Игра
Skyrim Special Edition (далее SSE) уже вот-вот станет доступен в Steam. Разумеется, многих интересует, чем специальное издание отличается от оригинальной версии игры?
- Во-первых, будьте внимательны, ваши моды скорее всего сходу без специальных обновлений работать НЕ БУДУТ!!! (Подробности ниже)
- Графически игра существенно улучшена. Теперь она поддерживает DX11, TXAA, SSAO, precipitation occlusion, volumetric lighting, god rays, lens flare, screen space reflections и имеет новые шейдеры снега и воды. Skyrim стал 64-битным и с DirectX11.
- Все дополнения, включая HiRes пак, встроены в игру, а сами ESM для аддонов по-прежнему идут как отдельные файлы для совместимости со Скайримом.
- Что касается нового контента, то его тут практически нет. Добавлены новые объекты для детализации окружения (кусты, трава и прочие мелочи), но новых квестов и локаций нет. Более того, остались почти все старые баги, впрочем, неофициальный патч от Arthmoor уже есть, так что он в скором времени будет адаптирован под русскую версию игры.
- Поскольку игра в первую очередь делалась с упором на консоли, то по аналогии с F4 теперь есть возможность установки модификаций прямо из игры.
Моды и моддинг
- Редактор фактически ничем не отличается, версия 64-битная с поддержкой загрузки модов на консоли.
- Формат плагинов почти не изменился, достаточно загрузить .esp в новый Creation Kit и сохранить. Так что необходимо немного подождать, и все популярные модификации будут адаптированы под новое издание.
Самая пора поговорить о технических моментах, касающихся модостроения под обновленную версию игры. Спасибо werr за перевод этой статьи за авторством Arthmoor, в которой вы найдете все об изменениях. Сразу скажем, эта тема будет интересна в первую очередь энтузиастам, которые собираются переносить свои наработки с привычной нам 32-битной версии Skyrim на обновленный движок. На что же следует обратить внимание?
BSA архивы
Если ваш мод использует bsa архивы (как, впрочем, любой мод, привносящий новые ассеты), просто так использовать их вы не сможете: игра зависнет или просто крашнется при загрузке стартового меню. К счастью, достаточно просто вытащить файлы из существующего bsa и перепаковать их утилитой, что поставляется совместно с новым Creation Kit. Всем дело в том, что в обновленной версии изменена структура наименований bsa, а также алгоритмы архивации.
Анимации
Файлы анимаций от 32-х разрядной версии не будут работать, что называется, «прямо из коробки». В зависимости от того, что именно это за файлы, вы либо будете наблюдать персонажа, неподвижно стоящего в дефолтной Т-образной позе, либо и вовсе не сможете вращать камеру. Bethesda снабдила нас инструментом, поставляющимся с новым СК, при помощи которого вы беспроблемно сможете обновить .hkx файлы до нужного формата. Все эти сложности возникли вследствие перевода Havok на 64 бит.
Вода и течение
В этом направлении было изменено множество всяких мелочей, чтобы ввести такое понятие как «течение» в механику работы водных поверхностей. Завезли новые иконки, поясняющие направление течения и изменили существующие типы воды. Если у вас есть ячейки, построенные с применением кастомной воды, то обратите на это внимание. Чтобы не возникало графических артефактов, нужно обновить параметры водицы.
Новые модели раздела Clutter и земля
В SSE привнесено много новых цветков, кустов, камушков и подобной мишуры. Если ваш мод добавляет новые предметы в какие-то из ячеек, есть вероятность, что они пересекутся с добавленными разработчиками. Не исключено также наличие мелких правок в рельефе.
Скрипты
Тут ничего нового. Абсолютно. Вы можете спокойно переносить свои скрипты как есть, и они будут работать. Перекомпиляция не нужна.
Меши
Меши для SSE были обновлены. Не вдаваясь в детали, в новой версии игры .nif формат мешей представляет собой нечто среднее между старой 32 битной версией Skyrim и новым 64 битным Fallout 4. Скопировать и вставить меши из старой версии игры в новую без изменений не получится.
Текстуры
Единственным заметным изменением в этой области является то обстоятельство, что SSE не поддерживает .tga формат. Если в вашем моде есть подобные текстуры, то вам нужно переделать их в .dds.
ESP файлы и фейсген NPC
ESP файлы следует загрузить в новый Creation Kit и пересохранить для их корректной работы на новой версии игры. Если мод включает в себя изменение ванильных NPC или полностью новых, то такое действие просто необходимо. В противном случае, головы персонажей в игре будут даже не серого оттенка (известный т.н. «баг» несоответствия цвета кожи головы и остального тела), а абсолютно черными. И не забудьте экспортировать геометрию и текстуру головы. Даже если эти файлы уже есть в вашем моде, СК пересоздаст их и догенерирует новые при необходимости. Получившиеся при этом .tga текстуры можно смело удалять из папки, поскольку игра полностью игнорирует их.
Надеемся, статья была для вас полезной и ответила на ряд наиболее общих вопросов касательно переноса модов на Skyrim Special Edition.
Перевод werr. Дополнения - gkalian. Оригинал статьи за авторством Arthmoor читайте здесь.

Skyrim Special Edition – Прощайте, моды? Здравствуйте, моды!
#461
Отправлено
- Арсинис, CrazyHackGUT, Tageno и 51 другим это нравится
#464
Отправлено
Чот я всеравно ничо не понимаю Какая защита? Чего защита. Раньше тоже весь контент был в bsa архивах. Вне лично у меня были только русифицированные текстуры, некоторое количество. Но при желании можно их пришить на место старых. И с озвучкой тоже самое.
- blackhanter13 и Bolgarec75 нравится это
#466
Отправлено
Улучшения Skyrim: Special Edition, которые вы могли пропустить
Автор статьи: Cohen
Когда игра получает ремастер или апгрейд, далеко не все особенности этого улучшения заметны на первый взгляд. Некоторые потребуют внимательности и знания слабых сторон оригинала.
Проще всего показать различия в графике — достаточно показать пару скриншотов. Однако в случае со Skyrim: Special Edition, обновлению подверглись и другие системы. Ремастер RPG от Bethesda перешел на новый движок, использующий не только GPU на PS4 и Xbox One, но и процессорную мощность, там где это требуется.
Пользователь YouTube Brodual собрал пять из не самых заметных особенностей ремастера Skyrim. Среди них:
- Дождь не проходит через крыши
- Объекты вдали больше не рябят
- Улучшена работа с десятками персонажей — частота не падает, ИИ работает у всех
- Реалистичное течение воды
- В самом начале игры можно снять капюшон с палача
Автор видео Brodual
===================================================================================
Сотня драконов и тысяча лучников сошлись в битве в Skyrim: Special Edition
Автор статьи: kartosh
Автор видео: Cosmic Contrarian
Источник материалов: https://shazoo.ru
Сообщение отредактировал Bolgarec75: 04 ноября 2016 - 15:07
- Insolent это нравится
#467
Отправлено
Д.К. (04 Ноябрь 2016 - 13:45) писал:
Защита ориджинал контента для консолек, чтобы охочие до модов юзеры не запарывали себе игру и, как следствие, не заваливали потом Беседку гневными писульками.
Так они же и так не имеют доступа в файлы разве нет? Да и ставь не ставь моды - оригинальный контент никогда не страдает. Ну только если моды не совсем уж хитрозачесанные. А хитрозачесанные моды без пека не поставить
- blackhanter13 и Bolgarec75 нравится это
#468
Отправлено
Цитата
Поговаривают, что на консольках (в данном случае сони) окромя модов, которые представляют из себя esp/esm нельзя будет ничего поставить со сторонними ресурсами, только использование ванили. Как бы, а вдруг smim какой, дизону бади с анбелив травушкой кто на консольку накатит, да и мод скриптовый-тяжёлый какой, ведь она треснет тогда и в суд подадут и деньги у сони отбирут да по миру пустят.А хитрозачесанные моды без пека не поставить
Сообщение отредактировал SICreef: 04 ноября 2016 - 15:13
#469
Отправлено
Dimonoider (04 Ноябрь 2016 - 14:01) писал:
Так они же и так не имеют доступа в файлы разве нет? Да и ставь не ставь моды - оригинальный контент никогда не страдает.
Нунинаю, нинаю. В Обле за пределами архивов есть текстурки иконок в меню (ерунда, тщмт), папка с шейдерами, музыка да видяшки (уже серьезнее).
Если сунуть в "дату" реплейсер музыки или фонового меню (maploop.bik или как-его-там), то вернуть ваниль простым удалением мода уже не выйдет.
Впрочем, насчет защиты для консолей, это было чистой воды предположение - не знаю, куда у них там ставятся пользовательские файлы - может, в отдельную какую директорию?
#470
Отправлено
Так у консолей то и выделено под моды совсем мало места, их только всякие квесты из ванилина и ждут.
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!
#471
Отправлено
Д.К. (04 Ноябрь 2016 - 14:13) писал:
Нет. В этом плане даже дефолтный Скайрим защищен. Зареплейсить можно разве что совсем уж нереплейсируемые места типа лога бесезды в bik формате или стринги. Моды этого не касаются обычно. Так-то весь контент по архивам лежит как положено. Исключение вот только в русской версии. Там "хвост" остается в папке текстур.
Но отдельная папка mods вроде имеет место быть. На консолях значит в нее и ставятся моды.
- Bolgarec75 это нравится
#472
Отправлено
Bolgarec75 (04 Ноябрь 2016 - 13:59) писал:
Ну вот, кругом враньё. Это не ремастер, и это не RPG.Ремастер RPG от Bethesda
- Hangman это нравится

#473
Отправлено
Scarab-Phoenix (04 Ноябрь 2016 - 14:35) писал:
и это не RPG.
Ну по вторичным половым признакам всё таки RPG. С воображаемым отыгрышем даже.
- Scarab-Phoenix это нравится
#474
Отправлено
Hangman (04 Ноябрь 2016 - 14:37) писал:
По вторичным признакам там и симулятор строительства можно приплести. С реальным отыгрышем даже. Но что-то я подозреваю, что фраза "Ремастер симулятора строительства от Bethesda" была бы так же далека от истины. Как-то странно идентифицировать игру по её вторичному жанру.Ну по вторичным
половымпризнакам всё таки RPG. С воображаемым отыгрышем даже.

#475
Отправлено
Scarab-Phoenix (04 Ноябрь 2016 - 14:40) писал:
"Ремастер симулятора строительства от Bethesda" была бы так же далека от истины.
ИЧСХ, в симулятор бомжа Беседка смогла.
- Scarab-Phoenix и Gangmen нравится это
#476
Отправлено
Hangman (04 Ноябрь 2016 - 14:45) писал:
в симулятор бомжа Беседка смогла.
Симулятор мэра тогда уж. А кроме шуток если мысленно убрать слово Рпг, то Фоллаут вполне себе отличный шутер-песочница в открытом мире с элементами Рпг.
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!
#478
Отправлено
А он является перезагрузкой? Кто бы что ни говорил, но шутерная составляющая стала в разы бодрее, чем в трёшке.
Сообщение отредактировал Karatel Indoril: 04 ноября 2016 - 16:28
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!
#479
#481
Отправлено
Hangman (04 Ноябрь 2016 - 15:30) писал:
Там даже лор чутка другой.
Это ты про самое начало? И по сравнению с чем другой кстати?
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых