Плагины и скрипты для 3Ds Max
			
				
					
						
					
					#61
					
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
			
				
					
						
					
					#62
					
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Вопрос? Качаю, устанавливаю, всё как написанно в писании, ставлю галки как и на скайриме так и на обле, загружаю мах, пробую импортировать из нифа облы - пишет ошибку, попробовал заменить плагины на старый обл, перевёл просто в мах, установил новый для скайрима, всё чётко, загружаю файл, импортирую к нему скайримовский ниф и оный вроде как афтоматом переводится в ниф скайрима, дале всё мона рисовать. Нарисовал, отправляю, в скопе невижу коллизий, эт чё?3ds Max NIF Importer-Exporter by figment
			
				
					
						
					
					#63
					
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Борман, ты первый день в Максе? Думаю нет. Если ты хочешь получить ответы на свои вопросы - изволь наморщить лоб и дать нам четкое описание своих действий, скрины параметров импорта и экспорта моделей, а так же внятное описание того, что ты хочешь получить в итоге. И без всяких "ЧЁ". ЧЁ по-китайски жопа.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
			
				
					
						
					
					#64
					
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
			
				
					
						
					
					#67
					
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Да нифига не просто... И опять нифига не понятно. Где указано в плагине, как рисовать архитектурное сооружение (воротную башню)? Что значит конвертирую в "скайримовский ниф"? Что такое "конвертирую"?Всё просто я уже писал, к примеру рисуя архитектурное сооружение ( воротную башню ), всё как указанно в плагине ( тобишь ставлю галки в экспортёре ) и конвертирую в скайримовский ниф, далее открываю скоп и невижу коллизий.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
			
				
					
						
					
					#71
					
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Из Readme к плагину:
Collision:
Add bhkRigidBody from Create | Helpers | Niftools to represent a rigid body in havok.
Add bhkCollProxy or bhkRigidBody Modifier to represent shapes and then link them to the bhkRigidBody.
Additional Notes:
If your collision mesh comes out deformed, go to the utilities tab, choose "Reset XForm" and click "Reset Selected". This should fix it.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
			
				
					
						
					
					#74
					
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
			
				
					
						
					
					#80
					
					
				
				
				
					
				
			
				
			
			
			Отправлено
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых


				
				
				
			
			
     
      
      
     
      
	
				
				
				
				
				
				
			
			
     
      
      
     
      
	
				
				
				

