Skyblivion — Создание заклинаний
#41
Отправлено 21 августа 2015 - 10:22
Также были конвертированы практически все квесты и диалоги, уже сейчас можно поболтать с NPC и, например, узнать у попрошаек, как связаться с гильдией воров.
Детальнее ознакомиться с проектом можно на официальном сайте и в группе ВКонтакте. Дата релиза проекта неизвестна, как только — так сразу.
- Зелёный чай, Natan, werr и 15 другим это нравится
#42
Отправлено 22 августа 2015 - 22:52
Для конвертирования скриптов Обливиона в Papyrus написан свой отдельный конвертер на php, он покрывает примерно 70-80% скриптов и команд, остальное придется допиливать руками скорее всего из-за различий между движками игр. Также есть конвертер моделей из формата Обливиона в Скайрим с поддержкой коллизий и несложной анимации вроде дверей.
Собственно о чем я и говорил: программу на любом языке программирования можно конвертировать в другой, обычно с усечением функциональности. Поэтому нет ничего странного, что скрипты из Облы перенесли в Скай. Это не мертвый человеческий язык, где правила неизвестно, логика своеобразна и никакой однозначности. Нарисована цапля, и думай, что это значит...
- Разиэль, strela и Den чик-чик нравится это
#43
Отправлено 23 августа 2015 - 16:56
Я чего то не пойму, они в довесок к скайриму делают как в Реквиеме для фола?
#44
Отправлено 24 августа 2015 - 12:53
^^^ Нет, в Реквиеме по Столичной Пустоши (и его идейном наследнике - супер-моде TTW) ты играешь за одного героя. То есть, Одинокий Странник и Курьер становятся одним человеком, а сюжет Fallout 3 и FNV объединяется в один. Сделать это достаточно легко, идейно разумеется - ведь между этими двумя событиями прошло 4 года.
В Скайливионе и Скайриме, насколько я понимаю, по-прежнему останется два разных сюжета и два разных героя - Чемпион и Довакин. Да и объединить сюжеты сложновато будет - все же 200 лет прошло. Если только принудительно заставить за вампира играть. Спас Сиродил, лег в спячку, через 200 лет просыпаешься в телеге, едущей в Хельген...
#45
Отправлено 25 августа 2015 - 21:03
^^^ Нет, в Реквиеме по Столичной Пустоши (и его идейном наследнике - супер-моде TTW) ты играешь за одного героя. То есть, Одинокий Странник и Курьер становятся одним человеком, а сюжет Fallout 3 и FNV объединяется в один. Сделать это достаточно легко, идейно разумеется - ведь между этими двумя событиями прошло 4 года.
В Скайливионе и Скайриме, насколько я понимаю, по-прежнему останется два разных сюжета и два разных героя - Чемпион и Довакин. Да и объединить сюжеты сложновато будет - все же 200 лет прошло. Если только принудительно заставить за вампира играть. Спас Сиродил, лег в спячку, через 200 лет просыпаешься в телеге, едущей в Хельген...
Реинкарнация - мол это все драконорожденный. Проходим первую сюжетку, отбираем лут, лут бросаем в склеп, склеп можно очистить в следующей сюжетке. Можно сделать, будто это монах мотылька читает свиток. Я подумал 2 секунды, а варианты уже есть. Если их развивать все можно придумать.
Сообщение отредактировал Ukropp: 25 августа 2015 - 21:04
#46
Отправлено 26 августа 2015 - 15:42
Вряд ли Skyblivion, если он конечно выйдет, будет лучше чем оригинальный Обливион.
#47
Отправлено 26 августа 2015 - 16:49
Oblivion с модами и с MGE хорошо играет на обычном компе с 4GB of memory . Практически без вылетов . А Skyblivion - это проект модеров , которые не осилили Morroblivion . Здесь шансов 50\50 , что Skyblivion будет удачным .
#48
Отправлено 26 августа 2015 - 19:43
Единственное, что нужно конвертировать в срочном порядке, так это интерфейс. Причем конвертировать не в Скайбливион, а в Скайрим...
Продолжая свою собственную мысль, выкладываю это здесь http://tesall.ru/gal...rfeys-skayrima/
Сообщение отредактировал Walther Tierry: 26 августа 2015 - 19:44
#49
Отправлено 26 августа 2015 - 20:18
Продолжая свою собственную мысль, выкладываю это здесь http://tesall.ru/gal...rfeys-skayrima/
Почему нужно? Если уже давно сделали мод на интерфейс?
#50
Отправлено 27 августа 2015 - 04:21
Почему нужно? Если уже давно сделали мод на интерфейс?
Только не говорите мне, что Вы о замшелом SkyUI... К черту все это интерактивное меню для мобильных устройств -- даешь классический фэнтезийный интерфейс каждому Скайриму!
P. S.
Как очевидно, данная фантазия/мод (?!) была сделана именно на основе SkyUI.
Сообщение отредактировал Walther Tierry: 27 августа 2015 - 04:53
#51
Отправлено 27 августа 2015 - 07:51
А Skyblivion - это проект модеров , которые не осилили Morroblivion . Здесь шансов 50\50 , что Skyblivion будет удачным .
Да ну? Я, например, никакого отношения к Morroblivion не имею, присоединился к TESRenewal спустя год после выхода Скайрима и начал делать Skyblivion по принципу "а почему бы и нет". Мне захотелось помоддить, но копаться в CK и его багах не было никакого желания и времени, зато Skyblivion можно было сделать без CK исключительно на основе программирования и конвертирования данных из Обливиона, что мне и подошло идеально. Остальные 2,5 человека в команде тоже новички и ничего общего с Morroblivion не имеют.
Удачность проекта меня мало волнует, я делаю ради себя как хобби, потому что мне интересно. Остальные, кто помогает, тоже.
- ferretcha это нравится
#52
Отправлено 27 августа 2015 - 12:17
Zilav ! Да работайте наздаровье ! Никто не отнимает у вас вашей мечты . Я не сказал отрицательно , а употребил слово " удачно ". Вы пришли в ту группу недавно , а я эту группу покинул как ушел оттуда contributor Shadow .
#53
Отправлено 29 августа 2015 - 14:48
Только не говорите мне, что Вы о замшелом SkyUI... К черту все это интерактивное меню для мобильных устройств -- даешь классический фэнтезийный интерфейс каждому Скайриму!
P. S.
Как очевидно, данная фантазия/мод (?!) была сделана именно на основе SkyUI.
Замена текстуры на бумажную делает все фэнтезийным)) Удобный и функциональный - этого достаточно. Если делать, что то действительно РПГ-шное, то Книгу заклинаний в стиле настоящей книги, а инвентарь в 3D рюкзаке, в котором приходится оптимизировать пространство как в тетрисе перекладывая вещи.
- Вальтер Тьерри это нравится
#54
Отправлено 29 августа 2015 - 21:23
Замена текстуры на бумажную делает все фэнтезийным)) Удобный и функциональный - этого достаточно. Если делать, что то действительно РПГ-шное, то Книгу заклинаний в стиле настоящей книги, а инвентарь в 3D рюкзаке, в котором приходится оптимизировать пространство как в тетрисе перекладывая вещи.
Поддерживаю на 100%. Книга заклинаний из HoMM 3 + Инвентарь из Diablo II + Дневник Квестов из TES III Morrowind = идеальный интерфейс для ролевки в стиле фэнтези)
#55
Отправлено 30 августа 2015 - 20:50
Раз так хорошо с новым интерфейс - вот и предложи его в Skyblivion . А для Skyrim сделай его как мод .
- Вальтер Тьерри это нравится
#56
Отправлено 30 августа 2015 - 21:31
Поддерживаю на 100%. Книга заклинаний из HoMM 3 + Инвентарь из Diablo II + Дневник Квестов из TES III Morrowind = идеальный интерфейс для ролевки в стиле фэнтези)
В deus ex human revolution (в другие не играл) инвентарь был реализован интересно, в нем действительно можно было перекладывая вещи освободить место для определенных предметов. Да и убеждение в диалогах было на уровне.
Еще вспомнил систему в Far Cry 3, когда был мешок и слоты на разгрузке, если позволить в рюкзаке носить все и лишить доступ к нему во время боя будет система идеально сочетающая в себе экшен и РПГ.
Но если говорить откровенно в Скайриме полно более важных проблем. Они просто добавили драконов, ломая при этом лор и не доделав игру в принципе. Помню свой восторг когда первый раз увидел оружие в обоих руках на видео, а что нас ждало в игре? Недоделанная мало юзабелная часть механики, которая и анимации отдельной оказалась недостойна. Квесты которые может выполнить ребенок не умеющий читать, просто идя по маркерам. Полное игнорирование красноречия и это после F3 и FNV. Список можно долго продолжать, благо моды его постепенно сокращают. А фаст тревел? Даже в ГТА он круче сделан.
Но поскольку сочетание Большая вселенная+ФПСРПГ+открытый мир+классический стиль фентези все вместе сочетается только в TES-люди хавают. Благо после было много проектов хороших, тот же deus ex, GTA5, Ведьмак 3, скоро будет F4, если взять от них лучшее можно сделать хит.
Сообщение отредактировал Ukropp: 30 августа 2015 - 21:41
#57
Отправлено 31 августа 2015 - 05:01
В deus ex human revolution (в другие не играл) инвентарь был реализован интересно, в нем действительно можно было перекладывая вещи освободить место для определенных предметов. Да и убеждение в диалогах было на уровне.
Еще вспомнил систему в Far Cry 3, когда был мешок и слоты на разгрузке, если позволить в рюкзаке носить все и лишить доступ к нему во время боя будет система идеально сочетающая в себе экшен и РПГ.
Но если говорить откровенно в Скайриме полно более важных проблем. Они просто добавили драконов, ломая при этом лор и не доделав игру в принципе. Помню свой восторг когда первый раз увидел оружие в обоих руках на видео, а что нас ждало в игре? Недоделанная мало юзабелная часть механики, которая и анимации отдельной оказалась недостойна. Квесты которые может выполнить ребенок не умеющий читать, просто идя по маркерам. Полное игнорирование красноречия и это после F3 и FNV. Список можно долго продолжать, благо моды его постепенно сокращают. А фаст тревел? Даже в ГТА он круче сделан.
Но поскольку сочетание Большая вселенная+ФПСРПГ+открытый мир+классический стиль фентези все вместе сочетается только в TES-люди хавают. Благо после было много проектов хороших, тот же deus ex, GTA5, Ведьмак 3, скоро будет F4, если взять от них лучшее можно сделать хит.
Конечно можно, но Бесезда -- очень странный разработчик. Сам не пойму, как после Fallout 3 студия могла сделать недоРПГ линейную на все 100%... В особенности удручает кастрация диалогов. Гораздо кошернее было бы озвучить простыни текста из Морроувинда, а они взяли и порезали все к такой-то матери, оставив неписям всего пару дежурных фраз...
- Scarab-Phoenix это нравится
#58
Отправлено 31 августа 2015 - 06:25
Сам не пойму, как после Fallout 3 студия могла сделать недоРПГ линейную на все 100%...
В серии TES взят курс на упрощение и оказуаливание, что очевидно, но Скайрим не на 100% линеен - там кое-где есть вилочный выбор в квестах и изредка он даже с неким подобием последствий для мира игры, а ещё надо заметить, что общая линейность и так всё время была в серии, правда её обычно компенсировали содержанием/наполнением самого квеста.
Более того, линейность даже вполне мотивирована: если вспомнить Даггер и его 6 концовок и как их все свели в одну в Морре, то становится очевидной проблема, которую можно решать переносом сейвов с историей изменения мира в следующую игру или же просто не допускать наличия вариантов в значимых для мира игры квестах, чтоб следующая часть опиралась на одно каноничное развитие событий. А вот в Скайе Беседка себе несколько подгадила в этом плане, т.к. теперь в следующей части нужно будет делать значительный временной промежуток относительно предыдущей, чтоб свести события гражданской войны, убийство Ымператора и т.д. до пары строк в исторических книгах, причём на уровне фактов и без уточнения деталей и подробностей.
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых