Перейти к содержимому


Фотография

Fallout 4 — Creation Kit

creation kit fallout 4

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#41 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=h-clk_ykPCA


УСТАНОВКА РЕДАКТОРА:Для русской версии - в файле CreationKit.ini дописать строку sLanguage=ru под строкой [General]. При первом запуске программа предложит распаковать архив со скриптами (7,8К объектов примерно в 12 мегабайт весом). Однако после этого в программе вместо русских названий отображаются иероглифы из-за проблем с кодировкой.
 
ИСПРАВЛЕНИЕ КОДИРОВКИ:
Архив содержит в себе три файла локализации (вместо "en" в имени файла может быть любой другой префикс языка):
  • Fallout4_en.DLSTRINGS
  • Fallout4_en.ILSTRINGS
  • Fallout4_en.STRINGS
Во избежании проблем с Fallout 4, исправленные файлы называются по-другому, чтобы в случае чего, не было замены или каких-то обновлений. Fallout 4 не тестировался с этими файлами, работоспособность самой игры не гарантируются. УСТАНАВЛИВАЙТЕ ЭТИ ФАЙЛЫ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК! Установка стандартная - переместить файлы локализации в Fallout 4/Data/Strings/ 
 
КАК БЫЛИ СОЗДАНЫ ФАЙЛЫ
1. Skyrim String Localizer
Открыть программу, выбрать Tools -> Export strings to csv
Выбрать нужный файл локализации F4, открыть и подождать, пока программа не сконвертирует все файлы.
.csv появляются в той же папке, где и оригиналы находятся.
2. Через блокнот (notepad++) или любую другую подходящую программу изменить кодировку у файлов, поставив ANSI.
3. Skyrim Strings File Tool
Скачать консольные утилиты, StringsPacker.exe и три новых .csv-файла должны быть в одной папке. После чего через .bat файл программа запакует все файлы в .strings. 
 
Примеры из редактора и видео

 
Согласно форуму вместе с программой идут:
  • Archive2 Tool
  • Papyrus script compiler (loose scripts are zipped up in a sub folder)
  • 32-bit version of Creation Kit for lip generation
  • NIF Exporter
  • Material Editor

thumb_pre_1461697611__cr2.png




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 109

#42 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Чтобы референс-копия оружия (или иного предмета) ничем не отличалась от брата-близнеца в инвентаре (контейнере). Включая имя. Потом с ней можно что хош делать. Я буду на стенд вешать. Или на стену. Или на стол. Или еще куда. Универсальность - наше всё.  :)

А про стенды для журналов я ничего не спрашивал. Меня и в винильных все устраивает... пока.  :)

Ох.... ну типо я сделал такое. Но поскольку на нексусе еще никто не "изобрел" способа сделать подобный стенд, то орать об этом направо и налево не хочу. до поры. Все же хочется быть первым :) . Но могу свой скрипт с пояснениями в личку отправить.



#43 Ссылка на это сообщение kep

kep
  • Скиталец
  • 64 сообщений

Отправлено

Отправь, если не сложно.



#44 Ссылка на это сообщение kep

kep
  • Скиталец
  • 64 сообщений

Отправлено

Спасибо за скрипт, но идея эта совсем не нова. На этом же принципе в Скайриме сделаны стойки для оружия. Посмотри ванильный скрипт для интереса.  Я тоже делал так, уже не помню для чего. Но в данном случае мне это, к сожалению, не подходит, поскольку ты вешаешь на стенд сам объект, а не его копию, с таким вариантом нет проблем. Я же хочу чтобы и в контейнере референс-объект сохранился, и на стенде его копия висела.



#45 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Да не за что. Хех, ну там оружие модифицировать было нельзя, так что им там все равно как делать. как хочешь - так и лепишь. К тому же В Скайриме у них четкая система была. активатор, триггер и кейворд под это дело. Нужно было только все соединить, и какой-то управляющий квест невидимой дланью двигал все в нужные места. Поэтому копаться не приходилось. Я был в полной уверенности, что придумал оригинальный способ создания стендов с оружием, а ты мне тут всю идиллию рушишь. Не ну что за люди?)

 

Про контейнеры и копии тоже думал, но нет, ничего не придумал. Да и кажется, это невозможно тут: сам видишь, скриптовые команды оперируют Form-ами и базами объектов, что с обжект рефом не состыкуется.

 

Может быть пробовать разбирать винтовку на косточки, создавать голого болванчика и обвешивать его прицепами в соответствии с тем ,какие модификации у исходного оружия? Ну это как-то совсем потно. Хотя вот если составить массив и заполнить его имеющимися улучшениями с "оригинала", а после прошерстить, поэлементно добавляя каждую модификацию из массива на голую заготовку, то может будет попроще. Уж точно будет структурировано хотя б. Но все это так... домыслы, я не пробовал.    



#46 Ссылка на это сообщение kep

kep
  • Скиталец
  • 64 сообщений

Отправлено

Да, придется, однако, опять развешивать оружие по этому принципу и отдавать его на откуп шляющимся по дому неписям. Даже закрытые двери мало помогают. Иногда переместишься в поселение, а в твоем доме какой-нибудь придурок, вместо того чтобы в огороде копаться, у запертых дверей стоит, выйти не может. Не знаю как с оружием, но если пустую силовую броню оставить с батарейкой, то с момент нападения на поселение юзают ее с огромным удовольствием - только успевай отлавливай по полям и весям. Хотя... пока писал появилась мысль присваивать предмету в момент развешивания право собственности себя любимого через SetActorOwner. Может хоть чужое воровать не будут. По-крайней мере в случае с кроватью помогает.


Сообщение отредактировал kep: 27 мая 2016 - 03:29


#47 Ссылка на это сообщение kep

kep
  • Скиталец
  • 64 сообщений

Отправлено

Взялся наконец переделывать скрипт и вспомнил про маленькую деталь, которую всегда вставлял в подобные скрипты, а у тебя не видел. Вот кусок скрипта скайримской оружейной стойки с их же коментарием, из которого все понятно:

PlayersDroppedWeapon = Game.GetPlayer().DropObject(PlayersEquippedWeapon, 1)
if (PlayersDroppedweapon)
    int Count = 0
    While(!PlayersDroppedweapon.Is3DLoaded()) && (Count < 10)
      ; Have to wait to make sure the item is dropped before setting it's motion type, or else I get a "Object has no 3D" error.
       Utility.Wait(0.1)
       Count += 1
    EndWhile
endif

 

Рекомендую вставить. У меня проблем с дропленными объектами не было ни разу.



#48 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Хм, да, спасибо, интересное замечание. Но у меня телепортация оружия сначала к маркеру идет, а моушн тайп потом устанавливается. Таким образом, модель к тому моменту уже прогружена, телепорт moveto вынуждает ждать прогрузки.

Они в Скайрима вообще много где просто паузы делали на срабатывание игры. Обычно по 0.3 секунды.

#49 Ссылка на это сообщение kep

kep
  • Скиталец
  • 64 сообщений

Отправлено

Как заставить NPC не шевелиться? Т.е. как сделать из него манекен? В скайримских манекенах, как понимаю, просто запрещали AI. Здесь такая фишка не срабатывает.



#50 Ссылка на это сообщение EdgeNito12

EdgeNito12
  • Авантюрист
  • 185 сообщений

Отправлено

&nbsp;

Вероятно, это должно помочь.

&nbsp;

похоже что мне это всетаки помогло....
НО.... дело в том что это как гласят настройки для програм не поддерживающих юникод... те creation kit не поддерживает юникод... а фол4?????

что-то я ожидаю дикие проблемы с этим ....

#51 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

В первом посте все написано про кодировку.



#52 Ссылка на это сообщение EdgeNito12

EdgeNito12
  • Авантюрист
  • 185 сообщений

Отправлено

похоже у меня какие-то проблемы с самой игрой такчто пока ищю русификацию, а в редакторе русский работает=

Fallout4_en.DLSTRINGS, Fallout4_en.ILSTRINGS,  Fallout4_en.STRINGS переименовал (заменил en на ru в названиях) и дописал в CreationKit.ini строку sLanguage=ru под строкой [General]

 

вот только в игре оно непашет(вместо текста квадратики)

может у мну плохой русификатор... пока не решил эту проблему.



#53 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

Не надо заменять файлы локализации. Оставьте два набора с русскими названиями и английскими. Английские файлы (перекодированные русские) будут для редактора, а для игры останется оригинал.



#54 Ссылка на это сообщение EdgeNito12

EdgeNito12
  • Авантюрист
  • 185 сообщений

Отправлено

уже выше написал что произошло. Видимо на каждую версию брался свой шрифт итд.... но пока не вышло так, чтобы игра понимала руские фразы, которые я написал в creation kit  ....последни то их понимает. тупой репак видимо....



#55 Ссылка на это сообщение Strannik_ADA

Strannik_ADA
  • Новенький
  • 9 сообщений

Отправлено

Вопрос на засыпку: "CK" на пиратку также ставить или по другому? (не люблю я лицухи фола, свитков, ибо свои причины :D)



#56 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос на засыпку: "CK" на пиратку также ставить или по другому? (не люблю я лицухи фола, свитков, ибо свои причины :D)


Об этом тебе лучше на торрентах спросить, ибо свои причины)

#57 Ссылка на это сообщение Strannik_ADA

Strannik_ADA
  • Новенький
  • 9 сообщений

Отправлено

Об этом тебе лучше на торрентах спросить, ибо свои причины)

Так мне там что-то и сказали, там люди шарящие в CK не сидят :D



#58 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Так мне там что-то и сказали, там люди шарящие в CK не сидят :D


Нет, в самом деле, тут дело не в "шарит - не шарит в СК". Для фоллаута редактор скачивается и ставится посредством официального софта компании Зенимакс, а не отдельно в стиме или на торрентах, как для Скайрима. Поэтому, как оно все на пиратке делается - хз.

#59 Ссылка на это сообщение Strannik_ADA

Strannik_ADA
  • Новенький
  • 9 сообщений

Отправлено

Нет, в самом деле, тут дело не в "шарит - не шарит в СК". Для фоллаута редактор скачивается и ставится посредством официального софта компании Зенимакс, а не отдельно в стиме или на торрентах, как для Скайрима. Поэтому, как оно все на пиратке делается - хз.

Скажу прямо, меня на двух таких сайтах послали далеко, в инете видел что люди писали, что залогиневшись на пиратке работали и CK, и моды с сайта Беседки. Так что попробую сам что-то сделать, вдруг прокатит :D



#60 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Как заставить NPC не шевелиться? Т.е. как сделать из него манекен? В скайримских манекенах, как понимаю, просто запрещали AI. Здесь такая фишка не срабатывает.

Если еще актуально. Надо сделать ему новую расу, где во вкладке general отметить галкой immobile. Ну и ко всему прочему самому актеру сделать simple actor.

Или использовать длс контрапшнс.

#61 Ссылка на это сообщение kep

kep
  • Скиталец
  • 64 сообщений

Отправлено

Надо сделать ему новую расу, где во вкладке general отметить галкой immobile.

Это я сделал в первую очередь. Ходить он не может, но в остальном - обычный непись: шевелит всем чем хочет.







Темы с аналогичным тегами creation kit, fallout 4

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых