуре, так и не осилил.
и глянь про стрельчатые проемы. просто у меня это наболевшее
Сейчас гляну. Вообще-то выводил сплайнами по чертежу реального проёма Notre-Dame-de-Paris, должно быть канонично.
Количество пользователей, читающих эту тему: 45
0 пользователей, 45 гостей, 0 скрытых