Скачать программу TES5Edit
Отправлено
Merge Plugin xEdit Script за последние полгода очень сильно улучшили, теперь можно объединять даже очень сложные моды, с версией 1.9 даже моды с меню MCM. Глюков с объединением модов с NPC (серые или уродливые лица) тоже уже нет.
Немного инсайдерской информации, так как я тестер.
Автор скрипта сейчас работает над standalone версией, которая не будет требовать TES5Edit и имеет удобные графический интерфейс. Также процесс мерджа будет происходить намного быстрее, и можно будет легко извлекать и добавлять моды в мердж файлы.
Акатошка
Мердж никак не улучшит стабильность, а вот подпортить ее может легко, если вслепую без тестов смешивать. Он нужен исключительно чтобы обойти 255 лимит
Сообщение отредактировал mindw0rk: 18 мая 2015 - 09:05
Отправлено
Мердж никак не улучшит стабильность, а вот подпортить ее может легко, если вслепую без тестов смешивать. Он нужен исключительно чтобы обойти 255 лимит
Принято, спасибо! Я отлично понимаю, что все моды в один esp пихать не следует, просто где-то прочитал, что каждый новый esp немного подгружает что-то (процессор, вроде). Ну и для удобства оружие и броню логично в один esp засунуть (не всю подряд, опять-же, а самую простую, без квестов, только крафт в кузне или в мире брошенную).
Отправлено
Доброй ночи!
Помогите, пожалуйста!
Не подскажете, возможно ли провернуть с помощью TES5EDIT следующее:
Есть два мода (на самом деле их много, но типов - два):
1 --с броней и торговцем, который продает эту броню,
2 --броней, засунутой в ящик, который валяется у х.з. (даже Партурнаксу лень искать).
Как запихнуть броню из обоих модов
ЛИБО в XZ-сундук, прописанный во 2-м моде, ЛИБО в продажу к торговцу из 1-го мода?
Дело в том, что КриэйшнКит у меня работает с перебоями (в системке Fox Pro установлен и еще какие-то проги кустарным методом, уже не помню). Сносить лицензионную системку и переставлять на ломаную не хочется (ноут староват, проще купить новый и лицензию к нему, но позже).
А вот TES5EDIT работает хорошо.
Поэтому такие вопросы =_=
Сообщение отредактировал Riekanata: 28 мая 2015 - 12:05
Отправлено
Кто в курсе, в каком порядке скрипт объединяет моды? Допустим, у двух плагинов две одинаковые записи, например изменен урон какого либо оружия 50 и 70. Тот, что грузится первым изменяет урон на 50, второй на 70. Чья запись останется в конечном итоге? Проверил бы сам, да возможности нету сейчас.
Отправлено
Тот, что грузится первым изменяет урон на 50, второй на 70. Чья запись останется в конечном итоге?
Логически, второй должен заменить первый. Но думаю, можно и это как-то изменить.
Тоже давно не пользуюсь этой функцией, сейчас точно не скажу.
Проще, в самом TES5Edit всё поправить так как нужно, хоть после объединения, хоть до.
Перетащить (переписать) нужные строки из одного плагина в другой, а уж после объединять.
Отправлено
Проще, в самом TES5Edit всё поправить так как нужно, хоть после объединения, хоть до.Перетащить (переписать) нужные строки из одного плагина в другой, а уж после объединять.
Это понятно... но все же нужно будет уточнить дома. А TES5Edit потом в любом случае все прогонять нужно и смотреть, дабы косяков никаких не получилось.
Отправлено
Здравствуйте! А не мог бы мне кто нибудь объяснить, за что какие настройки отвечают в Merge Plugins v1.9? Или хотя бы подсказать оптимальные? Или хоть на внятный русский мануал ссылкой поделится (ТОЛЬКО НЕ ВИДЕО, А ТЕКСТОВЫЙ)? У меня есть инструкция, объясняющая, как работать с Merge Plugins, но версии v1.3, а там никаких настроек, кроме них есть ли какие-то отличия в обращении с Merge Plugins v1.9 и Merge Plugins v1.3? Гугл мне какие-то левые ссылки даёт... помогите, пожалуйста!
Отправлено
Поддерживаю! Всеми лапами! (+1 в команду слушателей)
Вообщем, советую использовать настройки по-умолчанию (те, что при первом запуске скрипта отмечены). Несколько раз объединял, всё прекрасно работает. Я описание настроек забил в переводчик, в основном текст был почти не читабельный, но мне стало понятно, что автор гарантирует именно отмеченные настройки. На счёт пункта настроек, относящегося к Mod Organizer даже не спрашивайте, я им не пользуюсь, так что понятия не имею, что и как, только знаю, что если вы им не пользуетесь, то и настройку трогать не нужно.
Отправлено
Так в программе разобрался - но появилась ошибка при объединении - Процессу не удалось получить доступ к файлу, так как его использует другой процесс.
НО ни одна программа, которая могла бы занимать файл не запущена ... кто знает как исправить?
Сообщение отредактировал Darth Night Wolf: 20 июля 2015 - 18:13
Отправлено
Здравствуйте!
Я почитал много прочитал гайды, которые предлагает TESALL, но еще не приступал к работе... Дело в том, что у меня 430 модов. Долго собирал. В итоге, их количество, оказывается проблемой. Но они все нужные.
Ваш сайт приводил пример, о объединении двух модов на оружие. Но я считаю, что этого примера недостаточно, потому что немалую долю в списке модов ( думаю, это не только у меня) занимают патчи совместимости. Как быть с ними???
Получается так. Один мод, другой и патч их совместимости. Далее, предположим, что у этих двух модов, у каждого есть еще патчи совместимости с модами три и четыре. В общем, не буду, строить догадки, как решить проблему, надеясь, что решение найдено, просто, забыли сказать, но говорю, что я искал в интернете, ничего не нашел по этой теме. Поэтому пишу вам.
Буду благодарен за развернутый ответ. Спасибо!
Отправлено
С патчами совместимости всё не так просто, там нужен индивидуальный подход. Попробуй сначала пообъединять самые простые моды (броня, оружие, стандартные напарники), возможно, после этого ты уложишься в лимит и не нужно будет больше ничего делать. Благо, Skyrim - это не Fallout 3/NV, которые начинали сыпаться уже после 140-180 подключенных ESP/ESM-файлов, он достаточно стабильно работает и с 240-250 модами.
Отправлено
С патчами совместимости всё не так просто.
А что такого сложного? Проблема лишь в именах (названиях) файлов что требуются для работы. Мастерфайлы, назовём их так.
При объединении, если не хотите мороки лишней, просто не трогайте такие плагины, которые привязаны к другим.
Благо, Skyrim - это не Fallout 3/NV, которые начинали сыпаться уже после 140-180 подключенных ESP/ESM-файлов, он достаточно стабильно работает и с 240-250 модами.
Это не зависит от блага и чего либо ещё. Предел плагинов зависит лишь от вашей машины и её мощности, и лишь по этому он не стабилен, у каждого свой.
Дело в том, что у меня 430 модов. В итоге, их количество, оказывается проблемой.
Объединение может и не помочь. Машине легче не станет от него. Максимум, чуть полегчает, но с работой игры так и будут проблемы. Количество слишком большое.
Дело может быть ещё не только в количестве, а и в совместной работе плагинов.
Нужно смотреть утилитами. Проверить на совместимость друг с другом.
P.S. Можете приложить список того, что вошло в вашу сборку. Так легче будет понять и подсказать вам, другим пользователям.
Отправлено
Здравствуйте!
Я почитал много прочитал гайды, которые предлагает TESALL, но еще не приступал к работе... Дело в том, что у меня 430 модов. Долго собирал. В итоге, их количество, оказывается проблемой. Но они все нужные.
Ваш сайт приводил пример, о объединении двух модов на оружие. Но я считаю, что этого примера недостаточно, потому что немалую долю в списке модов ( думаю, это не только у меня) занимают патчи совместимости. Как быть с ними???
Получается так. Один мод, другой и патч их совместимости. Далее, предположим, что у этих двух модов, у каждого есть еще патчи совместимости с модами три и четыре. В общем, не буду, строить догадки, как решить проблему, надеясь, что решение найдено, просто, забыли сказать, но говорю, что я искал в интернете, ничего не нашел по этой теме. Поэтому пишу вам.
Буду благодарен за развернутый ответ. Спасибо!
Объединяй одиночные моды без патчей совместимости и вообще которые имеют один esp без каких либо ещё файлов.
При таком количестве проблем может быть много.
Основные самые гнусные что приходят в голову - конфликт NavMesh путей навигации, когда несколько модов локации в одной ячейке, пришлось поотказываться от нескольких паков подземелий.
Перезапись перков, квестов, событий конфликтующими модами, можно ручками посовмещать.
Хорошим признаком конфликтов является скорость загрузки, если они есть то грузить может очень долго, если они исправлены то у меня с 321 модом создание новой игры грузит меньше минуты.
Отправлено
Кто может подсказать, можно ли объединить плагины авторства уважаемого ТСа?
Smithing Extended.esm
Smithing AlchBowl.esp
Smithing Basic destructible bottles patch.esp
Smithing Basic.esp
Smithing Coinage.esp
Smithing Cooking, HearthFires.esp
Smithing Extended SKSE expander.esp
Smithing GrainMill, HearthFires.esp
Smithing Jewelry.esp
Smithing Scrolls.esp
Smithing Tailoring.esp
Занимают места много и все активны =) Хотя бы что бы один есм и один есп
Сообщение отредактировал Sammael16: 22 августа 2015 - 22:35
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых