Спасибо, что согласились дать интервью. И для начала предлагаю перейти на «ты». Вы не против?
Давай на «ты»)
Замечательно! Расскажи немного о себе. Чем модмейкер занимается в свободное время, какие книги читает, какие фильмы смотрит, какую музыку слушает, в какие игры играет?
Честно, я никогда конкретно на эти вопросы не отвечал. Фильмы смотрю разные, игры пробую всех жанров, люблю и быструю музыку, и более расслабляющую. А вот насчет книг, мой любимый писатель - Жюль Верн. Обожаю его стиль и то, как он все подробно описывает.
С чего у тебя началось знакомство с серией The Elder Scrolls? И какая часть самая любимая?
Впервые я поиграл в Обливион, но он меня как-то не зацепил. С тех пор я про Свитки совсем забыл. И вот однажды в гостях мне включают Скайрим и я понимаю, что за этой игрой я проведу не меньше 50 часов! Но на самом деле, играл я в нее где-то более 200 часов. Так что Скайрим - это моя любимая часть серии. Я, конечно, играл еще потом в Морровинд, но его я тоже забросил, хотя атмосфера там просто потрясающая!
А когда ты решил заняться моддингом? Сложно ли было осваивать Creation Kit?
Сначала я нашел Тесолл и накачал себе кучу модов, а потом мне стало интересно, не смогу ли я тоже их делать? Помню, что мне как-то попались официальные видеоуроки Беседки. В них все хорошо объяснялось и мне стало интересно. Правда, потом оказалось, что в этих уроках все же относительно мало информации и я стал искать разные статьи на разных сайтах и форумах. Например, в статью по папирусу на этом сайте я заглядываю регулярно, так сказать — освежить память. А на вики есть вся информация по функциям языка. В целом, СК не так уж и тяжел в освоении и это не главная проблема в модостроении. Главное - начинать с малого и двигаться к большему, а не начинать сразу с «глобальных» проектов.)
Вот мы и подходим к самому «сладкому» =) Расскажи о своём моде «Грибной круг». Как зародилась идея его создания? Был ли это твой самый первый мод или ты сделал до этого пару работ «только для своих»?
Грибной круг был моим самым первым модом, я, можно сказать, испытывал свои способности и способности редактора. Сначала я просто сделал маленькую пещерку и посадил в ней много грибов. Потом я наткнулся на статьи по созданию квестов и понял, что просто локация - это не интересно. И тогда мне в голову пришла идея для квеста, я написал диалоги и реализовал свой первый квест. А потом я сохранял мод и в этот момент СК заглючил (это его любимое занятие), и открыв мод еще раз я увидел, что файл поврежден и ничего не сохранилось. Я огорчился и решил забросить это дело. Ровно на один день. Потом снова появилось желание творить и я стал «восстанавливать» свой Грибной круг. Слава богу, занимался я этим недолго, потому как нашел папку с бэкапами, которые делает сам СК. С тех пор я в конце каждого продуктивного дня сам делаю резервную копию мода. А вообще, я много нервов потратил, когда делал Грибной круг) В последствии уже так тяжело не было.
Для первого мода он получился просто превосходным! Эту же мысль высказали и пользователи в комментариях к твоему моду. Скажи, каких отзывов ты ожидал? И грели ли душу многочисленные положительные комментарии?
Спасибо! В самом деле, положительные комментарии говорили о том, что взялся я за это дело не зря. Всегда приятно пожинать плоды своих трудов) Но я так же постоянно ожидаю конструктивной критики, которая подскажет правильное направление и поможет исправить недочеты.
А что насчет «Истории Болотной Впадины»? В нем ты старался развивать те направления, которые заложил в «Грибном круге» или решил сделать что-то совершенно иное?
О, этот мод я делал для конкурса на другом сайте и он больше похож на Скумэл Соху, чем на Грибной круг. Хоть и История Болотной
впадины была моим вторым выпущенным модом, делал её я уже после того, как закончил основную работу над первой версией Скумэл Соху. Получился такой коротенький квест без возможности его продолжения в будущем)
Ну что, осталось самое сладкое — Скумел Соху. Скажу честно, эту линейку квестов я проходил на одном дыхании. Таких красивых болот я ещё не видел. Как ты придумал скрытую ото всех деревушку аргониан? И почему именно Скумел Соху?
Начну с конца, Скумэл Соху — это два слова из разных языков, вместе они значат «Ползучие болота», я думаю, подходящее название для деревушки на болотах.
Я сразу заметил, что в Скайриме аргониан обделили. Они почти не встречались, а если и встречались, то были преступниками. А я ведь люблю этих милых ящерок! Поэтому я решил делать мод про них. А так как в Скайриме аргониане не встречались, логично предположить, что они могут прятаться от всех. Вот я им и соорудил такие уютные затерянные болота.
Сколько времени заняла разработка мода? Какие трудности тебе пришлось преодолеть на пути его создания?
В общей сложности на мод ушло 1,5 месяца. Сложности были со скриптами, квестами, СК закрывался и потом долго открывался, сетки путей прокладывать — тоже не сильно веселое дело. А так, если встречался с какими-то трудностями, спрашивал у ребят в Мастерской, они всегда подсказывали. Ну, и сам порой по несколько дней думал, как реализовать какую-то вещь. И, в итоге, мод был закончен! Потом была сделана озвучка командой Stella Vox и я выпустил мод на суд общественности.
Да уж. У меня все идеи застревали ещё на стадии создания интерьеров. Особенно пещер. Сделать их красивыми и правдоподобными очень сложно. Скажи, как тебе хватило терпения заполнить такие большие локации всеми этими растениями, светлячками, камнями?
Вот ты и озвучил главную проблему модостроения) Очень тяжело прорабатывать большие локации и наполнять их интересными вещами. А когда этих больших локаций много, становится уж совсем тяжко. Я делаю локации по такому принципу - сначала скелет (то есть, просто коридоры или ущелье), потом квестовые и крупные объекты (те же камни, ветки), дальше уже мелочь - трава, туманы, насекомые, зверьки и птицы. Для каждой локации есть список необходимых вещей, который в процессе пополняется и изменяется. Ни что так не помогает, как список.
Воистину железная сила воли! Я считаю, что Скумел Соху — один из немногих модов, которые должны быть у каждого, а судя по комментариям к моду, так считаю не только я. Смотря сейчас на проделанную работу, скажи, сделал бы ты что-нибудь совсем по-другому?
Первой претензией к моду было то, что ели растут из камней) Я, честно, начал их садить так чисто автоматически - просто на светлом камне было удобнее отредактировать высоту дерева, а когда я понял, что я делаю, было уже слишком поздно и мне совсем не хотелось переделывать все локации. Да и если бы деревья росли у меня только из земли, то их бы было немного, так как земли в тех моделях, что я использовал было мало. Поэтому да, деревья в Скумэл Соху растут из камней)))
Второй претензией было то, что мои локации были закрыты и линейны. Сразу скажу, когда я делал этот квест, я часто заглядывал в мод «Лунная тропа в Эльсвейр» и основу построения локаций я взял оттуда. Да и тогда сделать открытый мир для меня было слишком тяжело. Но и тут я бы не стал ничего менять, локации получились хорошие, хоть и закрытые.
Но люди любят открытые миры, поэтому я стал разбираться как это работает в СК. И все-таки разобрался! В версии 2.0 (которую я сейчас медленно, но уверенно делаю) у аргониан будет свой остров, а болота в этот раз будут совершенно другие — вулканические. Так что эту «недоработку» мода я постараюсь исправить. Но знаешь, заполнять целый остров намного сложнее, чем заполнять те локации, которые были в версии 1.0...
Не перестаю восхищаться твоим упорством. И, кстати, ты сразу ответил и на следующий вопрос о планах на будущее =) А знаешь что это значит? Это значит, что я совсем скоро от тебя отстану, потому что интервью подходит к концу. Не скажешь несколько напутственных слов для начинающих модмейкеров напоследок?
Да, могу дать пару советов)
Как я заметил, вдохновение — это очень вредная штука, она приходит сама в самом начале и дальше она уже посещает тебя все реже и реже. Поэтому никогда не ждите ее, чтобы продолжить разработку, а просто берите и делайте! От такого неожиданного поворота событий вдохновение придет само, прямо во время работы. А чтобы начать работать было легче, делайте список тех вещей, что нужно реализовать.
Ну, и напоследок, прорабатывайте мелочи! Это сложно, но если получится, мод точно похвалят! И не забывайте про музыку! Музыка и звуки — это половина атмосферы, а будет атмосфера — вам простят мелкие недочеты)
Спасибо за интервью! До скорых встреч на модмейкерском поприще!
Тебе спасибо, было приятно пообщаться)
Спасибо за внимание! Надеемся, что вам понравилось. Мы всегда рады услышать ваши пожелания и оригинальные идеи.
Видео и скриншоты взяты из модов Грибной круг и Скумел Соху, которые вы сможете скачать на нашем сайте!