Перейти к содержимому


Фотография

Новый рецепт идеальной RPG — Смешать, но не взбалтывать


  • Закрытая тема Тема закрыта

#261 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Этот пост задержался на денек, благодаря тому, что мистер Говард удачно испортил нам выходные, но все же предлагаю вам поразмышлять. Мы с вами много раз обсуждали тему RPG… нет, я со счета сбился, сколько раз мы обсуждали тему RPG. В масштабном голосовании, больше года проходящем в разделе игр, можно увидеть, какие качества ролевой игры больше всего нравятся пользователям:

Мир: Любой, но наполненный, чтобы было интересно исследовать, 65.52% голосов
Развитость сюжета: Очень важен постоянный выбор в квестах и несколько финалов, 29.41%
(впрочем, 23% пользователей так же смирятся с неразветвленными квестами и финалом, если впечатлит сама история)
Сюжетная линия: Интересный захватывающий сюжет извинит любые огрехи 38.36%
(Так же 35.62% игроков добротная классическая история (боян, прямо скажем) не напугает, если драматургия на уровне)
Насколько ваше участие важно: Я предпочитаю иметь выбор — куда меня затащит игра, а куда нет. 52.86%
Что еще может быть очень важным для вас: это самый важный вопрос, и в нем проявились такие основные предпочтения
1. Большой кастом персонажа — разные пол, раса, навыки, умения, классы и все подобное 18.14%
2. Моды и плагины! Игра с возможностью сделать что-то свое — не может быть плохой 13.27%
3. Музыка и озвучка — очень многое для меня 13.27%
4. Крафт! Чтобы можно было создавать уникальные — или не очень — вещи. 10.62%

Это почти соответствует тому, что я писал, отвечая на статью заварившей эту кашу Бри Код: дайте игре моддинг, и она будет любимой и популярной. По крайней мере, у нас точно. Не верите? Посмотрите, на таком узкоспециальном сайте, как TESALL, скоро будет уже полмиллиона пользователей, даже если вычесть всех спамеров и мертвых душ, от трети до половины жителей ежемесячно посещает сайт (по статистике уникальных посещений). Мы почти равняемся с некоторыми масштабными развлекательными сайтами по просмотрам. А в чем дело? В модах! Возможность сделать себя любимого в конструкторе, творить, и слушать хорошую музыку ради отличной истории в интересном мире. Прекрасный коктейль, да? Чего же в нем не хватает?

Ну, а теперь давайте почитаем мнение Гвидо Хенкеля, разработчика, продюсера такого шедевра, как Planescape: Torment и обозревателя известного сайта gamasutra, неистощимого источника нашего веселья. Благодарю лучших друзей редактора: Monday, Asgenar Deo и Shonheit за их большой труд: перевод этой немаленькой статьи.

Новый рецепт формулы RPG

Исчезновение компьютерных ролевых игр к середине 90-х стало неизбежным событием, ведь разработчики практически одновременно забросили этот жанр. Высокая стоимость и длительные сроки разработки подразумевали высокий риск, тем более этот жанр был нацелен на небольшую аудиторию, вследствие чего прибыль была в разы меньше по сравнению с прибылью от продаж тех же FPS.

Но многое изменилось. Несмотря на пророчества, жанр смог выжить благодаря адаптации, улучшив особенности геймплея. Компьютерные ролевые игры стали более доступными, завоевав ещё большую популярность среди игроков. Сейчас можно с лёгкостью сказать, что современные CRPG имеют мало общего со своими предками из 80-х и 90-х и тем периодом в целом (Заметьте, эта статья не учитывает игры, которые были выпущены на волне популярности ретро RPG за последние несколько лет, поскольку в них намерено используются классические приёмы дизайна).

Несмотря на всеобщее признание, конечно, можно сказать, что современным CRPG не хватает глубины и проработанных деталей, но это была бы неправда. Как раз наоборот, эти игры имеют много интересных особенностей. Просто они представлены так, что геймплей кажется слишком скучным.

Ограничения изменились

Первые CRPG были сильно ограничены технологиями того времени. Медленные компьютеры, нехватка памяти, дорогие накопители и низкое разрешение — всё это сдерживало потенциал ролевых игр. Это привело к тому, что CRPG пришлось сфокусироваться лишь на определённых аспектах отыгрыша роли и полностью отказаться от других элементов геймплея. Но комплектующие со временем улучшались.

pre_1487610997__realms1.jpg


Когда в 1989 году мы начали разрабатывать Realms of Arkania, то мы хотели полностью скопировать весь игровой процесс с настольной игры. И хотя мы слегка перестарались в плане деталей, поразив игроков глубиной игрового процесса, всё же игра обладала необычайной гибкостью во многих отношениях. Именно поэтому она всё ещё популярна в наши дни. Существует множество посвященных ей сообществ, и даже спустя 25 лет в неё по-прежнему играют. Однако не питайте иллюзий, с подобными играми тоже возникали трудности.

В наши дни технологии более не являются ограничивающим фактором, и всё же CRPG значительно отошли от своих истоков. Наверное, наступил тот момент, когда жанру RPG нужно пересмотреть себя. Необходимый шаг, благодаря которому этот жанр сможет подняться на новую ступень эволюции.

Практически все современные ролевые игры класса ААА были сведены к очень простой формуле. Вы исследуете мир, сражаетесь с противниками, общаетесь с дружественными NPC и выполняете простые линейные квесты. В большинстве случаев игрок как бы отделён от фактического игрового процесса, ведь внутриигровой автопилот не позволяет игроку проявить свою смекалку или воображение, а иногда даже прочитать лишнюю строчку диалога, правда, часто приходится просто бессмысленно кликать на них. Вы также никогда не заблудитесь, потому что особенности карты позволят вам найти выход без каких-либо проблем. А если вам повезёт, так вы ещё сможете сделать выбор, который будет иметь своего рода последствия. Головоломки встречаются редко, как правило, ближе к концу подземелья, и они либо уже имеют встроенное решение, либо нужно сделать что-то в правильном порядке. Это сделано для того, чтобы игрок не застрял или задержался где-нибудь более чем на несколько секунд.
(Напоминает казино, где обычно нет ни часов ни окон, чтобы ты не отвлекался и не дай Бог включил соображалку, не так ли? — прим. ред.)

Настоящая RPG — это огромное количество вариантов выбора

Да, это по-своему интересно, но настоящая ролевая игра — это что-то совсем иное. То, что мы видим на изображении, лишь скелет оригинального жанра, имеющий только самые необходимые элементы геймплея. Альтернативные решения проблем и способы зачастую были недоступны.

А что, если вы не хотите сражаться с противником? Почему вы обязаны атаковать каждое живое существо только потому, что оно выглядит недружелюбным? Что, если вы хотите поторговать с троллем, а не выпустить ему кишки эффектным ударом? Что, если вы найдёте другой путь из ситуации? Что, если вы хотите тихо прокрасться и украсть квестовый артефакт, никого не убивая? Всего лишь несколько игр могут предложить некоторые из этих вариантов, если, конечно, они не являются частью возможных путей решения.

Иллюзия свободы

В таких играх практически все элементы статичны и оказывают незначительное влияние на общую картину вещей. Открытый мир современных CRPG создаёт иллюзию свободы, и вы в праве делать в нём всё что угодно, однако эта свобода заключается исключительно в его исследовании. (Хотя, по сути, это весьма впечатляюще, это то, чего олдскульные игры не могли себе позволить).

Несомненно, вы можете выполнять квесты в разном порядке, но это только потому, что они никак не соотнесены и не связаны с повествованием мира в целом, что в некоторой степени делает всю игровую вселенную скучной. Время от времени определённые события основной сюжетной линии или квесты могут иметь неожиданный поворот, хотя в большинстве случаев они просто заскриптованы и ограничены ключевыми событиями игры, а не игровым процессом в целом. Таким образом, когда дело доходит непосредственно до отыгрыша роли, то какая свобода выбора остаётся?

Кстати, большая часть современных CRPG похожи на ММО в одиночном режиме, до краёв заполненные повторяющимися и банальными квестами, что, на деле, сводит весь геймплей к беспрерывной прокачке уровней, а не к приключениям.

Хватит убивать весь геймплей!!!

Изначально это был словно подарок с небес, когда компьютер начал выполнять определённые задачи вместо игроков. Рисование и аннотирование карт уровней на бумажной сетке было не самым любимым занятием. Поэтому в CRPG относительно быстро появилась функция автокарты и журнал для отслеживания квестов. Но не сильно ли мы перегнули палку?
Сегодня компьютер отслеживает и помечает каждый квест, источник крафта, кузнеца, лагерь бандитов, точильный камень, торговую лавку, а также важных NPC, входы в подземелья и лагеря. Некоторые игры даже прокладывают путь к ближайшей точке начала квеста. Ну и где среди всего этого так называемого отыгрыша роли находится сам отыгрыш? Мы создали игры, которые не обязывают игроков думать за себя. Они не требуют воображения, более того они напрочь лишили игроков множества интереснейших деталей, благодаря которым классические ролевые игры и были настолько запоминающимися. Сколько людей потерялось в Snare в The Bard’s Tale 2 и до сих пор это помнят? Я помню.

Диалоги для заполнения пустого места

Интересно, что спустя долгие годы и несмотря на развитие технологий, диалоги по-прежнему остаются одним из слабых мест CRPG — хотя, конечно, в некоторых играх дела с этим обстоят лучше, чем в других. В Witcher 3: Wild Hunt, например, диалоги служат лишь декорацией и призваны заставить игрока кликнуть по определенному ответу, чтобы разговор или история развивались дальше. Довольно предсказуемо, что обычно это первая строчка из предложенных. С другой стороны, в Dragon Age: Inquisition подход более сложный, менее предсказуемый и хотя бы создает впечатление, что разные ответы приведут к совершенно разным результатам, пусть даже в большинстве случаев это и не так. Как следствие, диалоги и сопутствующие им ролики, вместо того чтобы раскрывать историю мира, зачастую видятся ненужными и утомительными.

pre_1487611077__dai.jpg


Геймплей CRPG вращается вокруг исследования, в то время как в традиционной ролевой игре — вокруг решения проблемы.
Традиционно ролевые игры были не так просты, в основном, конечно, благодаря живому и настоящему мастеру игры, но также и благодаря дизайну. Ключевой была максимальная свобода, чтобы позволить игрокам — и одновременно заставить их — практически постоянно принимать решения. Как я уже говорил, большая часть геймплея CRPG вращается вокруг исследования, в то время как в традиционной ролевой игре — вокруг решения проблемы. Это два совершенно различных принципа, от которых зависят общее впечатление и дизайн игры. Один ведет игрока, второй испытывает его.

Придется изрядно попотеть, чтобы найти современную CRPG, которая не ведет игрока от начала и до конца. От одного этапа задания к другому. Даже нет необходимости исследовать красивый открытый мир, чтобы отыскать их. Они прекрасно видны на карте и изрядная часть геймплея сводится к ходьбе (или езде) из точки, А в точку Б, где вас ждет либо монстр, либо диалог с NPC, который, в свою очередь, неизбежно закончится путешествием в следующую точку.

Дайте игрокам для разнообразия включить воображение

Во время становления ролевых игр в начале 2000-х, итогом которого стало то, что теперь является мейнстримом, усилия все время были направлены на то, чтобы сделать их более доступными, более простыми для понимания и изучения. Компьютерный автопилот, о котором я упоминал выше, был важной частью этого процесса, убрав кучу занудной работы с данными. Однако интересно, что в сегодняшних ролевых играх до сих пор зачастую много статистики. Не в виде характеристик персонажа, бросков кубиков и исключений в развитии, как это было в классических CRPG, но в форме веток талантов. Ветки талантов получили такое распространение в компьютерных играх, что сегодня они повсюду, даже в чистых шутерах от первого лица. В ролевых играх, однако, они идут вразрез с сутью игры, если что-то сделано неверно.

Неиспользуемые ветки талантов — не более чем бесполезный хлам

Как я уже упоминал, целью традиционных ролевых игр, в которые играют с помощью бумаги и ручки, является решение проблемы — как следствие, нужно много пробовать. Игрок задействует свое воображение и использует навыки персонажа для преодоления препятствий и опасных ситуаций. В свою очередь, эти навыки улучшаются по мере использования. Обучение на практике. Слишком многие CRPG полностью игнорируют этот аспект развития персонажа. Вместо этого они попросту нагружают каждого героя всевозможными навыками, соответствующими его классу или профессии и аккуратно расставленными по веткам талантов. Это должно впечатлить игроков, создавая видимость глубины и разнообразия ролевого отыгрыша. Пусть так легко управляться, за раз повышая один навык, реальность такова, что если ваш воин 5-го уровня ни разу не воспользовался топором, на самом деле нет никакой необходимости в том, чтобы отягощать игрока ветками талантов, связанными с использованием этого оружия. Это лишний груз.

Ключ — в развитии уникального персонажа

Важное значение имеет развитие персонажа, возможность вырастить его и наделить отличительными чертами, сделать его уникальным. В большинстве игр распределение очков навыков напрямую связано с повышением уровня. Персонаж не растет благодаря обучению. Вы убили достаточно монстров или выполнили достаточно заданий для повышения уровня? Вот вам очко навыков. Делайте с ним, что хотите. С технической точки зрения, это работает, но для настоящего ролевого элемента слишком упрощено и оторвано от контекста. Когда игра заходит настолько далеко, что позволяет игроку собрать достаточно очков навыков, чтобы открыть практически каждую ветку в каждом дереве, об уникальных персонажах уже и речи нет.

Куда лучше согласуется с ролевыми играми тот подход, который мы видим в The Elder Scrolls: Skyrim, где персонаж наделен (невидимыми) атрибутами, растущими по мере использования. Все равно приходится иметь дело с двадцатью ненужными ветками талантов, но, по крайней мере, игра действительно призывает вас использовать навыки и повышать их в ходе игры. (На самом деле, Skyrim, возможно, по многим параметрам стал самой ролевой из CRPG на сегодняшний день.) (Really??? - прим. ред.)

pre_1487611122__skyrim.jpg


С точки сюжетных замыслов, современные CRPG богаче, чем когда-либо раньше. Основные сюжеты, легендарные истории, второстепенные истории, классовые задания и иже с ними, вне всякого сомнения, сплетаются в насыщенный контентом мир. Ошеломляет количество контента в играх наподобие Skyrim, Dragon Age: Inquisition, Fallout 4, Final Fantasy XV или Witcher 3, и это лишь некоторые из них. Но в это же время у них у всех одно и то же слабое место. Правдоподобность.

Заставьте меня поверить в ваш мир

Вот, пожалуйста! Вы, несгибаемый авантюрист, наставник, мастер среди аколитов — побеждены крысой первого уровня. Нечего сказать: герой спасающий мир, убит грызуном размером с собственный кулак. Разумеется, мы, как индустрия, можем сделать что-то получше, нежели повторять одно и то же клише. Если ваша история сосредотачивается вокруг человека, который уже имеет какой-то опыт и является мастером в том, что он делает, то игровые персонажи должны на это правильно реагировать. Он по-прежнему может начать хоть на первом уровне, как это представлено в игре, мне все равно, но, по крайней мере, его противники должны быть правильно подобраны, как и квесты, и отношение к персонажу в игровом мире.

Несмотря на богатство контента игрового мира, а, возможно, и благодаря ему, практически во всех современных CRPG отсутствует общественное сознание. Когда вы думаете об AI в. играх, то, как правило, ассоциируете его с умными нововведениями, общими изменениями, и поведением противников или объектов, но никогда — с социальным поведением. В результате в 2013 году я создал шаблон для разработки Psycho Engine и опубликовал его как часть моей ролевой игры Deathfire, которую пытался финансировать через Кикстартер. Он описывает структурные элементы системы AI, которые могут быть использованы для создания персонажей в игре с учетом целого ряда факторов: других персонажей, их сильных и слабых сторон, проступков, истории, достижений. Практически всего.

На GDC 2014 создатель Bioshock Кен Левин исследовал концепцию, названную им «Нарративным Лего», которая, по сути, служит той же цели — отслеживать и предоставлять информацию об игровых персонажах чтобы отразить её в ходе повествования игры. Позже, в этом же году, вышла Shadow of Mordor, а вместе с ней — система Nemesis, которая является облегченной версией моей разработки Psycho Engine.

Более насыщенные игры посредством НОВЫХ технологий

По некоторым причинам ни в одной игре подобные технологии использованы не были. Это разочаровывает, потому что они позволили бы реализовать невероятно богатое повествование, которое непосредственно приспосабливается к достижениям игрока. В современных играх вы играете героя неизвестного. О котором никто не знает и никогда не узнает (кроме стражников со стрелами в коленях — прим. ред.). Вся тяжелая работа игрока в игре остается преимущественно незамеченной её жителями.

Например, события в Йоррваскре в Skyrim одинаковы вне зависимости от того, на какой вы стадии, и не меняются ни в начале игры, ни во время длительных приключений, ни после того, как вы завершите все сюжетные линии и все DLC (фраза Вилкаса: «Я никогда не слышал об этом чужаке» и вовсе крылатой стала — прим. ред.). Йоррваскр, как и почти все в остальных игровых вселенных, остается статичным. Возникает ощущение, что достаточное количество просто разгуливающих по помещению NPC ошибочно принимают за фактическую глубину игр. Без путей во внутриигровом обществе и культуре они ничто. Просто шум.

После завершения своей любимой CRPG и победы над самым-плохим-парнем чувствуете ли вы, что-то действительно изменилось? Вы закрыли разломы, убили злых колдунов и их драконов, но чувствуете ли вы, что действительно сделали мир лучше? Что вы на самом деле достигли чего-то стоящего?

Без общественного сознания ничто не заставит вас почувствовать, что разница есть.

Я — обычно нет. Я чувствую себя неудовлетворенным, потому что нет никакого социального отражения моих достижений в игровой вселенной. Dragon Age: Inquisistion — это игра, которая в какой-то мере затрагивает данную тему. Инквизитор (персонаж игрока) признается уважаемым или презираемым во внутриигровом социуме. Но это не реально общественное сознание на основе индивидуальных достижений. Оно скорее встроено в персонажа и в сюжетную линию. Игрок всегда играет Инквизитором. С самого начала. Он никогда не станет просто «им» или «ей».

Реальное общественное сознание признало бы поступки игрока и мир реагировал бы на него. Люди бы говорили об этом. Спрашивали об опыте, переживаниях, говорили об этом с другими людьми в тавернах, создавали репутацию в игре для персонажа на основе его свершений постоянно и своевременно, а не время от времени, когда того потребует сюжет.

Из всех видов игровых механик именно общественное сознание, и ответ мира на это сознание, возможно станет ориентиром, который приведет нас к следующему поколению CRPG. Ажиотаж вокруг системы Nemesis, независимо от того, насколько мал он был на самом деле, является ярким свидетельством того, что игроки заинтересованы в таком роде обратной связи в играх. При правильном применении она может дать совершенно новые ощущения игрокам, которым не требуется постоянно убивать все что движется. Она вновь предаст аспектам ролеплея тонкость, и позволит компьютерным играм гораздо больше походить на реальную жизнь с каждой геймплейной сессией.

Реальный мир ждет!

Прошло почти 20 лет с тех пор, как Baldur’s Gate удержал жанр RPG от падения в пропасть забвения и повернул лицом к широкой аудитории. Почти столь же давно Everquest популяризовал подход к открытому миру в жанре. Тем не менее, за долгие годы дизайн CRPG развивался чрезвычайно мало. Визуальные эффекты могут стать еще более яркими, сюжетные линии еще более сложными, а миры все большими по площади, застывшими в ожидании изучения богатейшей палитры флоры, фауны и прочих обитателей. Но в самой основе навсегда утеряно то, что заставляло сердце взволнованно биться.

Как игрок в современные CRPG, я не могу не чувствовать, что жанр переживает стагнацию. Становится более шаблонным. Я считаю, что настало время для следующего шага в его эволюции. Давайте использовать технологии и невероятные вычислительные мощности, имеющиеся в нашем распоряжении, не только для все более потрясающих визуальных эффектов. Обратим компьютер в настоящего Мастера Игры — сказочника, который творит ткань повествования как при совместной игре, который чувствует то, как отдельные игроки ведут себя и отслеживает их игру, который бросает вызов игроку в соответствии с его уникальными сильными и слабыми сторонами, достижениями и стилем игры. Кого-то, кто знает, как заставить игрока принимать решения имеющие последствия.

Таковы лишь некоторые из идей и дизайнерских парадигм, которые копились в течении многих лет, что я принимал участие в разработке CRPG, Но даже эти проблески должны дать вам намек на тот вид совершенно нового игрового опыта, который можно было бы обрести, если применить их к новой игре. Готовы ли вы принять вызов? Я хотел бы помочь.

***
Этот человек говорит о чудесной вещи: чуть ли не нейронной сети в основе AI, которая делала бы реакцию мира живой и правдоподобной, с сотнями реакций и их вариантов. Но… Правда ли это возможно, или мы обречены имитировать это в MMORPG? Задумывались ли вы когда-нибудь о ТАКОМ повороте событий? О цифровом мире, в котором вы будете каждый раз из-за одного измененного шага встречать по-иному настроенных NPC? О мире, где есть равная возможность услышать про стрелу в колене, про «возьми меня в ученики», про «где ты достал такую броню», про… Эх, мечты, мечты! Как это вам, TESALL? Просыпались ли подобные мечты в вас?

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 334

#262 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

ширпотреб не равно дерьмо

Увы, но заведомо положительный термин сложно подобрать - приходится понимать из контекста, а в случае отрицательного употребления лепить соотв. эпитеты.

выразил мнение, что ААА больше подвержены скатыванию в УГ

Тут даже не столько скатывание, сколько штамповка по окупающимся шаблонам имеется в виду, что не исключает сборки годноты из шаблонов и штампов при должном старании.

поскольку многоцелевая аудитория подразумевает разные задачи. итог - нафейлить больше шансов

Умение угодить всем - это искусство тонкого баланса, по этому обычно просто "добавляют" нечто "средне-съедобное" для всех и пипл, в большинстве, таки хавает.

либо 1 из групп целевых. либо в общем, впихнув невпихуемое.

Первое проще, но менее прибыльно, а второе крайне дорого и вот уже на этом можно здоров погореть.


Изображение

#263 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

И это если учесть, что ВК - не самое лучшее произведение Толкиена, ну эт моя имха.

 

хаа. а у профессора важность в другом. мое имхо в том, что его лучшие произведения это вообще мелкие рассказы. 

Фермер Джайлс из Хэма - в сборнике вообще любимый рассказ. Кузнец из Большого Вуттона тоже. Баллада об Аотру и Итрун.

но на полях ВК он создал свой уникальный мир. прописанный, продуманный, в основе которого вообще лингвистический эксперимент. и это 1 из немногих таких миров. как альтернатива я могу вспомнить разве что фоготен рилмс, древние свитки да мб вов.

вот его главная 5 симфония.

Умение угодить всем - это искусство тонкого баланса, по этому обычно просто "добавляют" нечто "средне-съедобное" для всех и пипл, в большинстве, таки хавает.

 

в этом и проблема, да. угодить всем крайне сложно. в итоге пытаются придумать компромисс. не всегда осознавая, что смешивая бесподобный шоколад Amedei и не менее бесподобные соленые огурцы, выполненные в полном соответствии с традиционной рецептурой, не получится амброзии, которая придется по вкусу любителям обеих лакомств.

ситуация с ААА и нишевыми проектами (почему я не особо люблю нишевые) состоит в том, что те что одни самоцелью ставят получение прибыли. одни ставят на проверенный коктейль. вторые ставят на любителей одного напитка, которые им принесут их деньги. при этом ААА-компании не ударяются в искусство, тогда как нишевые разработчики только об этом и говорят, что они чухнули, как делать амброзию, они живут искусством и т.д. в данном случае я банально не люблю лицемерия. ну и не вижу разницы между биоварами, которые новшества превращают в тупиковую ветвь эволюции. и теми же обсидианами, которые прочухали о безотказном рецепте - олдскул рпг - и пилят тоже самое.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#264 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

Некорректное восприятие понятий, которое следует понимать в зависимости от контекста употреб

9c4471756_6879406.jpg


ВК основывается на достаточно узкой аудитории. которая естественно формируется из различных групп в связи с тем, что профессор в свое время написал уникальнейшее произведение, которое в итоге стало настольной книгой что для любителей фентези в целом. что создало огромный блок толкиенутых в частности. и фильм опирался на эти группы. которые оказались очень многочисленными. так что...

Нет, этот фильм с интересом и удовольствием смотрели все, не только толкинисты, так как и Матрицу не только поклонники антиутопии и сайфай. Потому, что если сделано качественно, то привлекает многих. Культовые фильмы смотрят с удовольствием разные социальные группы и каждый находит в них что-то интересное для себя.


Изображение

#265 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

вы, но заведомо положительный термин сложно подобрать

Легко. Можно заменить на "культовый". Тот же Скайрим по праву стал культовым повлиял на искусство - песню о Довакине перевали многие на разных языках, даже такие таланты как Малуха и Линдси Стирлинг.

 

 

И это если учесть, что ВК - не самое лучшее произведение Толкиена, ну эт моя имха.

Тут дело не в его самом произведении, а в том как фильм снят.


Изображение

#266 Ссылка на это сообщение Hohn ✿

Hohn ✿
  • 目を覚ます
  • 1 181 сообщений
  •    

Отправлено

Легко. Можно заменить на "культовый". Тот же Скайрим по праву стал культовым повлиял на искусство - песню о Довакине перевали многие на разных языках, даже такие таланты как Малуха и Линдси Стирлинг.

Ничего не имею против скайрима, но здесь ты не прав. Многие певцы делают каверы на популярные песни, художники рисуют фан-арты на популярные игры/фильмы/аниму.

Культовая это в другой огород.



#267 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

 

Нет, этот фильм с интересом и удовольствием смотрели все, не только толкинисты, так как и Матрицу не только поклонники антиутопии и сайфай. Потому, что если сделано качественно, то привлекает многих. Культовые фильмы смотрят с удовольствием разные социальные группы и каждый находит в них что-то интересное для себя.

 

Тут дело не в его самом произведении, а в том как фильм снят.

*сравнивает книгу и фильм* Если об этом речь зашла, то книга с фильмом расходятся в очень многих аспектах. 


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#268 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Нет, этот фильм с интересом и удовольствием смотрели все, не только толкинисты, так как и Матрицу не только поклонники антиутопии и сайфай. Потому, что если сделано качественно, то привлекает многих. Культовые фильмы смотрят с удовольствием разные социальные группы и каждый находит в них что-то интересное для себя.

 

ты ведь в курсе, что есть разница между  "целевая аудитория" и "зритель". целевая аудитория - прогнозируемая примерная масса, которая выделяется по характерным признакам, и призвана для того, чтобы оценить коммерческий успех проекта. требованию скольки людей он отвечает и следовательно сколько людей КУПЯТ продукт. не уже купили. для указания на людей, которые приобрели продукт после выхода и являются фактическими потребителями, есть другие термины.

Легко. Можно заменить на "культовый". Тот же Скайрим по праву стал культовым повлиял на искусство - песню о Довакине перевали многие на разных языках, даже такие таланты как Малуха и Линдси Стирлинг.

 

мы не скайрим обсуждаем, %^#$^. и ААА не = культовый. ААА прежде всего как раз ширпотреб. то есть проект, направленный на потребление широкой аудиторией. либо инквизиция - ААА - культовая игра.

и прогугли что такое эксплуатационный продукт.

популярным является много что. Малука и подобные просто на волне популярности продукта и за счет этой популярности решили раскрутить себя. в этом нет ничего плохого, конечно. та же Малука пела про инквизитора из ДАИ, например. Miracle Of Sound о шепарде и инквизиторе. и хоуке. Age of the Dragon, All As One, Commander Shepard.

для такого проект не обз будет культовым. достаточно, что он известен.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#269 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

ситуация с ААА и нишевыми проектами (почему я не особо люблю нишевые) состоит в том, что те что одни самоцелью ставят получение прибыли.

Текущие реалии капитализма и этого, в большинстве своём, никто не отрицает, но вот цели и методы получения прибыли, как и запросы на эту прибыль, могут различаться.

одни ставят на проверенный коктейль. вторые ставят на любителей одного напитка, которые им принесут их деньги.

Вторые, в силу меньших бюджетов (а значит и меньших убытков при неудаче) могут себе позволить не только делать ставку на один напиток, но и поэкспериментировать с составом.

при этом ААА-компании не ударяются в искусство, тогда как нишевые разработчики только об этом и говорят, что они чухнули, как делать амброзию, они живут искусством и т.д.

Не все нишевые разработчики этим грешат и если почитать подачу игр в компаниях по сбору, например на Кикстартере, то там не так много разработчиков позволяют себе такие заносчивые заявления (сравнительно недавно пару таких господ там "прокатили" за это).

и теми же обсидианами, которые прочухали о безотказном рецепте - олдскул рпг - и пилят тоже самое.

И не только они, но так ить они честно об этом говорят при сборе средств. Да, это во многом паразитирование на ностальгии, но причина этому очевидна - штамповка "проверенных коктейлей" крупными издателями.

Легко. Можно заменить на "культовый".

Не умеешь в логику - не берись. Слово "культовый" ни каким боком не подходит для чего-либо из того, что рассчитано на массовое потребление, иначе мы бы, в текущей реальности, были просто по уши в культовых вещах. Безусловно то, что некий ширпотребный/попсовый продукт может стать культовым, но культовый статус чего-либо не гарантирует ширпотребности/попсовости такого продукта, так же как и заведомо ориентированный на массовое потребление продукт заранее не обречён на культовость.

Очень бы было смешно называть, например некую ещё не вышедшую, но заведомо ориентированную на массы, игру "культовой. Но это справедливо только для текущей реальности, а у вас там может быть всё совершенно иначе.


Изображение

#270 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Да, это во многом паразитирование на ностальгии

 

не спорю. я говорю лишь о том, что это такой же не выход. ну а поскольку в наиболее растиражированных случаях разницы никакой для развития индустрии, то я предпочитаю отдать честь сержанту Графоуни :olen:поскольку развитие графики все же остается развитием.

и все же не надо забывать, что я занимаюсь 3д, то есть тем, что связано с визуальной стороной, а не музыкой там или писательством. видимо, это налагает свои отпечатки)

Не умеешь в логику - не берись. Слово "культовый" ни каким боком не подходит для чего-либо из того, что рассчитано на массовое потребление, иначе мы бы, в текущей реальности, были просто по уши в культовых вещах.

 

кстати может помнишь, кто-то говорил что чуть ли не каждый проект шедевр. а не, каждый год по шедевру выпускается, как-то так. от чего вся честная компания в осадок выпала. так что, эта идея не 1 раз высказывается)

к слову про фильмы.

из культовых ощутимая часть является нишевыми. фильмы братьев Коэн. Лебовский в частности. Догма. Город Грехов. Американская история Х. Бешеные псы, Бойцовский клуб. Заводной апельсин опять же. криминальное чтиво. страх и ненависть в лас-вегасе. нелюбимый мной реквием по мечте. я не назову эти фильмы массовыми, растиражированными и направленными на широкую публику. если город грехов, чтиво и псов возможно. то явно не реквием, лебовски или бойцовский клуб. или историю х

тем не менее это культовые картины. я не назову добрую половину оскароносных (основные оскары - фильм/режиссер/актер) фильмов для широкого экрана. а так же есть те же оскары за лучший фильм на иностранном языке. они вообще весьма...собственно, это артхаус. тем не менее некоторые считаются культовыми.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#271 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

я говорю лишь о том, что это такой же не выход. ну а поскольку в наиболее растиражированных случаях разницы никакой для развития индустрии, то я предпочитаю отдать честь сержанту Графоуни

Рекомендую пощупать Тираннию для примера - там на старте есть довольно занятное новшество, а сама игра в целом не длинная.

кстати может помнишь, кто-то говорил что чуть ли не каждый проект шедевр. а не, каждый год по шедевру выпускается, как-то так. от чего вся честная компания в осадок выпала. так что, эта идея не 1 раз высказывается)

Такие перлы Антошка регулярно выдаёт.


Изображение

#272 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Скуморим тем не менее внес некий вклад в мировую культуру и повлиял на индустрию... и общество разработчиков игр тоже. В этом, возможно и будет состоять его "культовость".. но никак не в каверах заглавной темы. :girl_crazy:



#273 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

да на самом деле скайрим можно назвать именно что культовой игрой, но все же мы не скайрим в этой теме обсуждаем, и ААА проект (а скайрим по мнению Воена олицетворяет вообще сам термин ААА) не обязательно будет культовым. да и если кто-то признается, кроме самого Воена, что Скайрим культовая игра, он же до Рагнарёка не замолчит, побойся  :laugh: 

Скайрим-не-культовая-игра-зло-не-должно-вырваться-на-свободу

упд

Олицетворяет и священной обязанностью Скайрима является очистка игровой индустрии и искоренение инди-заразы. Скайрим-Бог, а Воен его Мессия. Воен бобра и светы. ой, Добра и Света


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#274 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

Скуморим тем не менее внес некий вклад в мировую культуру и повлиял на индустрию... и общество разработчиков игр тоже. В этом, возможно и будет состоять его "культовость".. но никак не в каверах заглавной темы.

Зато у нас теперь есть мерило "культовой" (по версии Воина1) игры. Если Скурим таки культовый, то все игры похожее на него, тоже культовые автоматом.


Изображение

#275 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 096 сообщений
  •    

Отправлено

Тут дело не в его самом произведении, а в том как фильм снят.

Фильм снят с кучей спецэфектов. Все пошли на графон посмотреть. ага) Те-же Трансформеры тоже смотрит огромное количество людей которые даже не знакомы с первоисточником, и что? Фильмы про Трансформеров стали культовыми? А вообще ни разу (ни смотря на то что мне первый фильм понравился). Поразмышляй как нибудь на досуги на эту тему ;)


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#276 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

сравнивает книгу и фильм* Если об этом речь зашла, то книга с фильмом расходятся в очень многих аспектах. 

Это не имеет отношения к делу. Суть в том что снят качественно и популярен фильм, а книга тут при чем?

 

 

лово "культовый" ни каким боком не подходит для чего-либо из того, что рассчитано на массовое потребление,

Конечно не все популярное культовое, согласен. Но Скайрим культовая игра, сколько бы тебе не хотелось доказывать обратное. И это не только мое мнение. В принципе, как и вся серия ТЕС. Нет смысла отрицать очевидное и заикаться что-то про логику.

 

 

Если Скурим таки культовый, то все игры похожее на него, тоже культовые автоматом.

На него нет похожих игр. Культовыми можно назвать также серии Готики, Ведьмака, но они не похожи на Скайрим, они просто в своем роде.

 

А ты из самых тролльских мотивов просто хейтествуешь и пытаешься унизить Скайрим и чужие вкусы, называя его ширпотребом. Смешно.

Поспрашивай вот хотя бы на этом сайте в галерее тем кто играет, такую "низкокачественную примитивную игру" с релиза и до сих пор, твое счастье что они в эти темы не заходят или молчат из скромности.

 

А теперь я говорю - хватит. Прекратили спор. Закрыли тему. Я все равно победил.


Изображение

#277 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

А теперь я говорю - хватит. Прекратили спор. Закрыли тему. Я все равно победил.

У меня длиннее:spiteful: :laugh:

 

Тот же Скайрим по праву стал культовым повлиял на искусство

Культовость не состоит в одном влиянии на искусство. Так можно объявить культовым любое барахло, на которое пара писателишек начеркала яойные фанфики. Культовым является произведение/человек, вокруг которых сложилась буквально религия (культ что по-твоему значит-то?) поклонения. Из всей серии таковой игрой можно признать Морровинд - вот где настоящая секта упоротых фанатов и св. Киркбрайд, пророк ее. Скайрим классный, Скайрим крутой, но не тянет на это. Совсем не тянет. Извини, это калька с викингов, он казуален, ему нечего в сакральном смысле предложить, в то время как Морровинд - игра, первой в серии по-настоящему развернувшая перед нами самый чумовой лор на свете. Которую целиком растащили на фразы не только про колено и рулет. Которая стала настоящим символом. Где ты играешь совершенно богическую роль. Скайрим и Обливион своего гг имели во все отверстия, там ты интересен миру не более, чем краб. Там разучились смотреть на тебя с реальной надеждой. Там ты не герой, которого все отчаялись дождаться, а просто очередной... попаданец в мальчика на побегушках в прямом смысле. 

Нет, ИМХО, это не культовые игры. 


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#278 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

Суть в том что снят качественно и популярен фильм, а книга тут при чем?

Вообще не при чём, конечно. Поскольку выходит, что фильм сняли бы и без неё и народ бы пошёл на фильм из любви к кино, а не на кино-адаптацию любимой книги. Логика, блин... facepalm.gif

Но Скайрим культовая игра, сколько бы тебе не хотелось доказывать обратное.

Сразу видно человека, который читать не умеет и прощёлкивает "диалоги". Отрицать культовость Скурима может только крайне упоротый "танкист", который в силу прибывания "в танке" совсем не в курсе всего того, что происходило и происходит вокруг Скурима. Ну и раз он культовый, то значит и неприкосновенная святынька до кучи, которою критиковать категорически низя? А ты так же уважаешь чужие "святыньки"? Видим, что нет.

И это не только мое мнение. В принципе, как и вся серия ТЕС. Нет смысла отрицать очевидное и заикаться что-то про логику.

Правильно. Нафиг логику - логика для умников и слоупоков жи. И видимо то, что стало культовым для одних людей, другие люди не могут критиковать принципиально? Мде... Опять старая песня из категории "не тронь мою святыньку".

На него нет похожих игр. Культовыми можно назвать также серии Готики, Ведьмака, но они не похожи на Скайрим, они просто в своем роде.

Конечно они не похожи, а почему? А потому, что называются иначе. И наличие достаточного количества схожих жанровых элементов совсем не при чём. Поаплодируем (из под стола) мастеру игровой аналитики.

А ты из самых тролльских мотивов просто хейтествуешь и пытаешься унизить Скайрим и чужие вкусы

Тебе не приходило в голову, что если бы ты не орал в каждой теме "Скурим то, Скурим сё и это тоже Скурим" (тем самым, в твоей же терминологии, навязывая свои вкусы), то и критики в его и твой адрес звучало бы меньше? А твоё регулярное нытьё и поливание дерьмом "изометрических" игр, их разработчиков и их целевой аудитории, видимо является самым лучшим способом уважать чужое мнение? Quid pro quo, вообще-то работает в обе стороны.

называя его ширпотребом

Эм... Так Скурим - это нишевая игра, нацеленная на достаточно узкую целевую аудиторию? А Беседка про это уже в курсе? Оне значит не щадя живота своего выпускают игры для массовой аудитории, а тут вон оно чего выяснилось... Кто-нибудь, "обрадуйте" Тодда с Питом.

Поспрашивай вот хотя бы на этом сайте в галерее тем кто играет, такую "низкокачественную примитивную игру" с релиза и до сих пор, твое счастье что они в эти темы не заходят или молчат из скромности.

Зачем? Играют - значит нравится, хотя судя по скринам приличного количества приличных авторов, они не столько играют, сколько используют Скурим как инструмент для съёмки скринов, причём часто стараясь как можно дальше отпрыгнуть от лора, что наводит на определённые выводы.

А теперь я говорю - хватит. Прекратили спор. Закрыли тему. Я все равно победил.

Да, безусловно ты победил. Победил по количеству публичных фэйлов и выставлений себя не в лучшем свете в рамках одной темы.


Изображение

#279 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

Ох уж эти домороженные демагоги, всю суть сообщений пытаются извратить до неузнаваемости... :mosking:

567.jpg


Изображение

#280 Ссылка на это сообщение Arximond

Arximond
  • Профи
  • 402 сообщений
  •  

Отправлено

Культовым является произведение/человек, вокруг которых сложилась буквально религия (культ что по-твоему значит-то?) поклонения. Из всей серии таковой игрой можно признать Морровинд - вот где настоящая секта упоротых фанатов

Под такое определение попадает не только Морровинд.

 

Где ты играешь совершенно богическую роль.

 

Там ты не герой, которого все отчаялись дождаться, а просто очередной... попаданец в мальчика на побегушках в прямом смысле. 

Играешь точно таким же мальчиком которого гоняют все кому не лень, а также очередного " супермена " из очередного пророчества который всех спасет.  В этом плане Обливион более необычный. Там ты не очередной  " спаситель мира ", а делаешь все чтобы его спас кто-то другой.      



#281 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Под такое определение попадает не только Морровинд.

Скайрим под него НЕ попадает.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых