Тема для демонстрации ваших работ, созданных в 3D-редакторах, от самых простых до самых сложных. Поделитесь своими умениями. В теме есть возможность вставки bb-кода с сайта sketchfab для демонстрации моделей.
Тем, кто рисует "от руки" - в ЭТУ тему.
Тем, кто работает в 2d - в ЭТУ
Со скрин-артом добро пожаловать в Галерею

#921
Отправлено
- Selena, AlexNerevarin, Asgenar D.O. и 5 другим это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#922
Отправлено
честно? понятия не имею %) в 5м максе не было счетчика полей) только посчитать отдельных элементов. а у меня там их несколько. буду аттачить - зависнет на пол часа.
скажу лишь что больше 10К на сцену этот комп не тянет :D так что больше 10 быть точно не может)
#923
Отправлено
честно? понятия не имею %) в 5м максе не было счетчика полей) только посчитать отдельных элементов. а у меня там их несколько. буду аттачить - зависнет на пол часа.
скажу лишь что больше 10К на сцену этот комп не тянет :D так что больше 10 быть точно не может)
Оптимизируй :D
Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру
#924
Отправлено
Schmidt M1882 детали для хай поли не стал прорабатывать типа винт на рукоятке и углубление под него - возни много на старой железяке, которая у меня на работе
- Lux in tenebris, AlexNerevarin, NexXer и 3 другим это нравится
#925
Отправлено
Тут эта, нарендерил гадости
Но, почему-то после снятия карт нормалей, выявляются вот такие казусы
Я уж молчу про то, что UV Layout сам швы решил поделать
- AlexNerevarin и ferretcha нравится это
Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру
#927
Отправлено
Вот такие штуки сейчас пилю на Unreal Engine 4 для VR шлемов.. на видео нечто далекое до беты
https://www.youtube.com/watch?v=rStjte0GPLw
- Truewolf, AlexNerevarin, Kukabarus и 3 другим это нравится
#928
Отправлено
Прямо завораживает, пока смотришь. Круто. а город на фоне существует или это так, matte?
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#930
Отправлено
А в чем особенности моделирования под VR?
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#932
Отправлено
Там же возможно, скажем, взять предмет и рассматривать? Интересно очень, как это реализовано. Или только просто дотронуться или активировать? Текстуры, небось, очень реалистичные должны быть? Или есть какие-то допущения?
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#933
Отправлено
Да, это можно)) на днях запишу новое видео прямо со шлема, чтобы было понятно что и как можно двигать))
Разрешение шлема на самом деле очень низкое. 1080*1200 для одного глаза на 110 градусов обзора это мало.. Хотя бы по 4к на глаз нужно для более-менее резкой картинки. Но.. какое железо сейчас выдаст стабильных 60+ фпс на 2 экрана по 4к с современной графикой? Потому и не спешат в этих очках разрешение наращивать.. Можно тут подумать, что и детальные текстуры тогда не нужно.. Но, в vr можно рассмотреть предметы так, как никогда с обычным геймплеем. Можно пригнуться и рассмотреть, сколько фасок на промоделенной грани стола, или же там нормали обычные? И те же текстурки тоже можно тогда детально рассмотреть. Потому детальность текстур не так критична (лучше сэкономить ибо оптимизация), но вот правдоподобность материала и освещения с моделингом должны быть безупречны.
Видео пока есть только из тестовой сцены, где делал механизм смены материала. Этот пультик держишь в руке.
https://www.youtube.com/watch?v=0M8Pr1N43N4
- AlexNerevarin и Lord RZ нравится это
#934
Отправлено
но вот правдоподобность материала и освещения с моделингом должны быть безупречны.
Материалы собираются в максе-мае-что там или уже используются всякие там субстансы для "физически корректного шейдинга", как они пишут? Или рано еще такое в играх юзать?
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#937
Отправлено
материалы собираются в анриале. процесс похож на slate material editor в максе, но наголову удобнее.
Очень интересно. Не знаешь, какие-нибудь видео. демонстрирующие процесс сборки, имеются? Интересно посмотреть на редактор материалов. А как тебе рендер сего двигла? там наверное много что настраивается?
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#940
Отправлено
материалы собираются в анриале. процесс похож на slate material editor в максе, но наголову удобнее.
Очень интересно. Не знаешь, какие-нибудь видео. демонстрирующие процесс сборки, имеются? Интересно посмотреть на редактор материалов. А как тебе рендер сего двигла? там наверное много что настраивается?
В инете полно материала по теме. просто в поиске "ue4 materials".
Суть кратко: сам материал в анриале это по сути шейдер. База, или основа. А вот то, что вешать на саму модель называет instance (экземпляр, образец). В самом материале можно задать кучу переменных: целые и не очень числа, цвет, текстура и организовать их взаимодействие, а вот в образце уже можно этим переменным давать значения. Это позволяет создать один базовый, допустим, шейдер дерева и уже на его основе делать кучу материалов разных типов дерева на разные объекты. Можно лепить и по уникальному шейдеру каждому объекту, но оптимизация будет рыдать особо громко. Да и менее удобно это..
Вот из недавнего пример материала дивана. Настраивается:
-базовый цвет, фактура на диффузе (и её интенсивность). Примерно как кинуть в фотошопе слой с ч/б текстурой в режиме multiply
-базовая карта нормалей под эту фактуру и тайлинг для неё +настройка интенсивности.
-дополнительная карта нормалей и отдельный тайлинг с интенсивностью для неё
-глянцевость
А теперь представь, сколько можно комбинаций материалов сделать на этом, просто двигая ползунки на образце)) Не только кожа а и почти любая ткань. На втором скрине как раз видно как этот шейдер строится в интерфейсе редактора "материалов".
- AlexNerevarin, ferretcha, Фолси и 2 другим это нравится
#941
Отправлено
Это позволяет создать один базовый, допустим, шейдер дерева и уже на его основе делать кучу материалов
Да, это выглядит удобным. То есть по сути, все дерево - один шейдер, который по-разному отображается для видеокарты, все тряпки - второй?
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых