Перейти к содержимому


Фотография

SureAI — Интервью с представителями команды SureAI

sureai nehrim enderal

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 066 сообщений
  •    

Отправлено

Месяц назад в блоге Bethesda появилось интервью с представителями команды SureAI - Йоханнесом и Николасом, являющимися лидером проекта и креативным директором соответственно.

Изображение


Инструментарий Creation Kit был выпущен практически три года назад (в феврале 2012). Как много экспериментов SureAI сделали перед планированием Enderal?
Йоханнес: Не то чтобы экспериментов, мы начали планировать Enderal — объем, черновики с историей, геймплеем, примерный план разработки настолько, насколько это было возможно без знаний о возможностях Creation Kit — всё это в октябре 2011, за месяц перед релизом Skyrim. Конечно, первые полученные на новом движке результаты были не очень презентабельными и их пришлось переделать, но реальная разработка Enderal началась вскоре после выхода Creation Kit.

Сколько людей работает над Enderal?
Николас: В целом, нас 14 людей — ядро команды, из которых около восьми тратят уйму времени на разработку. Также помогают и люди вне команды, в основном это 3D-художники и, конечно же, актеры озвучки и записывающая студия в Германии под названием 2day Productions, которая помогает нам с локализацией.

Как вы думаете, что больше всего будут ценить игроки, фанаты Skyrim в мире Enderal?
Йоханнес: Enderal ощущается иначе, имеет иной «стиль». Если сравнивать со Скайримом, он чувствуется больше как отдельная игра, а не мод. Мы потратили немало времени на создание интересного мира, и, в общем, я бы сказал, что мир Enderal немного более «европейский», особенно когда речь идёт о городах и локациях. Мы во многом вдохновлялись средневековыми местами и городами Германии и Европы в целом. Повсюду найдется что-нибудь сокрытое, будь то квест, живописный вид или подземелье — всё это делает исследование Enderal'а очень увлекательным.

Изображение


Какие по-вашему мнению фундаментальные отличия Enderal от Skyrim?
Николас: История и геймплейная механика уровней/умений. История, ибо она, в целом, делает упор на «взрослые» темы — политику, философию и психологию, — и уровневая система, потому что в Enderal нет никакого масштабирования уровней, и она больше не основана на принципе «обучение при постоянном применении навыков». Вместо этого игроки получат традиционную систему с получением очков опыта с каждым повышением уровня, которые полагаются за умерщвление различных тварей, исследование мира, выполнение квестов или за умение заболтать собеседника в диалоге. Это позволило нам вознаграждать игрока за разнообразные достижения, а не только за битвы.
С каждым новым уровнем, он (или она) получает умения, перки и очки крафтинга, которые можно использовать для улучшения своего персонажа. Система перков была тоже серьезно улучшена — мы, к слову, используем собственное меню, написанное на flash вместо прекрасного «звездного» меню из Skyrim — и теперь это смесь из традиционной классовой системы, которая всё же сохранила преимущества сэндбокс-системы.
Подводя итог: Можно сказать, что это традиционная RPG с собственным дизайном и прекрасным, открытым для исследования, миром, тактической и испытывающий ваши способности боевой системой, а также это эмоциональная, психологическая история, которая отличается от обычной.

Какие задачи поставила перед собой команда после опыта прошлых проектов?
Йоханнес: Мы бы не хотели повторять ошибок, допущенных в Nehrim, которые в общем-то сводились к двум проблемам. Во-первых, на тот момент Nehrim был слишком амбициозен для нашей команды, и иногда мы тратили слишком много времени из-за перфекционизма и постоянного редизайна вещей, которые уже были сделаны, но когда-то стали хуже, чем были в начале. В результате из-за этих двух моментов побочные квесты стали слишком маленькими, возникли несколько мертвые города, проблемы с производительностью в некоторых регионах игры и несбалансированная концовка игры. Мы хотели бы быть уверенными, что для Enderal такого не повторится вновь, и хотя он довольно крупный проект, его мир почти такой же большой, как и в Skyrim, создающий впечатление более спланированного, опытного и оправдывающего планы проекта.

Имеются ли в проекте какие-то особенности, которые вам нравятся больше всего?
Николас: Мне нравится новая система домов, позволяющая игроку создать и разместить мебель в своем доме. Изначально нам нравилась эта идея, но мы были уверены, что вырежем ее. Однако спасибо нашему новому члену команды, получилось так, что не пришлось. Мне также нравится система навыков, которая вместе с новыми способностями может заменить Драконьи Крики. Нет ничего лучше, чем заморозить зомби, а затем разорвать его молнией, пришедшей с неба или переместиться ему за спину и ударить.
Йоханнес: Мне нравится исследовать наш мир. Возможно потому, что мы добавили много новой механики, которая разработана с целью сделать исследование мира более полезным, например, редкие ингредиенты, дающие постоянные бонусы от употребления. И поскольку отсутствует давление — мы ненавидим механику гриндинга (прим. пер. — способ прокачки персонажа или получение денег и ресурсов, путем многократного убийства одной и той же группы монстров) — это очень мотивирует, подняться на гору не только из-за прекрасного вида, но также из-за чего-то, что будет полезно игроку.

На какой стадии находится проект? Насколько близко к завершению?
Йоханнес: Мы всегда воздерживаемся от объявления точной даты, но Enderal находится на финальной стадии. Наши геймплейные особенности и уровни по большой части готовы. На данный момент мы заняты квестами, главным и побочными. Все идет довольно хорошо, но по опыту скажу, будет много ошибок и проблем. И хотя теоретически возможно дать оценку времени, которое потребуется на исправление, у большинства членов нашей команды имеется другая работа, поэтому-то иногда затруднительно оценить их "объем". Это и есть та самая причина, по которой мы не может спланировать все точно, как компании со штатом сотрудников, и поэтому мы, хоть и находимся близки к финалу, можем озвучить дату релиза только тогда, когда будем уверены в ней.

Спустя столько лет, какие у вас самые нежные воспоминания, связанные с Sure AI?
Николас: Я не состою в команде SureAI также долго, как и Йоханнес, однако резонанс, который был вызван нашим новым трейлером, превзошел наши ожидания, не говоря уже о том, что наш мод занял первое место на Moddb.com (прим. перев. — в номинации "Лучший разрабатывающийся мод" (Best Upcoming Mod)). Еще раз спасибо всем, кто нас поддерживал! И хотя большинство из нас проживает в Мюнхене, каждое собрание команды, на которое приходят все, всегда отличное. Я действительно ценю командный дух, который у нас есть, и тот факт, что большинство из нас не только коллеги, но и друзья.
Johannes: Слово!

Изображение


На основе опыта создания глобальных модификаций, какие советы вы можете дать разработчикам игр и моддерам?
Йоханнес: Знайте свои возможности. Множество, если не большинство, проектов, и я осмелюсь сказать, что это происходит довольно часто в индустрии тоже, закрываются из-за своей избыточной амбициозности. Фокусируйтесь на основных элементах вашего проекта и убедитесь, что в них интересно играть, не позволяйте перфекционизму взять вверх. Например, нет смысла планировать тысячи побочных квестов, если у вас всего один дизайнер, которому требуется месяц, чтобы завершить один простой квест. Ваш мод застрянет в разработке на годы, команда разойдется поскольку не будет видеть никакого прогресса. Наконец, верьте в него. Разработка проекта всегда означает как хорошие, так и плохие времена, и, по нашему опыту, самое главное — дисциплина и непрерывность.
Николас: Работайте командой, особенно при разработке некоммерческого проекта. И даже если вы лидер, всегда проверяйте, что способен сделать каждый из команды и поддерживайте его или ее идеи, до тех пор, пока они идут вместе с игрой и планами проекта. Не ставьте себя выше других и не ждите, что они будут «реализовывать ваши идеи», которые сделают этот проект настолько же хорошим, как и вы, люди будут терять мотивацию быстрее чем вы скажете «Довакин»

Какие проекты вдохновляют вас (как для игр BGS, так и для других)?
Николас: Я просто модифицирую любую игру, которая попадает в мои руки, так что мне несколько затруднительно назвать фаворитов. Когда речь идет об играх BGS, я думаю, что команды SkyUI и SKSE сделали нечто необычное, с учетом того, что это так выглядит безупречно и не содержит багов, в отличие от большинства других модов, к сожалению.
Наконец, есть один мод для Oblivion, который действительно вдохновил меня, когда я был моложе, называется «Ruined Tail’s Tale». Не могу сказать почему, но я все еще помню историю и персонажа, которые задели меня тогда.

Если вы не заняты моддингом, как проходит ваш рабочий день?
Йоханнес: Я работал в проектной организации до 2012 года, когда я решил продолжить свою карьеру в игровой индустрии. Сейчас я изучаю гейм-дизайн, параллельно работая неполный рабочий день игровым и левел-дизайнером в студии в Мюнхене, которая разрабатывает в настоящее время Spellforce 3 (прим. пер. — студия называется Grimlore Games)
Николас: Я занимался социальной работой после школы, также начинал изучать гейм-дизайн в Мюнхене. Сейчас я уделяю работе над Enderal весь рабочий день, пытаясь выполнять университетские занятия в то же время. И если у нас получится перейти на коммерческую основу, как мы планируем, то я продолжу работать над SureAI дальше, как и сейчас.

Какие у вас есть интересы помимо моддинга?
Николас: Собственно, мои основные интересы напрямую связаны с моддингом и созданием игр, — программирование, сочинение музыки, 3D моделирование. Поэтому других интересов у меня не так уж и много. Кроме друзей, занятий спортом и изучения иностранных языков, наверное, ничего и нет.

Что-нибудь еще, чем бы вы хотели поделиться?
Николас и Йоханнес: Поскольку много людей спрашивают: Помимо профессиональной немецкой озвучки, Enderal будет также иметь и полную английскую, по крайней мере, если мы найдем достаточно специалистов, готовых нам помочь. Кроме того, мы бы хотели поблагодарить всех, кто поддерживал нас. Особенно в 2014 году, случилось много вещей, которые мы никак не ожидали. И, рискую повториться: Спасибо!


Также, на сайте проекта появилась информация касательно системных требований мода:

Минимальные требования:
CPU: Intel Core2Duo E7400
RAM: 3,5 GB (x32) или 4 GB (x64)
Видеокарта: GeForce 9800 GTX 1GB или GeForceGTS 250
HDD: 13GB
Установленная версия The Elder Scrolls 5: Skyrim (DLC не требуются)

Рекомендуемые требования:
CPU: Intel Core I7-920
RAM: 6 GB
Видеокарта: GeForce GTX 560Ti или GeForce GTX 660Ti (с AA)
HDD: 13GB
Установленная версия The Elder Scrolls 5: Skyrim (DLC не требуются)


Изображение


Дата выхода проекта неизвестна. Напоминаю, что ознакомиться проектом можно на официальном сайте. Помимо этого можно посетить соответствующую тему, а также альбом у нас на форуме.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 29

#22 Ссылка на это сообщение Атомный атаман

Атомный атаман
  • Профи
  • 361 сообщений
  •    

Отправлено

 

Нет, нету. Влом.

Ну нормальные ребята найдутся- в любом случае перевод будет- судя по объёму проекта :)


Самый искренний смех - злорадный.


#23 Ссылка на это сообщение Acros

Acros
  • Авантюрист
  • 150 сообщений
  •  

Отправлено

Немцы молодцы. Крупных квестовых проектов немецкое комьюнити выпустило больше, чем международное англоязычное. Хотя по силе и качеству сюжетов пальма первенства однозначно принадлежит русскоязычному сообществу. Да и количественно под Обливион наработано очень много было чего. Поэтому обидно, когда отечественные разработчики (ex RR, например) ломятся в Скайвинд. Мужики, квесты - самое ценное, что есть в ТЕС моддинге, но заграница второй ЖиМ не построит! Она и первого то не родила! Тогда смысл? У пролетария - нет отечества, но оно есть у геймера!


Andoran team level desinger, "Cyrodiil Rebuild" autor, "Extended Cyrodiil" localizator

pa9K2inO.png


#24 Ссылка на это сообщение Zurbagan

Zurbagan
  • Авантюрист
  • 158 сообщений

Отправлено

Обещали где-то за полгода до релиза.

Этим и отличается договор о намерениях от самого договора.))



#25 Ссылка на это сообщение stalker3

stalker3
  • Талант
  • 211 сообщений
  •  

Отправлено

Одни сплошные анонсы, потом сплошные обломы. Все как обычно.

Да ладно,глядишь до пенсии закончат Андоран,Скайвинд.Будет чем заняться.



#26 Ссылка на это сообщение Veil

Veil
  • Авантюрист
  • 169 сообщений

Отправлено

Симпатично, интересно, атмосферно, некоторые моменты прям тронули за душу, надеюсь конечный вариант не разочарует



#27 Ссылка на это сообщение 1Fox1

1Fox1
  • Следопыт
  • 89 сообщений
  •    

Отправлено

Поставлю ради Евы, если она там будет)) А так, все эти взрослые темы и политика в квестах давно уже надоели.



#28 Ссылка на это сообщение Samugremus

Samugremus
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Не понимаю разработчиков. Игра без выбора расы, другой системой прокачки, другим сюжетом, другой вселенной, другим подходом к геймплею (ха-ха, конкурировать с вселенной ТЕС по интересности, великолепно...) другим ВСЕМ. Вопрос... а причём тут скайрим вообще? Делали бы уж с нуля на другом движке, а там уж и продать можно, и денюжку заработать, а если идея интересная может и издатель какой заинтересуется. А так... и.м.х.о. не вижу смысла. Сделать интересную ролевую игру с интересной вселенной ОЧЕНЬ сложно. Настроен к проекту скептически. Но слежу с интересом и желаю авторам добиться своего.



#29 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 097 сообщений
  •    

Отправлено

 а причём тут скайрим вообще?

Это как Oblivion для Nehrim-а - глобальной конверсий, использующей движок и приличную часть ресурсов исходной игры. И тут такая же история.

 (ха-ха, конкурировать с вселенной ТЕС по интересности, великолепно...)

Nehrim брал сюжетом и не попсовым геймплеем, ну и ещё рядом вещей.

Не понимаю разработчиков. Игра без выбора расы, другой системой прокачки, другим сюжетом, другой вселенной, другим подходом к геймплею...другим ВСЕМ.

Достаточно ознакомиться с Nehrim-ом, чтоб наступило понимание и просветление прояснение.


Изображение

#30 Ссылка на это сообщение Appollo

Appollo
  • Авантюрист
  • 127 сообщений
  •  

Отправлено

Не понимаю разработчиков. Игра без выбора расы, другой системой прокачки, другим сюжетом, другой вселенной, другим подходом к геймплею (ха-ха, конкурировать с вселенной ТЕС по интересности, великолепно...) другим ВСЕМ. Вопрос... а причём тут скайрим вообще? Делали бы уж с нуля на другом движке, а там уж и продать можно, и денюжку заработать, а если идея интересная может и издатель какой заинтересуется. А так... и.м.х.о. не вижу смысла. Сделать интересную ролевую игру с интересной вселенной ОЧЕНЬ сложно. Настроен к проекту скептически. Но слежу с интересом и желаю авторам добиться своего.

А, что тут понимать собственно? Есть отлаженная платформа в виде Скайрима, есть команда и их идеи. В остальном дело сугубо субъективное, ребята творят, создают свой мир таким как видят его сами, бесплатно и потому ничем никому не обязаны. Меня много чего не устраивает в TES, особенно убогий подход к сценарию, квестам, картонные персонажи-болванчики и слабое внимание к деталям. А тут сразу чувствуется европейская рука, которая полная противоположность американской....и всё это приправлено открытым миром а-ля TES. Что может быть лучше)



#31 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 024 сообщений
  •    

Отправлено

Делали бы уж с нуля на другом движке

так бы слишком многое пришлось делать с нуля, а в СК полно уже готовых объектов, которые всего лишь надо расположить в новом порядке.

Сообщение отредактировал verflught: 22 марта 2015 - 13:45

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 






Темы с аналогичным тегами sureai, nehrim, enderal

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых