Скачать программу TES5Edit
Отправлено
Может быть, нужно описать саму суть проблемы?
дык а чё описывать-то... Я сдел Абсолютно всё так, как показано на скринах. Так же в ютюбе глянул такой же мануал. У меня появляется новый плагин, в котором то, что я объединял. Он у меня подключен. Но в самой игре никаких изменений не находилось. Объединял я мод на улучщения амулетов божест и мод на улучшения стоячих камней...
Отправлено
Всем привет. Хотел объединить графические моды(изменение городов-самое безобидное). Залез в моды, а там есть несколько ярко красных записей, которые в правом поле светят надпись: TesvEdit Error:No strings file for strings ID .....номер ай-ди. Сверху написано название мастера этой колонки-Update.esm. Кто может просветить, что это и как с этим бороться..? Заранее спасибо.
Отправлено
В сети достаточно гайдов по объединению модов в программе Tes5Edit, в том числе и на нашем сайте(спасибо большое "Umbakano Jr").
В эту тему я хочу привлечь людей, которые в большей или меньшей степени разбираются в работе этой программы и могут поделиться "подводными камнями", которые могут возникнуть при работе с данной программой, способах устранения конфликтов, проблемах при объединении плагинов. И вот первый пробный камешек...
Хотел объединить графические моды(великолепное изменение городов JK'ея - самое безобидное). Залез в моды, а там есть несколько ярко красных записей(естественно-конфликтов), которые в правом поле светят красную надпись:
TesvEdit Error:No strings file for strings ID .....номер ай-ди.
Сверху написано название мастер-файла этой колонки-Update.esm.
Кто может детально объяснить суть конфликта и способы его решения...
Отправлено
Чья-то сборка или лицензия? Советую начинать осваивать склейку ручками с простых задач, а не браться за навороченные моды вроде "безобидного" (лол) изменения городов JK'ея.
Например, можно попытаться объединить мод на новый мечик с каким-нить своим, не графическим модом. Если инфа запакована в bsa-архив, то нужен bsa-разархиватор (искать на нексусе).
Сообщение отредактировал Accolon: 12 декабря 2014 - 10:44
Отправлено
Добрый вечер!
Подскажите, пожалуйста, как правильно объединить в новый мод два реплейсера NPC.(Хочу объединить PureMen, BeautifulWoman и Males of Skyrim 1.3).
CУТЬ ПРОБЛЕМЫ: Объединяю моды согласно распространенному видео-уроку (он тут в шапке отображен), однако у скопированных в новый мод строк меняется FormID. В модах-исходниках он по каждому персонажу идентичен FormID основного игрового файла. Оставить ли в объединенном моде измененный ID или же это приведет к конфликту?, если да, то как сохранить старый FormID при копировании строки?
И еще, ради нормального понимания ситуации, за что отвечают FormID и EditorID-индексы? Каким образом игра сохраняет целостность объекта и его свойств?
Отправлено
К вопросу: "...однако у скопированных в новый мод строк меняется FormID"
Нашла "Deep copy as override into...". Это функция на подобие идентичного копирования или я в чем-то ошибаюсь?
Объекты в игре (при сохранении игры) привязаны к имени плагина и FormID номеру кроме старшего байта. Изменение того или другого убирает объект, при объединении плагинов собственно они оба меняются. Тут ничего сделать нельзя, так игра устроена.
Override копирование копирует запись в другой мод, и делает старший байт у FormID (индекс мастер файла в заголовке плагина TES4) равным плагину, из которого эта запись происходит. Младшие байты при этом не меняются, т.е. скопированная запись перезаписывает "override" саму себя. В ней можно делать изменения и игра будет их использовать, так создают всякие патчи совместимости и т.п.
Deep Copy as Override ("глубокое копирование") копирует выбранную запись и все дочерние записи.
Отправлено
Большое-большое спасибо!Объекты в игре (при сохранении игры) привязаны к имени плагина и FormID номеру кроме старшего байта. Изменение того или другого убирает объект, при объединении плагинов собственно они оба меняются. Тут ничего сделать нельзя, так игра устроена.
Override копирование копирует запись в другой мод, и делает старший байт у FormID (индекс мастер файла в заголовке плагина TES4) равным плагину, из которого эта запись происходит. Младшие байты при этом не меняются, т.е. скопированная запись перезаписывает "override" саму себя. В ней можно делать изменения и игра будет их использовать, так создают всякие патчи совместимости и т.п.
Deep Copy as Override ("глубокое копирование") копирует выбранную запись и все дочерние записи.
Сообщение отредактировал YourBunnyWrote: 11 марта 2015 - 15:17
Отправлено
TES5Edit копирует всю запись целиком, лаги и прочие проблемы зависят от того, какие изменения были внесены.
TES5Edit отображает все строки записи и у него нет никаких проблем с целостностью данных. Проблемы есть только у тех, кто работает с TES5Edit, так как пресловутой "защиты от дурака" в программе почти не предусмотрено в отличие от Creation Kit.
Те, кто советуют всякие построчные копирования и разделения плагинов по полу изменяемых рас или неписей, несут полную чушь и понятия не имеют о чем говорят.
Что Вы конкретно подразумеваете под словом "массив"?
Отправлено
Смотрите, я нажимаю на например Non-player Character (Actor), т.е. вкладке, при раскрытии которой выпадает список NPC (очень большой: 100, 200 и больше строк, где 1 строка=1 изменяемый NPC, то есть 1 FormID, с которым связаны дочерние записи (изменения в правой части окна) (здесь правильно?). Под Массивом я имею в виду весь список строк с NPC, то есть записей со старшими ключами-идентификаторами, каждая из которых имеет дочерние записи (вносимые изменения) или, возможно, это поля в ключевой записи.
Визуально имею в виду весь список NPC, а выделяю вкладку целиком. (Так вообще можно?)
Дальше делаю ПКМ "Deep copy..." в отдельный мод.
АААаааа потом в игре прибегаю в Ривервуд (начинаю новую игру, чтобы разных модов с одинаковым содержимым в сохраненке не прописывалось) и бац, рядом с персонажими игра начинает тормозить, часть лиц становится черными (область изменений, прописанная в моде).
Если не копировать в отдельный мод, а перенести часть незамещаемых персонажей в нижний из модов, потом убрать ранние из мастер- файлов, то работают нормально записи из нижнего мода, которые не копировали. Также работает часть перенесенных записей, но не все. А нужно, чтобы все. Пытаюсь понять причину.
Да, работают те которые ближе к началу архива, как будто их начали обрабатывать, а потом произошел соскок.
Вот откуда такие выводы)
Сообщение отредактировал Riekanata: 11 марта 2015 - 16:24
Отправлено
Другие моды между Skyrim.esm и вновь созданным плагином есть, которые меняют NPC?
Попробуйте открыть созданный ESP в Creation Kit и сразу нажать Save. Мастер файл скайрима был создан в старой версии Creation Kit, о чем свидетельствует поле Form Version в записях. Пересохранение в CК обновляет до текущего формата. Так или иначе, это проблема движка игры, но никак не TES5Edit, так как он копирует данные идентично.
В скайриме было добавлено довольно много багов по сравнению с предыдущими играми. Например копирование некоторых PERK записей, у которых в определенных условиях CTDA стоит NULL в новый ESP крашит игру. Такого никогда не было ни в Обливионе, ни в фоллаутах. Из-за таких глюков даже пришлось отключить опцию merged patch для скайрима от греха подальше. Возможно что-то подобное есть и в NPC_ записях при определенных условиях.
Отправлено
О.Щ
Вот!
Установлен Wrue Bash. Создавала Bash-Patch! Версия 304 с чем-то.
Тогда получается, что файл мода вальирует между версией игры и версией Wrue Bash (особенностями патча)?
Но до этого исходные моды, собранные в патч, работали без зависаний. Хм.
Пошла в Creation Kit.
Сообщение отредактировал Riekanata: 11 марта 2015 - 17:33
Отправлено
Я пришла к выводу, что без «merge mods tes5edit» объединение, например, брони посредством tes5edit не рационально.
В каждой броньке в объекте armor есть ссылка на объект armoraddon этой брони. Если выбрать “copy as new record”, ссылки заменятся на новые и будут указывать «в пустоту» - на несуществующий (в лучшем случае) объект. Если выбрать "Deep copy as override into..." ссылки останутся неизменны и могут дублироваться со ссылками на другие объекты. Причем в tes5edit это незаметно, а в игре брони либо не будет, либо, например, «капюшон охотницы» будет выглядеть, как диадема из “Svs collection jewelry”.
Менять FormID вручную муторно, проще уж без tes5edit «перестукать» названия, открыв моды в Creation Kit. А вот с «merge mods tes5edit» в режиме "copy intellegently" у меня все получилось просто замечательно – FormID новые, но одинаковые, где надо. Нелюбители крафта могут переносить броню сундуками!
Большое спасибо всем, кто находит время и силы просто так делиться своим опытом с другими.
Отправлено
Да по ходу мануал в заголовке устарел и только вводит в заблуждение . Построчное копирование это бред ,все равно все привязки слетают и приходится руками "перестукивать" как говорилось выше в СК . Попробовал все с Merge Mods TES5Edit,вроде работает )
Отправлено
Merge Plugin xEdit Script за последние полгода очень сильно улучшили, теперь можно объединять даже очень сложные моды, с версией 1.9 даже моды с меню MCM. Глюков с объединением модов с NPC (серые или уродливые лица) тоже уже нет.
Отправлено
Merge Plugin xEdit Script за последние полгода очень сильно улучшили, теперь можно объединять даже очень сложные моды, с версией 1.9 даже моды с меню MCM. Глюков с объединением модов с NPC (серые или уродливые лица) тоже уже нет.
Такими темпами можно будет объединить все 200 модов в 1 ЕСП )))
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых