Перейти к содержимому


Фотография

Новый рецепт идеальной RPG — Смешать, но не взбалтывать


  • Закрытая тема Тема закрыта

#281 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Этот пост задержался на денек, благодаря тому, что мистер Говард удачно испортил нам выходные, но все же предлагаю вам поразмышлять. Мы с вами много раз обсуждали тему RPG… нет, я со счета сбился, сколько раз мы обсуждали тему RPG. В масштабном голосовании, больше года проходящем в разделе игр, можно увидеть, какие качества ролевой игры больше всего нравятся пользователям:

Мир: Любой, но наполненный, чтобы было интересно исследовать, 65.52% голосов
Развитость сюжета: Очень важен постоянный выбор в квестах и несколько финалов, 29.41%
(впрочем, 23% пользователей так же смирятся с неразветвленными квестами и финалом, если впечатлит сама история)
Сюжетная линия: Интересный захватывающий сюжет извинит любые огрехи 38.36%
(Так же 35.62% игроков добротная классическая история (боян, прямо скажем) не напугает, если драматургия на уровне)
Насколько ваше участие важно: Я предпочитаю иметь выбор — куда меня затащит игра, а куда нет. 52.86%
Что еще может быть очень важным для вас: это самый важный вопрос, и в нем проявились такие основные предпочтения
1. Большой кастом персонажа — разные пол, раса, навыки, умения, классы и все подобное 18.14%
2. Моды и плагины! Игра с возможностью сделать что-то свое — не может быть плохой 13.27%
3. Музыка и озвучка — очень многое для меня 13.27%
4. Крафт! Чтобы можно было создавать уникальные — или не очень — вещи. 10.62%

Это почти соответствует тому, что я писал, отвечая на статью заварившей эту кашу Бри Код: дайте игре моддинг, и она будет любимой и популярной. По крайней мере, у нас точно. Не верите? Посмотрите, на таком узкоспециальном сайте, как TESALL, скоро будет уже полмиллиона пользователей, даже если вычесть всех спамеров и мертвых душ, от трети до половины жителей ежемесячно посещает сайт (по статистике уникальных посещений). Мы почти равняемся с некоторыми масштабными развлекательными сайтами по просмотрам. А в чем дело? В модах! Возможность сделать себя любимого в конструкторе, творить, и слушать хорошую музыку ради отличной истории в интересном мире. Прекрасный коктейль, да? Чего же в нем не хватает?

Ну, а теперь давайте почитаем мнение Гвидо Хенкеля, разработчика, продюсера такого шедевра, как Planescape: Torment и обозревателя известного сайта gamasutra, неистощимого источника нашего веселья. Благодарю лучших друзей редактора: Monday, Asgenar Deo и Shonheit за их большой труд: перевод этой немаленькой статьи.

Новый рецепт формулы RPG

Исчезновение компьютерных ролевых игр к середине 90-х стало неизбежным событием, ведь разработчики практически одновременно забросили этот жанр. Высокая стоимость и длительные сроки разработки подразумевали высокий риск, тем более этот жанр был нацелен на небольшую аудиторию, вследствие чего прибыль была в разы меньше по сравнению с прибылью от продаж тех же FPS.

Но многое изменилось. Несмотря на пророчества, жанр смог выжить благодаря адаптации, улучшив особенности геймплея. Компьютерные ролевые игры стали более доступными, завоевав ещё большую популярность среди игроков. Сейчас можно с лёгкостью сказать, что современные CRPG имеют мало общего со своими предками из 80-х и 90-х и тем периодом в целом (Заметьте, эта статья не учитывает игры, которые были выпущены на волне популярности ретро RPG за последние несколько лет, поскольку в них намерено используются классические приёмы дизайна).

Несмотря на всеобщее признание, конечно, можно сказать, что современным CRPG не хватает глубины и проработанных деталей, но это была бы неправда. Как раз наоборот, эти игры имеют много интересных особенностей. Просто они представлены так, что геймплей кажется слишком скучным.

Ограничения изменились

Первые CRPG были сильно ограничены технологиями того времени. Медленные компьютеры, нехватка памяти, дорогие накопители и низкое разрешение — всё это сдерживало потенциал ролевых игр. Это привело к тому, что CRPG пришлось сфокусироваться лишь на определённых аспектах отыгрыша роли и полностью отказаться от других элементов геймплея. Но комплектующие со временем улучшались.

pre_1487610997__realms1.jpg


Когда в 1989 году мы начали разрабатывать Realms of Arkania, то мы хотели полностью скопировать весь игровой процесс с настольной игры. И хотя мы слегка перестарались в плане деталей, поразив игроков глубиной игрового процесса, всё же игра обладала необычайной гибкостью во многих отношениях. Именно поэтому она всё ещё популярна в наши дни. Существует множество посвященных ей сообществ, и даже спустя 25 лет в неё по-прежнему играют. Однако не питайте иллюзий, с подобными играми тоже возникали трудности.

В наши дни технологии более не являются ограничивающим фактором, и всё же CRPG значительно отошли от своих истоков. Наверное, наступил тот момент, когда жанру RPG нужно пересмотреть себя. Необходимый шаг, благодаря которому этот жанр сможет подняться на новую ступень эволюции.

Практически все современные ролевые игры класса ААА были сведены к очень простой формуле. Вы исследуете мир, сражаетесь с противниками, общаетесь с дружественными NPC и выполняете простые линейные квесты. В большинстве случаев игрок как бы отделён от фактического игрового процесса, ведь внутриигровой автопилот не позволяет игроку проявить свою смекалку или воображение, а иногда даже прочитать лишнюю строчку диалога, правда, часто приходится просто бессмысленно кликать на них. Вы также никогда не заблудитесь, потому что особенности карты позволят вам найти выход без каких-либо проблем. А если вам повезёт, так вы ещё сможете сделать выбор, который будет иметь своего рода последствия. Головоломки встречаются редко, как правило, ближе к концу подземелья, и они либо уже имеют встроенное решение, либо нужно сделать что-то в правильном порядке. Это сделано для того, чтобы игрок не застрял или задержался где-нибудь более чем на несколько секунд.
(Напоминает казино, где обычно нет ни часов ни окон, чтобы ты не отвлекался и не дай Бог включил соображалку, не так ли? — прим. ред.)

Настоящая RPG — это огромное количество вариантов выбора

Да, это по-своему интересно, но настоящая ролевая игра — это что-то совсем иное. То, что мы видим на изображении, лишь скелет оригинального жанра, имеющий только самые необходимые элементы геймплея. Альтернативные решения проблем и способы зачастую были недоступны.

А что, если вы не хотите сражаться с противником? Почему вы обязаны атаковать каждое живое существо только потому, что оно выглядит недружелюбным? Что, если вы хотите поторговать с троллем, а не выпустить ему кишки эффектным ударом? Что, если вы найдёте другой путь из ситуации? Что, если вы хотите тихо прокрасться и украсть квестовый артефакт, никого не убивая? Всего лишь несколько игр могут предложить некоторые из этих вариантов, если, конечно, они не являются частью возможных путей решения.

Иллюзия свободы

В таких играх практически все элементы статичны и оказывают незначительное влияние на общую картину вещей. Открытый мир современных CRPG создаёт иллюзию свободы, и вы в праве делать в нём всё что угодно, однако эта свобода заключается исключительно в его исследовании. (Хотя, по сути, это весьма впечатляюще, это то, чего олдскульные игры не могли себе позволить).

Несомненно, вы можете выполнять квесты в разном порядке, но это только потому, что они никак не соотнесены и не связаны с повествованием мира в целом, что в некоторой степени делает всю игровую вселенную скучной. Время от времени определённые события основной сюжетной линии или квесты могут иметь неожиданный поворот, хотя в большинстве случаев они просто заскриптованы и ограничены ключевыми событиями игры, а не игровым процессом в целом. Таким образом, когда дело доходит непосредственно до отыгрыша роли, то какая свобода выбора остаётся?

Кстати, большая часть современных CRPG похожи на ММО в одиночном режиме, до краёв заполненные повторяющимися и банальными квестами, что, на деле, сводит весь геймплей к беспрерывной прокачке уровней, а не к приключениям.

Хватит убивать весь геймплей!!!

Изначально это был словно подарок с небес, когда компьютер начал выполнять определённые задачи вместо игроков. Рисование и аннотирование карт уровней на бумажной сетке было не самым любимым занятием. Поэтому в CRPG относительно быстро появилась функция автокарты и журнал для отслеживания квестов. Но не сильно ли мы перегнули палку?
Сегодня компьютер отслеживает и помечает каждый квест, источник крафта, кузнеца, лагерь бандитов, точильный камень, торговую лавку, а также важных NPC, входы в подземелья и лагеря. Некоторые игры даже прокладывают путь к ближайшей точке начала квеста. Ну и где среди всего этого так называемого отыгрыша роли находится сам отыгрыш? Мы создали игры, которые не обязывают игроков думать за себя. Они не требуют воображения, более того они напрочь лишили игроков множества интереснейших деталей, благодаря которым классические ролевые игры и были настолько запоминающимися. Сколько людей потерялось в Snare в The Bard’s Tale 2 и до сих пор это помнят? Я помню.

Диалоги для заполнения пустого места

Интересно, что спустя долгие годы и несмотря на развитие технологий, диалоги по-прежнему остаются одним из слабых мест CRPG — хотя, конечно, в некоторых играх дела с этим обстоят лучше, чем в других. В Witcher 3: Wild Hunt, например, диалоги служат лишь декорацией и призваны заставить игрока кликнуть по определенному ответу, чтобы разговор или история развивались дальше. Довольно предсказуемо, что обычно это первая строчка из предложенных. С другой стороны, в Dragon Age: Inquisition подход более сложный, менее предсказуемый и хотя бы создает впечатление, что разные ответы приведут к совершенно разным результатам, пусть даже в большинстве случаев это и не так. Как следствие, диалоги и сопутствующие им ролики, вместо того чтобы раскрывать историю мира, зачастую видятся ненужными и утомительными.

pre_1487611077__dai.jpg


Геймплей CRPG вращается вокруг исследования, в то время как в традиционной ролевой игре — вокруг решения проблемы.
Традиционно ролевые игры были не так просты, в основном, конечно, благодаря живому и настоящему мастеру игры, но также и благодаря дизайну. Ключевой была максимальная свобода, чтобы позволить игрокам — и одновременно заставить их — практически постоянно принимать решения. Как я уже говорил, большая часть геймплея CRPG вращается вокруг исследования, в то время как в традиционной ролевой игре — вокруг решения проблемы. Это два совершенно различных принципа, от которых зависят общее впечатление и дизайн игры. Один ведет игрока, второй испытывает его.

Придется изрядно попотеть, чтобы найти современную CRPG, которая не ведет игрока от начала и до конца. От одного этапа задания к другому. Даже нет необходимости исследовать красивый открытый мир, чтобы отыскать их. Они прекрасно видны на карте и изрядная часть геймплея сводится к ходьбе (или езде) из точки, А в точку Б, где вас ждет либо монстр, либо диалог с NPC, который, в свою очередь, неизбежно закончится путешествием в следующую точку.

Дайте игрокам для разнообразия включить воображение

Во время становления ролевых игр в начале 2000-х, итогом которого стало то, что теперь является мейнстримом, усилия все время были направлены на то, чтобы сделать их более доступными, более простыми для понимания и изучения. Компьютерный автопилот, о котором я упоминал выше, был важной частью этого процесса, убрав кучу занудной работы с данными. Однако интересно, что в сегодняшних ролевых играх до сих пор зачастую много статистики. Не в виде характеристик персонажа, бросков кубиков и исключений в развитии, как это было в классических CRPG, но в форме веток талантов. Ветки талантов получили такое распространение в компьютерных играх, что сегодня они повсюду, даже в чистых шутерах от первого лица. В ролевых играх, однако, они идут вразрез с сутью игры, если что-то сделано неверно.

Неиспользуемые ветки талантов — не более чем бесполезный хлам

Как я уже упоминал, целью традиционных ролевых игр, в которые играют с помощью бумаги и ручки, является решение проблемы — как следствие, нужно много пробовать. Игрок задействует свое воображение и использует навыки персонажа для преодоления препятствий и опасных ситуаций. В свою очередь, эти навыки улучшаются по мере использования. Обучение на практике. Слишком многие CRPG полностью игнорируют этот аспект развития персонажа. Вместо этого они попросту нагружают каждого героя всевозможными навыками, соответствующими его классу или профессии и аккуратно расставленными по веткам талантов. Это должно впечатлить игроков, создавая видимость глубины и разнообразия ролевого отыгрыша. Пусть так легко управляться, за раз повышая один навык, реальность такова, что если ваш воин 5-го уровня ни разу не воспользовался топором, на самом деле нет никакой необходимости в том, чтобы отягощать игрока ветками талантов, связанными с использованием этого оружия. Это лишний груз.

Ключ — в развитии уникального персонажа

Важное значение имеет развитие персонажа, возможность вырастить его и наделить отличительными чертами, сделать его уникальным. В большинстве игр распределение очков навыков напрямую связано с повышением уровня. Персонаж не растет благодаря обучению. Вы убили достаточно монстров или выполнили достаточно заданий для повышения уровня? Вот вам очко навыков. Делайте с ним, что хотите. С технической точки зрения, это работает, но для настоящего ролевого элемента слишком упрощено и оторвано от контекста. Когда игра заходит настолько далеко, что позволяет игроку собрать достаточно очков навыков, чтобы открыть практически каждую ветку в каждом дереве, об уникальных персонажах уже и речи нет.

Куда лучше согласуется с ролевыми играми тот подход, который мы видим в The Elder Scrolls: Skyrim, где персонаж наделен (невидимыми) атрибутами, растущими по мере использования. Все равно приходится иметь дело с двадцатью ненужными ветками талантов, но, по крайней мере, игра действительно призывает вас использовать навыки и повышать их в ходе игры. (На самом деле, Skyrim, возможно, по многим параметрам стал самой ролевой из CRPG на сегодняшний день.) (Really??? - прим. ред.)

pre_1487611122__skyrim.jpg


С точки сюжетных замыслов, современные CRPG богаче, чем когда-либо раньше. Основные сюжеты, легендарные истории, второстепенные истории, классовые задания и иже с ними, вне всякого сомнения, сплетаются в насыщенный контентом мир. Ошеломляет количество контента в играх наподобие Skyrim, Dragon Age: Inquisition, Fallout 4, Final Fantasy XV или Witcher 3, и это лишь некоторые из них. Но в это же время у них у всех одно и то же слабое место. Правдоподобность.

Заставьте меня поверить в ваш мир

Вот, пожалуйста! Вы, несгибаемый авантюрист, наставник, мастер среди аколитов — побеждены крысой первого уровня. Нечего сказать: герой спасающий мир, убит грызуном размером с собственный кулак. Разумеется, мы, как индустрия, можем сделать что-то получше, нежели повторять одно и то же клише. Если ваша история сосредотачивается вокруг человека, который уже имеет какой-то опыт и является мастером в том, что он делает, то игровые персонажи должны на это правильно реагировать. Он по-прежнему может начать хоть на первом уровне, как это представлено в игре, мне все равно, но, по крайней мере, его противники должны быть правильно подобраны, как и квесты, и отношение к персонажу в игровом мире.

Несмотря на богатство контента игрового мира, а, возможно, и благодаря ему, практически во всех современных CRPG отсутствует общественное сознание. Когда вы думаете об AI в. играх, то, как правило, ассоциируете его с умными нововведениями, общими изменениями, и поведением противников или объектов, но никогда — с социальным поведением. В результате в 2013 году я создал шаблон для разработки Psycho Engine и опубликовал его как часть моей ролевой игры Deathfire, которую пытался финансировать через Кикстартер. Он описывает структурные элементы системы AI, которые могут быть использованы для создания персонажей в игре с учетом целого ряда факторов: других персонажей, их сильных и слабых сторон, проступков, истории, достижений. Практически всего.

На GDC 2014 создатель Bioshock Кен Левин исследовал концепцию, названную им «Нарративным Лего», которая, по сути, служит той же цели — отслеживать и предоставлять информацию об игровых персонажах чтобы отразить её в ходе повествования игры. Позже, в этом же году, вышла Shadow of Mordor, а вместе с ней — система Nemesis, которая является облегченной версией моей разработки Psycho Engine.

Более насыщенные игры посредством НОВЫХ технологий

По некоторым причинам ни в одной игре подобные технологии использованы не были. Это разочаровывает, потому что они позволили бы реализовать невероятно богатое повествование, которое непосредственно приспосабливается к достижениям игрока. В современных играх вы играете героя неизвестного. О котором никто не знает и никогда не узнает (кроме стражников со стрелами в коленях — прим. ред.). Вся тяжелая работа игрока в игре остается преимущественно незамеченной её жителями.

Например, события в Йоррваскре в Skyrim одинаковы вне зависимости от того, на какой вы стадии, и не меняются ни в начале игры, ни во время длительных приключений, ни после того, как вы завершите все сюжетные линии и все DLC (фраза Вилкаса: «Я никогда не слышал об этом чужаке» и вовсе крылатой стала — прим. ред.). Йоррваскр, как и почти все в остальных игровых вселенных, остается статичным. Возникает ощущение, что достаточное количество просто разгуливающих по помещению NPC ошибочно принимают за фактическую глубину игр. Без путей во внутриигровом обществе и культуре они ничто. Просто шум.

После завершения своей любимой CRPG и победы над самым-плохим-парнем чувствуете ли вы, что-то действительно изменилось? Вы закрыли разломы, убили злых колдунов и их драконов, но чувствуете ли вы, что действительно сделали мир лучше? Что вы на самом деле достигли чего-то стоящего?

Без общественного сознания ничто не заставит вас почувствовать, что разница есть.

Я — обычно нет. Я чувствую себя неудовлетворенным, потому что нет никакого социального отражения моих достижений в игровой вселенной. Dragon Age: Inquisistion — это игра, которая в какой-то мере затрагивает данную тему. Инквизитор (персонаж игрока) признается уважаемым или презираемым во внутриигровом социуме. Но это не реально общественное сознание на основе индивидуальных достижений. Оно скорее встроено в персонажа и в сюжетную линию. Игрок всегда играет Инквизитором. С самого начала. Он никогда не станет просто «им» или «ей».

Реальное общественное сознание признало бы поступки игрока и мир реагировал бы на него. Люди бы говорили об этом. Спрашивали об опыте, переживаниях, говорили об этом с другими людьми в тавернах, создавали репутацию в игре для персонажа на основе его свершений постоянно и своевременно, а не время от времени, когда того потребует сюжет.

Из всех видов игровых механик именно общественное сознание, и ответ мира на это сознание, возможно станет ориентиром, который приведет нас к следующему поколению CRPG. Ажиотаж вокруг системы Nemesis, независимо от того, насколько мал он был на самом деле, является ярким свидетельством того, что игроки заинтересованы в таком роде обратной связи в играх. При правильном применении она может дать совершенно новые ощущения игрокам, которым не требуется постоянно убивать все что движется. Она вновь предаст аспектам ролеплея тонкость, и позволит компьютерным играм гораздо больше походить на реальную жизнь с каждой геймплейной сессией.

Реальный мир ждет!

Прошло почти 20 лет с тех пор, как Baldur’s Gate удержал жанр RPG от падения в пропасть забвения и повернул лицом к широкой аудитории. Почти столь же давно Everquest популяризовал подход к открытому миру в жанре. Тем не менее, за долгие годы дизайн CRPG развивался чрезвычайно мало. Визуальные эффекты могут стать еще более яркими, сюжетные линии еще более сложными, а миры все большими по площади, застывшими в ожидании изучения богатейшей палитры флоры, фауны и прочих обитателей. Но в самой основе навсегда утеряно то, что заставляло сердце взволнованно биться.

Как игрок в современные CRPG, я не могу не чувствовать, что жанр переживает стагнацию. Становится более шаблонным. Я считаю, что настало время для следующего шага в его эволюции. Давайте использовать технологии и невероятные вычислительные мощности, имеющиеся в нашем распоряжении, не только для все более потрясающих визуальных эффектов. Обратим компьютер в настоящего Мастера Игры — сказочника, который творит ткань повествования как при совместной игре, который чувствует то, как отдельные игроки ведут себя и отслеживает их игру, который бросает вызов игроку в соответствии с его уникальными сильными и слабыми сторонами, достижениями и стилем игры. Кого-то, кто знает, как заставить игрока принимать решения имеющие последствия.

Таковы лишь некоторые из идей и дизайнерских парадигм, которые копились в течении многих лет, что я принимал участие в разработке CRPG, Но даже эти проблески должны дать вам намек на тот вид совершенно нового игрового опыта, который можно было бы обрести, если применить их к новой игре. Готовы ли вы принять вызов? Я хотел бы помочь.

***
Этот человек говорит о чудесной вещи: чуть ли не нейронной сети в основе AI, которая делала бы реакцию мира живой и правдоподобной, с сотнями реакций и их вариантов. Но… Правда ли это возможно, или мы обречены имитировать это в MMORPG? Задумывались ли вы когда-нибудь о ТАКОМ повороте событий? О цифровом мире, в котором вы будете каждый раз из-за одного измененного шага встречать по-иному настроенных NPC? О мире, где есть равная возможность услышать про стрелу в колене, про «возьми меня в ученики», про «где ты достал такую броню», про… Эх, мечты, мечты! Как это вам, TESALL? Просыпались ли подобные мечты в вас?

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 334

#282 Ссылка на это сообщение Arximond

Arximond
  • Профи
  • 402 сообщений
  •  

Отправлено

Скайрим под него НЕ попадает.

И почему же?



#283 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

.-.

Изображение Изображение Изображение


#284 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

И почему же?

Я выше уже объяснял, почему. Понимаю, что часть людей ходила пешком под стол, когда вышел Морровинд, и не может сравнить, а часть прочла мой пост, как сравнение сюжетов, но кто может - тот поймет.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#285 Ссылка на это сообщение Arximond

Arximond
  • Профи
  • 402 сообщений
  •  

Отправлено

Я выше уже объяснял, почему. Понимаю, что часть людей ходила пешком под стол, когда вышел Морровинд, и не может сравнить, а часть прочла мой пост, как сравнение сюжетов, но кто может - тот поймет.

По вашему определению культовая игра - культовым является произведение/человек, вокруг которых сложилась буквально религия (культ что по-твоему значит-то?) поклонения.

И объектом поклонения в целой серии игр стал далеко не один Морровинд. Фанатов у последующих частей не меньше, а то и больше.

Сравнение сюжетов? Тогда Даггерфолл в культ возводить нужно, Морровинду там нечего делать ( там ты очередной избранный из очередного дурацкого пророчества ). А что касается мальчика на побегушках - то как я написал в Морровинде ты точно такая же игрушка которой вертят все как хотят. А что касается Лора - он был задуман задолго до Морровинда и дополнялся с каждой частью серии.


Сообщение отредактировал Arximond: 27 февраля 2017 - 13:49


#286 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

старпер


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#287 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

По вашему определению культовая игра - культовым является произведение/человек, вокруг которых сложилась буквально религия (культ что по-твоему значит-то?) поклонения.

Не по-моему. Культовый предмет - предмет культа, это русский язык, а не мнение. Морровинд был концептуален, он - явление. Именно там был задан концепт, дух некий, и вокруг этого сложился вышепоименованный культ и целая чертова наука, не говоря уже о моддинге, о целых гигантах, выросших с Морровинда, включая этот сайт. Потому что это реально особая вселенная. А Скайрим - викинги, которым в тыл сунули драконов и магов и у которого не было своего Киркбрайда, человека, который болел бы этим, просто ЕА-стайл поделка. Это не концептуально, это не предмет культа, это конъюнктура в полный рост. Может, эту провинцию было бы трудно сделать своеобразнее, самобытнее, необычнее. А вернее всего, и не старались.

 

Тогда Даггерфолл в культ возводить нужно

Нет, не нужно. Это еще, скажем, были цветочки. Ягодки собрали в 3 части, когда возник баланс между избыточностью старых игр и упрощением новых, а дальше все как обычно покатилось.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#288 Ссылка на это сообщение nord108

nord108
  • Аватар пользователя nord108
  • Авантюрист
  • 149 сообщений

Отправлено

Вот где флуд :koza:



#289 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Вот где флуд :koza:

Не радуйся. Мы общаемся по теме. Так что увы. :-D


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#290 Ссылка на это сообщение nord108

nord108
  • Аватар пользователя nord108
  • Авантюрист
  • 149 сообщений

Отправлено

Не радуйся. Мы общаемся по теме. Так что увы. :-D

Админресурс :-D



#291 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

А Скайрим - викинги, которым в тыл сунули драконов и магов и у которого не было своего Киркбрайда, человека, который болел бы этим, просто ЕА-стайл поделка. Это не концептуально, это не предмет культа, это конъюнктура в полный рост.

Несмотря на это всё, Скуриму удалось породить такое явление как Скайриморождённые (не в последнюю очередь благодаря сверхнизкому порогу вхождения), относящиеся к Скуриму именно как к святыньке. А то, к чему это приводит мы можем регулярно наблюдать не только в этой теме.


Изображение

#292 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Скуриму удалось породить такое явление как Скайриморождённые

Это у каждой игры есть. Но когда у музыки нет своего Питера Мёрфи, у игры - своего Киркбрайда, у кино - своего Мастрояни, а у книги своего Толкина (все это образно) - это может быть добротно, прекрасно, отлично... но в этом нет гения и нет культа.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#293 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

такое явление как Скайриморождённые

Причем у некоторых в буквальном смысле) 


Изображение Изображение Изображение


#294 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

это может быть добротно, прекрасно, отлично... но в этом нет гения и нет культа.

В этом плане так и есть, но если некая толпа народу носится с чем-то, как со святынькой и порождает всякое в медийной сфере, то "диагностировать" культовый статус (с определёнными оговорками) вполне можно. Так туча мух, слетевшись на известную субстанцию, определённо делает её культовой, но сугубо для мух.


Изображение

#295 Ссылка на это сообщение Arximond

Arximond
  • Профи
  • 402 сообщений
  •  

Отправлено

Это у каждой игры есть. Но когда у музыки нет своего Питера Мёрфи, у игры - своего Киркбрайда, у кино - своего Мастрояни, а у книги своего Толкина (все это образно) - это может быть добротно, прекрасно, отлично... но в этом нет гения и нет культа.

Почти все культы для поклонения - копировали какой нибудь аналогичный и это не мешало ему стать культом не менее распространенным, а порой и вытеснявшим свой аналог. 

 

Нет, не нужно. Это еще, скажем, были цветочки. Ягодки собрали в 3 части, когда возник баланс между избыточностью старых игр и упрощением новых, а дальше все как обычно покатилось.

Ну назвать балансом Морровиндоские  навыки  сделанные по принципу говна зато полный рот ( исключение магические ) слишком сильное заявление. Оружейных навыков куча - а толку,  что не качай будешь лишь попадать. Левый правый наплечники, перчатки, мантии, рубашки - что ж сапоги левыми правыми не сделали? Реплики аля википедия - зато офигеть как много, ну и что, что они copy paste.

 

Это у каждой игры есть. Но когда у музыки нет своего Питера Мёрфи, у игры - своего Киркбрайда, у кино - своего Мастрояни, а у книги своего Толкина (все это образно) - это может быть добротно, прекрасно, отлично... но в этом нет гения и нет культа.

Вот только Толкиен очень многое заимствовал из мифологии,  как и другие авторы фэнтези но они культ, а Скайрим видите ли нет. Маги драконы - они много где были, и в том же Властелин колец - но никто не ныл, что все скопировано.

 

Не по-моему. Культовый предмет - предмет культа, это русский язык, а не мнение. Морровинд был концептуален, он - явление. Именно там был задан концепт, дух некий, и вокруг этого сложился вышепоименованный культ и целая чертова наука, не говоря уже о моддинге, о целых гигантах, выросших с Морровинда, включая этот сайт. Потому что это реально особая вселенная. А Скайрим - викинги, которым в тыл сунули драконов и магов и у которого не было своего Киркбрайда, человека, который болел бы этим, просто ЕА-стайл поделка. Это не концептуально, это не предмет культа, это конъюнктура в полный рост. Может, эту провинцию было бы трудно сделать своеобразнее, самобытнее, необычнее. А вернее всего, и не старались.

Ну сделали они самобытную провинцию и что культ сразу? Многое и многое другое сделали на отъе....сь. Моддинг, выросшие сайты - есть сайты выросшие благодаря Скайриму или Обливиону, моддинг делался не только для Морровинда. Лор - ему жизнь дал не Морровинд, Киркбрайд - он работал и до и после Морровинда ( пусть как внештатный сотрудник, но все же работал никуда не делся ). Викинги? Титулы ярла и хускарла не делают нордов викингами, как хирд не делает такими же гномов в Властелине колец.


  • Andral это нравится

#296 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

Викинги? Титулы ярла и хускарла не делают нордов викингами, как хирд не делает такими же гномов в Властелине колец.

Там глубина заимствований из истории скандинавских культур гораздо больше, иначе бы "атмосфера" игры была бы менее цельной и более "лоскутной", поскольку человеку в разы проще понять нечто знакомое и сопоставимое с чем-либо существовавшим или существующим, чем вникать в проблемы непонятно устроенного мирка. Плюс количество вариаций на тему понятного средневековья достаточно ограничено, а из них чего-то определённо "сурового и северного" крайне не много.


Изображение

#297 Ссылка на это сообщение Stark Monro

Stark Monro
  • Мудрец
  • 1 429 сообщений
  •    

Отправлено

Воин1 создал подпольный акк;D



#298 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

есть сайты выросшие благодаря Скайриму или Обливиону

... А я не сказал, что этого не было, я сказал, где все начиналось. Вы разницы не чувствуете?

 

слишком сильное заявление

Недавно я праздновал 20 лет игр, ну если считать настоящие игры, а не "ну погоди" и "змейку", и могу сравнить. 2001-2005 стали водоразделом, когда выходили отличные игры. В которых была и конъюнктура, куда же без нее, и что-то от старых громоздких захламленных миров, и что-то новое, какие-то поиски. Морровинд был одной из таких игр. Эпохальных. Скайрим водоразделом не стал.

 

Вот только Толкиен очень многое заимствовал

Все заимствуют. Даже люди состоят из чужих генов. Вот только можно сделать это, переосмыслив и родив нечто новое и создать столп, концепт, пример и образец, а можно викингам в жопу драконов натыкать. 

 

Вы по СУЩЕСТВУ мне ничего не возражаете, в воду ушли, а повторять о том, где пролегает разница между Скайримом и Морровиндом, я не буду. Я уже все сказал, и возражений в ваших словах не вижу.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#299 Ссылка на это сообщение Arximond

Arximond
  • Профи
  • 402 сообщений
  •  

Отправлено

Недавно я праздновал 20 лет игр, ну если считать настоящие игры, а не "ну погоди" и "змейку", и могу сравнить. 2001-2005 стали водоразделом, когда выходили отличные игры. В которых была и конъюнктура, куда же без нее, и что-то от старых громоздких захламленных миров, и что-то новое, какие-то поиски. Морровинд был одной из таких игр. Эпохальных. Скайрим водоразделом не стал.

Это для вас он был отличным эпохальным, а  Скайрим нет, для кого-то наоборот.  Тоже самое и с отличными играми ( 2001 - 2005 ) - для вас они отличные, для кого-то другого нет. 

 

Все заимствуют. Даже люди состоят из чужих генов. Вот только можно сделать это, переосмыслив и родив нечто новое и создать столп, концепт, пример и образец, а можно викингам в жопу драконов натыкать. 

Создать что-то новое мало, тем более в игре, где Лор или дизайн далеко не единственная составляющая игры.  Да провинция самобытная, непохожая на другие, но это далеко не все что нужно игре ( хотя кому как). В ней есть свои недостатки за которые можно ее  пнуть из культовых игр, а наградить только Киркбрайда ( Кульмана или кого еще там ) за то что мир придумал.  То же самое и с другими играми за что-то можно ругать, за что-то делать культовой.     Критерии по которым измеряют " культовость " игры у разных людей могут быть свои. И те и другие имеют право на существование.


  • Andral это нравится

#300 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

ну для бесезды и мистера Говарда Скайрим точно культовый продукт (золотой телец)

Критерии по которым измеряют " культовость " игры у разных людей могут быть свои. И те и другие имеют право на существование.

 

в последнее время у меня складывается стойкое впечатление, что прежде всего культ Скайрима это культ оголтелости. и иногда раскольнические тенденции и тяготение к культу безграмотности.

собственное мнение  - это прекрасно. но почему-то зачастую под лозунгом собственного мнения хотят скрыть банальную мыслительную импотенцию. к автору цитируемого текста это не относится, нет. ну, наверное. просто наблюдение.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#301 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

16 страниц нордосрача определенно заслуживают это Нордское пособие по ведению споров,приведению доказательной базы и аргументации своих Имхов... :laugh: 

https://www.youtube.com/watch?v=rSdB8JscNrY

А вообще здесь кратко показано все что происходит в новостях tesall когда дело касается.... да почти чого угодно...






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых