ЕСЛИ ВЫ НЕ ПОЛУЧИЛИ ПИСЬМО ОТ МАСТЕРА - ВЫ МИРНЫЙ
- Спикер (мэр) - когда наследникам стало понятно, что нужно как-то организовываться перед лицом неприятностей, было только естественно выбрать некую достойную особу для почётной роли ответственного-за-голосование.
Мэр – имеет 1,5 голоса на голосовании мирных, поэтому способен решить «ничью» в ту или иную сторону. Избирается общим голосованием игроков в первый день игры. Может иметь любой статус и любую активную роль.
- Злоумышленники (мафия) - те наследники, которые здраво рассудили, что чем их общее количество меньше, тем больше индивидуальная доля. Действуют в заговоре.
Главарь (босс мафии) - какую бы аристократическую фамилию не носил человек, возглавляющий преступную группу однофамильцев, он всё равно "главарь". Хотя, отдадим ему должное, чтобы руководить кем бы то ни было, надо иметь определённые лидерские качества и неуязвимую харизму.
количество в игре - 1
Босс мафии - обладает решающим словом в выборе целей и назначении Исполнителей общего хода мафии. При проверках Шерифа всегда выглядит мирным. В случае вывода из игры его группа пропускает один общий ход, однако активы-мафиози могут совершать свои спец-ходы. Будучи Исполнителем общего хода группы сохраняет свою спецспособность, однако видим для Свидетеля.
Хитрец (мафиозо-ниндзя) - с лёгкостью обводит вокруг пальца не слишком опытного агента-под-прикрытием. Но не любит пристальное внимание и нервничает, когда убивает.
количество в игре - 1
Мафиозо-ниндзя – при первой проверке Шерифом выглядит мирным, других отличий от рядового мафиозо не имеет. Теряет свою спецспособность после проверки и/или будучи назначенным Исполнителем общего хода группы.
Проходимец (мафиозо-жулик) - и такое случается в аристократических семействах.. да сплошь и рядом.
количество в игре - 1-1=0
Мафиозо-жулик – каждый день подменяет любой один голос на общем голосовании на одинаковый с собственным после его, голосования, окончания. Не может пропускать ход дважды. Назначенный Исполнителем общего хода - теряет свой спец-ход.
Злоумышленник (мафиозо) - особыми талантами не наделён, но что такое голова.. или даже несколько голов, но без рук?
количество в игре - 1-1=0
Мафиозо – рядовой участник организованной группы. Не имеет спецспособностей, кроме осведомлённости о составе своей группы и возможности участвовать в принятии ею коллективных решений. Может быть назначен Исполнителем общего хода группы.
Поддавшийся соблазну (мафиозо-оборотень) - прикинув перспективы, этот наследник решил, что кровь дешевле денег, и нашёл способ примкнуть к злоумышленникам.
количество в игре - 1-1=0
Мафиозо-оборотень – начинает игру, как мирный, однако замещает первого же выбывшего из игры мафиозо, не наследуя его спец-способности. О своей роли не осведомлён до момента её получения. Определяется при первом рандоме, в случае гибели до вступления в роль - не замещается.
- Одиночка (маньяк) - чего он хочет, какие цели преследует, знает только он сам. Мы знаем одно - он убивает.
Маньяк – выбранная им цель в тот же день выбывает из игры. Автоматически разделяет победу с выигравшей стороной, если не выбирал целей из её числа, может так же один раз за игру заключить соглашение с любой из сторон, вне зависимости от того, имелись ли цели из её числа. Вступает в игру со второго игрового дня.
- Агент под прикрытием (шериф) - объявлением, данным во все крупные мировые газеты, не могли не заинтересоваться в Скотланд-Ярде. Один из наследников, прибывших в Лейкхауз, пошёл на добровольное сотрудничество с полицией и прошёл кое-какое обучение.. к сожалению недостаточное, чтобы моментально раскрыть это сложное дело, но он будет стараться по мере своих сил.
Шериф – каждый день от Мастера узнаёт статус цели, выбранной им до окончания общего голосования. Получает ответ: «Мирный» или «Не мирный». Результат Шерифской проверки публикуется в итогах дня (без указания имени цели). В силу спецспособностей цели (см. Босс, Ниндзя) её статус может определяться неверно. При выводе из игры результаты последней проверки публикуются, а имя цели становится известно связанному с ним активу (стреляющему сержанту-поклоннику).
- Медик (доктор) - имеющий познания в медицине и чуткий слух, может оказаться в нужном месте в нужное время и спасти чью-то жизнь.
Доктор – блокирует ходы, направленные на вывод из игры выбранного им в этот день игрока. Не блокирует вывод из игры путём общего голосования. Ходит каждый день до окончания общего голосования. Может выбирать себя. Не выбирает дважды подряд одного и того же игрока. Блокирует все ходы, направленные против его цели (в т.ч. мирных активов), в порядке общей очерёдности ходов активов.
- Полуночник (свидетель) - кому-то из наследников не спится по ночам. Кто знает, свидетелем чему он может стать во время своих одиноких блужданий по поместью.
Свидетель – при совпадении выбора цели с другим активом, от Мастера узнаёт имя этого актива, в том числе - мирного. От Мастера не узнаёт его роли. Ходу другого актива не препятствует. При столкновении нескольких активов – узнаёт имена всех, в остальном на ситуацию не влияет. Не может выбирать дважды подряд одного и того же игрока. Не может следить за собой.
- Авантюрист (комбинированная роль) - решительный человек, не чуждый духу приключений и ведущий собственное расследование. Стремится узнать агента-под-прикрытием, чтобы незаметно оказывать тому помощь. В критической ситуации сделает всё, что будет в его силах.
Стреляющий сержант-поклонник (комбинация ролей Сержанта, Поклонницы шерифа и Мстителя) - ежедневно узнаёт от Мастера, является ли выбранная им цель Шерифом (получает ответ «Шериф» или «Не Шериф»). В случае обнаружения Шерифа - не общается с ним и остаётся ему неизвестным, однако узнаёт имена всех целей проверок, а при выводе Шерифа из игры - замещает его. В случае же, если Шериф выбывает из игры до того, как был найден, узнаёт имена всех целей проверок, но не получает шерифских спец-способностей. После вывода Шерифа из игры в любом случае имеет право одного "выстрела" - т.е. вывода из игры одного из игроков по своему выбору и желанию на следующий день ("выстрел" может быть заблокирован Доктором и не восполняется). В случае, если Шериф выводится из игры в первые два игровых дня - узнаёт имена целей проверок и становится Шерифом без дополнительных условий.
- Честные наследники (мирные) - в надежде поправить своё благосостояние законным и честным путём или же решить при помощи поездки в родовое гнездо Фицрой-Лейквудов некие духовные проблемы, они попали.. да что там, натурально вляпались в те самые События, что так недолюбливает Трикс. У них нет никаких особых талантов, кроме таланта подмечать, способности думать и сверх-возможности не вешать нос. Ну и ещё у них есть ежедневное голосование.
МИРНЫЕ --> ЖУЛИК --> "АВАНТЮРИСТ" --> ДОКТОР --> СВИДЕТЕЛЬ --> ШЕРИФ --> МАФИЯ --> МАНЬЯК
Голосование мирных - до 22.00 (допускается опоздание публикации голоса до 22.05)
Ход Жулика - до 22.15
Ходы всех активов принимаются Мастером до 21.45
Менять голос можно неограниченное количество раз до 21.55 (при этом просьба помечать "МЕНЯЮ ГОЛОС!")
Воздерживаться можно, голос не засчитывается, как "за себя", но его может перетянуть Мафиозо-жулик.
За пропуск голосования штрафов нет.
Всё время - по МСК

Лейкхауз - большое поместье, и расположить в нём пару дюжин гостей - не проблема. Каждый прибывший вправе рассчитывать на отдельную комнату, обставленную старинной и тяжеловесной, но ухоженной мебелью. Кресла, камины, кровати со столбиками для балдахинов и звонок вызова слуги или горничной.
2. Общие помещения "для господ" (у слуг - свои, и всё устроено так, чтобы два мира не пересекались)
Столовая, где накрывают обед
Буфетная, где можно перекусить "на скорую руку", то есть без лишних церемоний. Здесь же можно и позавтракать (в первый раз за день), если не хочется завтракать в одиночестве своей комнаты (хотя и это вполне обычное дело).
Курительная комната, куда когда-то традиционно удалялись мужчины после обеда - покурить и обсудить мужские темы. Теперь, конечно же, всё несколько перемешалось и это просто уютная комната, пропахшая хорошим табаком, кожаными диванами и духом крепких напитков.
Библиотека и кабинет ныне покойного хозяина - здесь гость, возможно, почувствует себя несколько неловко: хотя старый лорд умер, отчего-то сразу чувствуется, что это - "хозяйские комнаты". В библиотеке помимо стеллажей до потолка есть ещё шахматный столик чёрте какой старинности, с фигурами и доской из африканского чёрного дерева и балтийского янтаря.
Большой холл с фамильными портретами, креслами и столиками. Напитки подают и сюда.
Летняя гостиная с французскими окнами в сад. Французскими - то есть до полу, и из летней гостиной даже самой чопорной леди можно смело выходить через окно.
3. Вокруг дома
Через французское окно летней гостиной чопорные леди выходят прямо на лужайку для завтраков (вторых), на которой частенько в хорошую и тёплую погоду сервируют ещё и пятичасовой чай. В промежутке на ней же устанавливают шезлонги - в них можно читать, попивать коктейли и дремать, в любой очерёдности.
Ещё шезлонги есть у бассейна. То есть там всё то же самое (и в любой очерёдности), но можно делать это в купальных костюмах и периодически совершать заплывы. Погода этим летом благоприятствует купанию - днём бывает даже жарко.
Сад с множеством переплетающихся дорожек и аллей. Есть лавочки.
Оранжереи, одна из которых - скорее теплица, зато вторая - настоящий зимний сад. И тоже есть лавочки, причём сидя на одной вторую не видишь.
Конюшни, где кроме пары короткохвостых немецких битюгов, есть несколько вполне сносных и добронравных верховых лошадей и пони, и пони!, которых немой конюх оседлает и выведет по первому желанию гостей. Перед конюшнями есть огороженный песчаный круг - для тех, кто не готов сразу отправляться сайгачить по парку и холмам до горизонта.
Когда-то конюшни занимали гораздо больше места, но с наступлением автомобильной эры, часть их перегородили, сделав другой выход.. вернее выезд, таким образом получив гараж на несколько автомобилей.
4. А что чуть дальше
Через парк или через рощу можно выйти к Озеру. На берегу есть т.н. Плавучий Домик, который давно уже никуда не плывёт, а установлен на мёртвом приколе. Там можно переодеться и с длинного деревянного пирса нырнуть в прохладные глубины Озера.. ну или спуститься туда по лесенке. Можно, кстати, и рыбачить.
Роща, начинающаяся у поместья, выходит в лес. Волков здесь истребили давным-давно, но остались лисы и полно кроликов. Множество ручьёв, водных каскадов и прочих природных прелестей вроде торчащих из земли, поросших мхом скал и глубоких оврагов с крутыми стенами и каменистым дном прилагается.
В нескольких милях от поместья (будем считать.. 8 км) на Озере располагается деревня Хайвиллидж. Церковь, несколько магазинчиков, почтовое отделение. Ах, да. Ещё "Серна у Водопоя", чья конкуренция с лоувилиджским "Львом и Репьём" по части напитков и фирменных блюд уходит корнями в седую древность.
Деревня Лоувиллидж у подножия Лейквуд-Хилл (то есть Лейквудского холма) практически близнец Хайвиллидж. Но там есть железнодорожный полустанок, что, конечно, заставляет лоувиллиджцев ощущать себя на голову выше живущих на холме хайвиллиджцев.. Но это всё, пожалуй, лишние подробности, а важно лишь то, что от поместья до Лоувиллидж около десяти миль (будем считать 18 км).
Внимание!! В связи с обрушившимся стихийным бедствием, добраться до Лоувиллидж весьма затруднительно и даже опасно, а сама деревня отчасти подтоплена вышедшей из берегов рекой.
В вашем распоряжении столько горничных и слуг, сколько нужно. Но дворецкий Трикс - что-то вроде мастерского НПС, с ним поосторожнее ) Я очень надеюсь, что мне ещё удастся с его помощью немного пообщаться со всеми гостями Лейкхауз!
Внимание!! В связи с обрушившимся стихийным бедствием, добраться до Лоувиллидж весьма затруднительно и даже опасно, а сама деревня отчасти подтоплена вышедшей из берегов рекой.