Персонажи

Место действия
Обширная территория в горах Адирондак (штат Нью-Йорк), где сейчас располагается база «Мстителей», была приобретена ещё отцом Тони Старка, Говардом, и по его задумке должна была стать огромным складским комплексом. Однако по какой-то причине не стала: всё, что осталось от этой идеи – пара огромных ангаров, внутри, впрочем, полностью переоборудованных Тони.
Площадь базы – более ста гектаров, и находятся они в самом сердце гигантского природного заповедника. Попасть сюда случайно невозможно, это словно другая планета. Совместные усилия, без преувеличения, гениев мира мутантов и героев, обеспечили базу защитой, сравнимой только с магией зачарования из сказки: её строений и обитателей не видно ни с воздуха, ни с земли, а попытки приблизится к периметру для животных и безобидных туристов заканчиваются тем, что их попросту незаметно «разворачивает» обойти территорию стороной. Естественно, для незваных и недобрых гостей приём может быть совсем иным.
Отдельные объекты не базе
При помощи специалистов Щ.И.Т.а в кратчайшие сроки был развёрнут ЛАГЕРЬ, готовый принять значительное число людей, а вернее, сверхлюдей, нуждающихся в помощи и безопасности. Естественно, это не палаточный лагерь с полевыми кухнями и отхожими ямами: модульная система быстрого возведения позволила за пару дней создать мини-поселение с полноценной инфраструктурой и всеми коммунальными удобствами. Современные технологии обеспечивают так же экологичность, окружающая базу «вечно дикая» природа не пострадает. В лагере живут, в основном, мутанты, которых доставляют на гравилётах Щ.И.Т.а или воздушном транспорте Людей-Икс.
Тони не был бы самим собой, если б постоянный жилой комплекс здесь не отличался комфортом, подозрительно близким к роскоши. Разве только этажности зданию не хватает – выстроить здесь небоскрёб, подобный Башне Старка, было бы невозможно из соображений безопасности и маскировки. Вернее, технически возможно, но деньги, всё же, не растут на местных елях и соснах. Однако шутливое название ОТЕЛЬ «МСТИТЕЛЬ» быстро прижилось – оборудованный по завтрашнему слову техники жилой комплекс позволяет не думать о бытовых проблемах, пока спасаешь мир или отдыхаешь после этого. Здесь есть даже бассейн.
В одном из ангаров, оставленных Старком-старшим, размещён НАУЧНЫЙ ЦЕНТР. Оборудованный лично Тони при участии Рида Ричардса, Хэнка Пима и доктора Хелены Чо, он отвечает самым смелым запросам современной научной мысли.
Под научным центром, на подземных этажах находится КАРАНТИН. Он и был неплох, но оборудование, доставленное из Школы профессора Ксавье, сделало его практически безупречным: мутанты с опасными способностями.. или просто опасные мутанты – в жизни профессора редкостью не были. Но в сложившихся обстоятельствах карантин не просто тюрьма – вполне вероятно, кто-то, чьи способности теперь проявляются особенно разрушительно и опасно, окажется там вполне добровольно.
Второй ангар, стоящий в некотором отдалении, теперь переоборудован в ТРЕНИРОВОЧНЫЙ ЗАЛ-ПОЛИГОН. Может ли каждый отвести здесь душу? О, да. Помимо классной, но всё же обычной (по меркам супергероев) полосы препятствий, в этом ангаре работает таинственное изобретение Чарльза Ксавье — Симулятор.
Обширная территория в горах Адирондак (штат Нью-Йорк), где сейчас располагается база «Мстителей», была приобретена ещё отцом Тони Старка, Говардом, и по его задумке должна была стать огромным складским комплексом. Однако по какой-то причине не стала: всё, что осталось от этой идеи – пара огромных ангаров, внутри, впрочем, полностью переоборудованных Тони.
Площадь базы – более ста гектаров, и находятся они в самом сердце гигантского природного заповедника. Попасть сюда случайно невозможно, это словно другая планета. Совместные усилия, без преувеличения, гениев мира мутантов и героев, обеспечили базу защитой, сравнимой только с магией зачарования из сказки: её строений и обитателей не видно ни с воздуха, ни с земли, а попытки приблизится к периметру для животных и безобидных туристов заканчиваются тем, что их попросту незаметно «разворачивает» обойти территорию стороной. Естественно, для незваных и недобрых гостей приём может быть совсем иным.
Отдельные объекты не базе
При помощи специалистов Щ.И.Т.а в кратчайшие сроки был развёрнут ЛАГЕРЬ, готовый принять значительное число людей, а вернее, сверхлюдей, нуждающихся в помощи и безопасности. Естественно, это не палаточный лагерь с полевыми кухнями и отхожими ямами: модульная система быстрого возведения позволила за пару дней создать мини-поселение с полноценной инфраструктурой и всеми коммунальными удобствами. Современные технологии обеспечивают так же экологичность, окружающая базу «вечно дикая» природа не пострадает. В лагере живут, в основном, мутанты, которых доставляют на гравилётах Щ.И.Т.а или воздушном транспорте Людей-Икс.
Тони не был бы самим собой, если б постоянный жилой комплекс здесь не отличался комфортом, подозрительно близким к роскоши. Разве только этажности зданию не хватает – выстроить здесь небоскрёб, подобный Башне Старка, было бы невозможно из соображений безопасности и маскировки. Вернее, технически возможно, но деньги, всё же, не растут на местных елях и соснах. Однако шутливое название ОТЕЛЬ «МСТИТЕЛЬ» быстро прижилось – оборудованный по завтрашнему слову техники жилой комплекс позволяет не думать о бытовых проблемах, пока спасаешь мир или отдыхаешь после этого. Здесь есть даже бассейн.
В одном из ангаров, оставленных Старком-старшим, размещён НАУЧНЫЙ ЦЕНТР. Оборудованный лично Тони при участии Рида Ричардса, Хэнка Пима и доктора Хелены Чо, он отвечает самым смелым запросам современной научной мысли.
Под научным центром, на подземных этажах находится КАРАНТИН. Он и был неплох, но оборудование, доставленное из Школы профессора Ксавье, сделало его практически безупречным: мутанты с опасными способностями.. или просто опасные мутанты – в жизни профессора редкостью не были. Но в сложившихся обстоятельствах карантин не просто тюрьма – вполне вероятно, кто-то, чьи способности теперь проявляются особенно разрушительно и опасно, окажется там вполне добровольно.
Второй ангар, стоящий в некотором отдалении, теперь переоборудован в ТРЕНИРОВОЧНЫЙ ЗАЛ-ПОЛИГОН. Может ли каждый отвести здесь душу? О, да. Помимо классной, но всё же обычной (по меркам супергероев) полосы препятствий, в этом ангаре работает таинственное изобретение Чарльза Ксавье — Симулятор.

Правила и пояснения
РЕГЛАМЕНТ ЛОГ.ЧАСТИ ИГРЫ (время указано по Мск)
Общее дневное голосование — до 22:00 (переголосовывать можно, двойной пропуск голосования=голос против себя, тройной пропуск=вывод из игры)
Ходы всех активов совершаются (сообщаются) Мастеру до 21.30, до этого времени их можно менять
Технические итоги — 22:15–22:30 (этого дня)
Литературные итоги (начинающие новый игровой день) — 12:00–14:00 (следующего дня)
После литературных итогов и до технических приоритет в игре отдаётся логическому расследованию: посты, не содержащие ничего, касающегося расследования (быт персонажа без размышлений о сюжетной интриге, личные отношения между персонажами, развлечения, приключения, "дичание" и т.д.), убираются под спойлер. Если есть сомнения, есть там что-то по глобальной интриге или нет - спойлер не нужен.
С 20:00 до 22:00 "дичать" нельзя, терпеть.
В ролевой период между техническими и литературными итогами можно всё и без спойлеров. Персонажи, про которых их тех.итогов уже известно, что они выбыли из игры, могут играть до лит.итогов, но им строго запрещается высказывать соображения по логической части - с точки зрения "логички" их в игре уже нет.
ОЧЕРЁДНОСТЬ ХОДОВ
Мирные—>Якудза-Баламут—>Мафиозо-Газетчик—>Доктор-Свидетель—>Шерифы-Реаниматоры—>Мафия—>Якудза
БАЛАНС И ОПИСАНИЕ РОЛЕЙ
Мэр=1 – имеет 1,5 голоса на голосовании мирных, поэтому способен решить «ничью» в ту или иную сторону. Избирается общим голосованием игроков в начале игры. Может иметь любой статус и любую активную роль.
РЕГЛАМЕНТ ЛОГ.ЧАСТИ ИГРЫ (время указано по Мск)
Общее дневное голосование — до 22:00 (переголосовывать можно, двойной пропуск голосования=голос против себя, тройной пропуск=вывод из игры)
Ходы всех активов совершаются (сообщаются) Мастеру до 21.30, до этого времени их можно менять
Технические итоги — 22:15–22:30 (этого дня)
Литературные итоги (начинающие новый игровой день) — 12:00–14:00 (следующего дня)
После литературных итогов и до технических приоритет в игре отдаётся логическому расследованию: посты, не содержащие ничего, касающегося расследования (быт персонажа без размышлений о сюжетной интриге, личные отношения между персонажами, развлечения, приключения, "дичание" и т.д.), убираются под спойлер. Если есть сомнения, есть там что-то по глобальной интриге или нет - спойлер не нужен.
С 20:00 до 22:00 "дичать" нельзя, терпеть.
В ролевой период между техническими и литературными итогами можно всё и без спойлеров. Персонажи, про которых их тех.итогов уже известно, что они выбыли из игры, могут играть до лит.итогов, но им строго запрещается высказывать соображения по логической части - с точки зрения "логички" их в игре уже нет.
ОЧЕРЁДНОСТЬ ХОДОВ
Мирные—>Якудза-Баламут—>Мафиозо-Газетчик—>Доктор-Свидетель—>Шерифы-Реаниматоры—>Мафия—>Якудза
БАЛАНС И ОПИСАНИЕ РОЛЕЙ
Мэр=1 – имеет 1,5 голоса на голосовании мирных, поэтому способен решить «ничью» в ту или иную сторону. Избирается общим голосованием игроков в начале игры. Может иметь любой статус и любую активную роль.
’Мирные=14-2-3-2-2-1-1=2’
Мирные = 11-2-2-1-2-1-1=2
Шерифы-Реаниматоры=2-1-1=0
Каждый день могут либо осуществлять проверку, как Шерифы, либо лечить, как Доктор. Совместно принимают решения.
Как Шерифы — от Мастера узнают статус выбранной ими цели. Получают ответ: «Мирный» или «Не мирный». Результат Шерифской проверки публикуется в итогах дня (без указания имени цели). В силу спецспособностей цели (см. Босс, Сенсей Ниндзя) или воздействия на неё других активов (см. Баламут) её статус может определяться неверно. При выводе последнего Шерифа из игры, результат проверки публикуется.
Как реаниматоры — блокируют один (не оба) ход, направленный на вывод из игры выбранного ими в этот день игрока (кроме вывода из игры путём общего голосования). Могут лечить себя, но не дважды подряд.
Доктор-Свидетель=1-1=0
При совпадении выбора цели с общим ходом мафии и/или якудзы — блокирует ход (ходы) и узнаёт имя/имена Исполнителей. Может выбирать одного игрока, включая себя, несколько раз за игру, но не дважды подряд. Не влияет на ходы Мафиозо-Газетчика или Якудза-Баламута.
Мирные = 11-2-2-1-2-1-1=2
Шерифы-Реаниматоры=2-1-1=0
Каждый день могут либо осуществлять проверку, как Шерифы, либо лечить, как Доктор. Совместно принимают решения.
Как Шерифы — от Мастера узнают статус выбранной ими цели. Получают ответ: «Мирный» или «Не мирный». Результат Шерифской проверки публикуется в итогах дня (без указания имени цели). В силу спецспособностей цели (см. Босс, Сенсей Ниндзя) или воздействия на неё других активов (см. Баламут) её статус может определяться неверно. При выводе последнего Шерифа из игры, результат проверки публикуется.
Как реаниматоры — блокируют один (не оба) ход, направленный на вывод из игры выбранного ими в этот день игрока (кроме вывода из игры путём общего голосования). Могут лечить себя, но не дважды подряд.
Доктор-Свидетель=1-1=0
При совпадении выбора цели с общим ходом мафии и/или якудзы — блокирует ход (ходы) и узнаёт имя/имена Исполнителей. Может выбирать одного игрока, включая себя, несколько раз за игру, но не дважды подряд. Не влияет на ходы Мафиозо-Газетчика или Якудза-Баламута.
’Мафия=4-1-1=2’
Босс мафии=1
Обладает решающим словом в выборе целей и назначении Исполнителей общего хода мафии. При всех проверках Шерифа выглядит мирным. Не может быть выведен из игры общим ходом якудза. В случае вывода из игры мафия пропускает один общий ход, спец.ход Газетчика не блокируется.
Газетчик=1-1=0
Каждый день узнаёт у Мастера статус выбранной цели. Видит истинный статус даже Сенсея и Ниндзя при вторичной проверке, независимо от влияния Баламута. Статус (без имени) объявляется в итогах дня. Не теряет свой спец.ход при назначении Исполнителем
Мафиозо=1-1=0
Рядовой участник мафии. Не имеет спецспособностей, кроме осведомлённости о составе своей группы и возможности участвовать в принятии ею коллективных решений. Может быть назначен Исполнителем общего хода группы.
Мафиозо-оборотень=1
Начинает игру, как мирный, однако становится рядовым-мафиози, если мафия теряет одного своего участника. О своей роли не осведомлён до момента её получения. Определяется при дополнительном рандоме среди мирных игроков.
Босс мафии=1
Обладает решающим словом в выборе целей и назначении Исполнителей общего хода мафии. При всех проверках Шерифа выглядит мирным. Не может быть выведен из игры общим ходом якудза. В случае вывода из игры мафия пропускает один общий ход, спец.ход Газетчика не блокируется.
Газетчик=1-1=0
Каждый день узнаёт у Мастера статус выбранной цели. Видит истинный статус даже Сенсея и Ниндзя при вторичной проверке, независимо от влияния Баламута. Статус (без имени) объявляется в итогах дня. Не теряет свой спец.ход при назначении Исполнителем
Мафиозо=1-1=0
Рядовой участник мафии. Не имеет спецспособностей, кроме осведомлённости о составе своей группы и возможности участвовать в принятии ею коллективных решений. Может быть назначен Исполнителем общего хода группы.
Мафиозо-оборотень=1
Начинает игру, как мирный, однако становится рядовым-мафиози, если мафия теряет одного своего участника. О своей роли не осведомлён до момента её получения. Определяется при дополнительном рандоме среди мирных игроков.
’Якудза=3-1-1=1’
Сенсей якудза=1-1=0
Обладает решающим словом в выборе целей и назначении Исполнителей общего хода якудза. При всех проверках Шерифа выглядит мирным. Выглядит не мирным при повторной проверке Мафиозо-Газетчиком. Не может быть выведен из игры общим ходом мафии. В случае вывода из игры якудза пропускает один общий ход, спец.ход Баламута не блокируется.
Ниндзя=1-1=0
При проверках Шерифом выглядит мирным, выглядит не мирным при вторичной проверке Мафиозо-Газетчика. Других отличий от рядового якудза не имеет. Сохраняет спецвозможность при назначении Исполнителем общего хода группы.
Баламут=1-0=0
Ежедневно до окончания общего голосования на один день подменяет статус выбранной цели на «не мирный». Может выбирать одного и того же игрока более одного раза, но не дважды подряд. При назначении Исполнителем общего хода свой совершает тоже.
Сенсей якудза=1-1=0
Обладает решающим словом в выборе целей и назначении Исполнителей общего хода якудза. При всех проверках Шерифа выглядит мирным. Выглядит не мирным при повторной проверке Мафиозо-Газетчиком. Не может быть выведен из игры общим ходом мафии. В случае вывода из игры якудза пропускает один общий ход, спец.ход Баламута не блокируется.
Ниндзя=1-1=0
При проверках Шерифом выглядит мирным, выглядит не мирным при вторичной проверке Мафиозо-Газетчика. Других отличий от рядового якудза не имеет. Сохраняет спецвозможность при назначении Исполнителем общего хода группы.
Баламут=1-0=0
Ежедневно до окончания общего голосования на один день подменяет статус выбранной цели на «не мирный». Может выбирать одного и того же игрока более одного раза, но не дважды подряд. При назначении Исполнителем общего хода свой совершает тоже.
ТЕХНИЧЕСКИЕ ИТОГИ (осторожно! спойлеры к логчасти!)
день 1
Мирные выбрали мэром Циклопа
Якудза-Баламут совершил свой ход, подменив статус одного из игроков на «не мирный»
Мафиозо-Газетчик получает ответ «мирный»
Доктор-Свидетель провёл время спокойно
Шерифы-Реаниматоры совершили проверку и получают ответ «не мирный»
Мафия вывела из игры мирного Тора
Якудза вывели из игры мирного фон Дума
Мирные выбрали мэром Циклопа
Якудза-Баламут совершил свой ход, подменив статус одного из игроков на «не мирный»
Мафиозо-Газетчик получает ответ «мирный»
Доктор-Свидетель провёл время спокойно
Шерифы-Реаниматоры совершили проверку и получают ответ «не мирный»
Мафия вывела из игры мирного Тора
Якудза вывели из игры мирного фон Дума
день 2
Мирные решили, что самый подозрительный из них — Бумеранг. Мирному бедняге опять не повезло в жизни.
Якудза-Баламут совершил свой ход, подменив статус одного из игроков на «не мирный»
Мафиозо-Газетчик получает ответ «не мирный»
Доктор-Свидетель провёл время спокойно
Шерифы-Реаниматоры совершили проверку и получают ответ «не мирный»
Мафия вывела из игры шерифа-реаниматора Осу
Якудза вывели из игры мирного Магнето
Мирные решили, что самый подозрительный из них — Бумеранг. Мирному бедняге опять не повезло в жизни.
Якудза-Баламут совершил свой ход, подменив статус одного из игроков на «не мирный»
Мафиозо-Газетчик получает ответ «не мирный»
Доктор-Свидетель провёл время спокойно
Шерифы-Реаниматоры совершили проверку и получают ответ «не мирный»
Мафия вывела из игры шерифа-реаниматора Осу
Якудза вывели из игры мирного Магнето
день 3
Мирные выбрали мафиозо Кошку. Ту самую, которая.
Якудза-Баламут совершил свой ход, подменив статус одного из игроков на «не мирный»
Мафиозо-Газетчик получает ответ «мирный»
Доктор-Свидетель провёл время спокойно
Шериф-Реаниматор совершил проверку и получил ответ «не мирный, но..»
Мафия вывела из игры шерифа-реаниматора Шторм
Якудза вывели из игры мирного Росомаху (который, как и Дум, чёт не успел стать оборотнем о_О)
В игру вступает мафиозо-оборотень.
Мирные выбрали мафиозо Кошку. Ту самую, которая.
Якудза-Баламут совершил свой ход, подменив статус одного из игроков на «не мирный»
Мафиозо-Газетчик получает ответ «мирный»
Доктор-Свидетель провёл время спокойно
Шериф-Реаниматор совершил проверку и получил ответ «не мирный, но..»
Мафия вывела из игры шерифа-реаниматора Шторм
Якудза вывели из игры мирного Росомаху (который, как и Дум, чёт не успел стать оборотнем о_О)
В игру вступает мафиозо-оборотень.
день 4
Мирные выбрали Ниндзя-якудзу Джин Грей
Якудза-Баламут совершил свой ход, подменив статус одного из игроков на «не мирный»
Мафиозо-Газетчик получает ответ «мирный»
Доктор-Свидетель провёл время спокойно
Мафия вывела из игры мирную мисс Марвел
Якудза вывели из игры мирного Баки Барнса
Мирные выбрали Ниндзя-якудзу Джин Грей
Якудза-Баламут совершил свой ход, подменив статус одного из игроков на «не мирный»
Мафиозо-Газетчик получает ответ «мирный»
Доктор-Свидетель провёл время спокойно
Мафия вывела из игры мирную мисс Марвел
Якудза вывели из игры мирного Баки Барнса
день 5
Мирные выбрали мирную Мунстоун
Якудза-Баламут совершил свой ход, подменив статус одного из игроков на «не мирный»
Мафиозо-Газетчик получил ответ «мирный»
Доктор-Свидетель провёл весьма беспокойную ночку и бодрствовал не напрасно
Мафия хотела, но не смогла никого вывести из игры
Якудза вывели из игры Мафиозо-Газетчика Девочку-Белочку
Мирные выбрали мирную Мунстоун
Якудза-Баламут совершил свой ход, подменив статус одного из игроков на «не мирный»
Мафиозо-Газетчик получил ответ «мирный»
Доктор-Свидетель провёл весьма беспокойную ночку и бодрствовал не напрасно
Мафия хотела, но не смогла никого вывести из игры
Якудза вывели из игры Мафиозо-Газетчика Девочку-Белочку
день 6
Мирные выбрали Сенсея якудза Чёрного Пантера
Доктор-Свидетель проводил ночь весьма спокойно, вот только..
Мафия вывела из игры Доктора-Свидетеля Призрачного Гонщика
Якудза, потеряв лидера, пропускает этот ход
Мирные выбрали Сенсея якудза Чёрного Пантера
Доктор-Свидетель проводил ночь весьма спокойно, вот только..
Мафия вывела из игры Доктора-Свидетеля Призрачного Гонщика
Якудза, потеряв лидера, пропускает этот ход
ТЕХНИЧЕСКИЕ ИТОГИ 7 ДНЯ и логической части ИГРЫ
Общим голосованием из игры выведены мирные Рокет&Грут
Мафия вывела из игры Шокера - Якудзу-Баламута,
В игре остаются:
– мирные: Невидимка, Колосс.
–мафия: Босс - Циклоп, Оборотень - Мистик
ЛОГИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ ИГРЫ ЗАВЕРШИЛАСЬ ПОБЕДОЙ МАФИИ
Общим голосованием из игры выведены мирные Рокет&Грут
Мафия вывела из игры Шокера - Якудзу-Баламута,
В игре остаются:
– мирные: Невидимка, Колосс.
–мафия: Босс - Циклоп, Оборотень - Мистик
ЛОГИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ ИГРЫ ЗАВЕРШИЛАСЬ ПОБЕДОЙ МАФИИ
«ДИКИЕ СПОСОБНОСТИ», памятка, механика
1. «Дикие способности» спонтанны и малоконтролируемы. Это не «дополнительные прикольные и полезные фичи» для персонажей, это именно та непонятная хрень, из-за которой весь сыр-бор, а персонажи пребывают в той или иной степени ужаса и растерянности. Вне предложенной механики отыгрывать, как вам что-то «прилетело», нельзя. ВРЕМЯ ДЕЙСТВИЯ «дикой способности» – от пары минут (чаще) до пары часов (крайне редко) внутриигрового времени.
2. Способности очень разные. Какие-то более занимательные (для игроков) и проявленные внешне, какие-то выразятся только в нетипичных мыслях и ощущениях типа «а я знаю язык ток писин.. НО ОТКУДА?!».
3. Для определения, какой способностью накрыло вашего персонажа, необходимо бросить кубик 2d54 и свериться с каталогом. Первое число — какая это способность: при наведении курсора на иконку рядом с нужным номером, появится описание. Если вы на планшете - воспользуйтесь ссылкой на пост, где всё расписано просто текстом. Если вам выпала ваша собственная способность – берёте следующую по списку. Второе число — закрепилась ли чужая способность. Да, если выпадет 11, 22, 33 или 44.
Перебрасывать - нельзя. Не отыгрывать выпавшее - нельзя. Как наши персонажи не могут противостоять влиянию Зиккурата, так не можем и мы.
4. За одни игровые сутки вы можете отыгрывать накат «диких способностей» ТОЛЬКО ТРИЖДЫ, и не чаще, чем РАЗ В ДВА ЧАСА (я следить и считать не буду, вполне полагаюсь на вашу сознательность )). Постарайтесь, чтобы ваш отыгрыш не совпал с отыгрышем других, чьи персонажи находятся рядом (если только нет идеи намеренно устроить цепной эффект, но это стоит согласовывать с другими) – нас тридцать человек, и если все будут «дичать» одновременно, будет неинтересно. В том числе потому, что..
5. ..применение каким-либо игроком «дикой способности» ТРЕБУЕТ ОБЯЗАТЕЛЬНОЙ РЕАКЦИИ от остальных, если их персонажи попадают под воздействие этой способности. Поэтому применение способности надо будет предварять техническим постом типа "ВНИМАНИЕ!! ДИЧАЮ!", выделенным красным цветом. Эту надпись можно совместить с броском кубика на выбор способности.
6. Безусловно, некоторые способности весьма разрушительны. Но я прошу сохранять адекватность и не оставлять после себя кратеры и трупы.
7. Для тех, кому придётся прерывать свой уютный отыгрыш, потому что рядом кто-то охалкел, или бросать кубик на сопротивление, а потом, провалив бросок, отыгрывать паническое бегство, могу сказать одно - так и задумано. Мафия - игра на взаимодействие. И в конце концов, в следующий раз, быть может, охалкеете и заставите других побегать вы сами.
1. «Дикие способности» спонтанны и малоконтролируемы. Это не «дополнительные прикольные и полезные фичи» для персонажей, это именно та непонятная хрень, из-за которой весь сыр-бор, а персонажи пребывают в той или иной степени ужаса и растерянности. Вне предложенной механики отыгрывать, как вам что-то «прилетело», нельзя. ВРЕМЯ ДЕЙСТВИЯ «дикой способности» – от пары минут (чаще) до пары часов (крайне редко) внутриигрового времени.
2. Способности очень разные. Какие-то более занимательные (для игроков) и проявленные внешне, какие-то выразятся только в нетипичных мыслях и ощущениях типа «а я знаю язык ток писин.. НО ОТКУДА?!».
3. Для определения, какой способностью накрыло вашего персонажа, необходимо бросить кубик 2d54 и свериться с каталогом. Первое число — какая это способность: при наведении курсора на иконку рядом с нужным номером, появится описание. Если вы на планшете - воспользуйтесь ссылкой на пост, где всё расписано просто текстом. Если вам выпала ваша собственная способность – берёте следующую по списку. Второе число — закрепилась ли чужая способность. Да, если выпадет 11, 22, 33 или 44.
Перебрасывать - нельзя. Не отыгрывать выпавшее - нельзя. Как наши персонажи не могут противостоять влиянию Зиккурата, так не можем и мы.
4. За одни игровые сутки вы можете отыгрывать накат «диких способностей» ТОЛЬКО ТРИЖДЫ, и не чаще, чем РАЗ В ДВА ЧАСА (я следить и считать не буду, вполне полагаюсь на вашу сознательность )). Постарайтесь, чтобы ваш отыгрыш не совпал с отыгрышем других, чьи персонажи находятся рядом (если только нет идеи намеренно устроить цепной эффект, но это стоит согласовывать с другими) – нас тридцать человек, и если все будут «дичать» одновременно, будет неинтересно. В том числе потому, что..
5. ..применение каким-либо игроком «дикой способности» ТРЕБУЕТ ОБЯЗАТЕЛЬНОЙ РЕАКЦИИ от остальных, если их персонажи попадают под воздействие этой способности. Поэтому применение способности надо будет предварять техническим постом типа "ВНИМАНИЕ!! ДИЧАЮ!", выделенным красным цветом. Эту надпись можно совместить с броском кубика на выбор способности.
6. Безусловно, некоторые способности весьма разрушительны. Но я прошу сохранять адекватность и не оставлять после себя кратеры и трупы.
7. Для тех, кому придётся прерывать свой уютный отыгрыш, потому что рядом кто-то охалкел, или бросать кубик на сопротивление, а потом, провалив бросок, отыгрывать паническое бегство, могу сказать одно - так и задумано. Мафия - игра на взаимодействие. И в конце концов, в следующий раз, быть может, охалкеете и заставите других побегать вы сами.
КАТАЛОГ «ДИКИХ СПОСОБНОСТЕЙ»
Наведите курсор на иконку рядом с выпавшим номером - откроется описание.
Если это не удобно, вот пост, где всё расписано просто текстом.
Наведите курсор на иконку рядом с выпавшим номером - откроется описание.
Если это не удобно, вот пост, где всё расписано просто текстом.
1: ![]() 2: ![]() 3: ![]() 4: ![]() 5: ![]() 6: ![]() 7: ![]() 8: ![]() 9: ![]() | 10: ![]() 11: ![]() 12: ![]() 13: ![]() 14: ![]() 15: ![]() 16: ![]() 17: ![]() 18: ![]() | 19: ![]() 20: ![]() 21: ![]() 22: ![]() 23: ![]() 24: ![]() 25: ![]() 26: ![]() 27: ![]() | 28: ![]() 29: ![]() 30: ![]() 31: ![]() 32: ![]() 33: ![]() 34: ![]() 35: ![]() 36: ![]() | 37: ![]() 38: ![]() 39: ![]() 40: ![]() 41: ![]() 42: ![]() 43: ![]() 44: ![]() 45: ![]() | 46: ![]() 47: ![]() 48: ![]() 49: ![]() 50: ![]() 51: ![]() 52: ![]() 53: ![]() 54: ![]() |

Оглавление
ТЕНЬ ЗИККУРАТА
глава первая (в двух частях)
глава вторая (с продолжением)
глава третья (начало, продолжение2, продолжение3, продолжение4, продолжение5, продолжение6, финал)
глава четвёртая (раз, два, эвент, финал)
ТЕНЬ ЗИККУРАТА
глава первая (в двух частях)
глава вторая (с продолжением)
глава третья (начало, продолжение2, продолжение3, продолжение4, продолжение5, продолжение6, финал)
глава четвёртая (раз, два, эвент, финал)
СЕЙЧАС
- опубликован Мастер-эпилог игры
- свободный ролплей (прошло 1-2 дня после событий в лаборатории) до пятницы
ОНЛАЙН-ТАБЛИЦА ГОЛОСОВАНИЯ И ТАБЛИЦА ХОДОВ