Перейти к содержимому


Фотография

Новый рецепт идеальной RPG — Смешать, но не взбалтывать


  • Закрытая тема Тема закрыта

#301 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 539 сообщений
  •    

Отправлено

Этот пост задержался на денек, благодаря тому, что мистер Говард удачно испортил нам выходные, но все же предлагаю вам поразмышлять. Мы с вами много раз обсуждали тему RPG… нет, я со счета сбился, сколько раз мы обсуждали тему RPG. В масштабном голосовании, больше года проходящем в разделе игр, можно увидеть, какие качества ролевой игры больше всего нравятся пользователям:

Мир: Любой, но наполненный, чтобы было интересно исследовать, 65.52% голосов
Развитость сюжета: Очень важен постоянный выбор в квестах и несколько финалов, 29.41%
(впрочем, 23% пользователей так же смирятся с неразветвленными квестами и финалом, если впечатлит сама история)
Сюжетная линия: Интересный захватывающий сюжет извинит любые огрехи 38.36%
(Так же 35.62% игроков добротная классическая история (боян, прямо скажем) не напугает, если драматургия на уровне)
Насколько ваше участие важно: Я предпочитаю иметь выбор — куда меня затащит игра, а куда нет. 52.86%
Что еще может быть очень важным для вас: это самый важный вопрос, и в нем проявились такие основные предпочтения
1. Большой кастом персонажа — разные пол, раса, навыки, умения, классы и все подобное 18.14%
2. Моды и плагины! Игра с возможностью сделать что-то свое — не может быть плохой 13.27%
3. Музыка и озвучка — очень многое для меня 13.27%
4. Крафт! Чтобы можно было создавать уникальные — или не очень — вещи. 10.62%

Это почти соответствует тому, что я писал, отвечая на статью заварившей эту кашу Бри Код: дайте игре моддинг, и она будет любимой и популярной. По крайней мере, у нас точно. Не верите? Посмотрите, на таком узкоспециальном сайте, как TESALL, скоро будет уже полмиллиона пользователей, даже если вычесть всех спамеров и мертвых душ, от трети до половины жителей ежемесячно посещает сайт (по статистике уникальных посещений). Мы почти равняемся с некоторыми масштабными развлекательными сайтами по просмотрам. А в чем дело? В модах! Возможность сделать себя любимого в конструкторе, творить, и слушать хорошую музыку ради отличной истории в интересном мире. Прекрасный коктейль, да? Чего же в нем не хватает?

Ну, а теперь давайте почитаем мнение Гвидо Хенкеля, разработчика, продюсера такого шедевра, как Planescape: Torment и обозревателя известного сайта gamasutra, неистощимого источника нашего веселья. Благодарю лучших друзей редактора: Monday, Asgenar Deo и Shonheit за их большой труд: перевод этой немаленькой статьи.

Новый рецепт формулы RPG

Исчезновение компьютерных ролевых игр к середине 90-х стало неизбежным событием, ведь разработчики практически одновременно забросили этот жанр. Высокая стоимость и длительные сроки разработки подразумевали высокий риск, тем более этот жанр был нацелен на небольшую аудиторию, вследствие чего прибыль была в разы меньше по сравнению с прибылью от продаж тех же FPS.

Но многое изменилось. Несмотря на пророчества, жанр смог выжить благодаря адаптации, улучшив особенности геймплея. Компьютерные ролевые игры стали более доступными, завоевав ещё большую популярность среди игроков. Сейчас можно с лёгкостью сказать, что современные CRPG имеют мало общего со своими предками из 80-х и 90-х и тем периодом в целом (Заметьте, эта статья не учитывает игры, которые были выпущены на волне популярности ретро RPG за последние несколько лет, поскольку в них намерено используются классические приёмы дизайна).

Несмотря на всеобщее признание, конечно, можно сказать, что современным CRPG не хватает глубины и проработанных деталей, но это была бы неправда. Как раз наоборот, эти игры имеют много интересных особенностей. Просто они представлены так, что геймплей кажется слишком скучным.

Ограничения изменились

Первые CRPG были сильно ограничены технологиями того времени. Медленные компьютеры, нехватка памяти, дорогие накопители и низкое разрешение — всё это сдерживало потенциал ролевых игр. Это привело к тому, что CRPG пришлось сфокусироваться лишь на определённых аспектах отыгрыша роли и полностью отказаться от других элементов геймплея. Но комплектующие со временем улучшались.

pre_1487610997__realms1.jpg


Когда в 1989 году мы начали разрабатывать Realms of Arkania, то мы хотели полностью скопировать весь игровой процесс с настольной игры. И хотя мы слегка перестарались в плане деталей, поразив игроков глубиной игрового процесса, всё же игра обладала необычайной гибкостью во многих отношениях. Именно поэтому она всё ещё популярна в наши дни. Существует множество посвященных ей сообществ, и даже спустя 25 лет в неё по-прежнему играют. Однако не питайте иллюзий, с подобными играми тоже возникали трудности.

В наши дни технологии более не являются ограничивающим фактором, и всё же CRPG значительно отошли от своих истоков. Наверное, наступил тот момент, когда жанру RPG нужно пересмотреть себя. Необходимый шаг, благодаря которому этот жанр сможет подняться на новую ступень эволюции.

Практически все современные ролевые игры класса ААА были сведены к очень простой формуле. Вы исследуете мир, сражаетесь с противниками, общаетесь с дружественными NPC и выполняете простые линейные квесты. В большинстве случаев игрок как бы отделён от фактического игрового процесса, ведь внутриигровой автопилот не позволяет игроку проявить свою смекалку или воображение, а иногда даже прочитать лишнюю строчку диалога, правда, часто приходится просто бессмысленно кликать на них. Вы также никогда не заблудитесь, потому что особенности карты позволят вам найти выход без каких-либо проблем. А если вам повезёт, так вы ещё сможете сделать выбор, который будет иметь своего рода последствия. Головоломки встречаются редко, как правило, ближе к концу подземелья, и они либо уже имеют встроенное решение, либо нужно сделать что-то в правильном порядке. Это сделано для того, чтобы игрок не застрял или задержался где-нибудь более чем на несколько секунд.
(Напоминает казино, где обычно нет ни часов ни окон, чтобы ты не отвлекался и не дай Бог включил соображалку, не так ли? — прим. ред.)

Настоящая RPG — это огромное количество вариантов выбора

Да, это по-своему интересно, но настоящая ролевая игра — это что-то совсем иное. То, что мы видим на изображении, лишь скелет оригинального жанра, имеющий только самые необходимые элементы геймплея. Альтернативные решения проблем и способы зачастую были недоступны.

А что, если вы не хотите сражаться с противником? Почему вы обязаны атаковать каждое живое существо только потому, что оно выглядит недружелюбным? Что, если вы хотите поторговать с троллем, а не выпустить ему кишки эффектным ударом? Что, если вы найдёте другой путь из ситуации? Что, если вы хотите тихо прокрасться и украсть квестовый артефакт, никого не убивая? Всего лишь несколько игр могут предложить некоторые из этих вариантов, если, конечно, они не являются частью возможных путей решения.

Иллюзия свободы

В таких играх практически все элементы статичны и оказывают незначительное влияние на общую картину вещей. Открытый мир современных CRPG создаёт иллюзию свободы, и вы в праве делать в нём всё что угодно, однако эта свобода заключается исключительно в его исследовании. (Хотя, по сути, это весьма впечатляюще, это то, чего олдскульные игры не могли себе позволить).

Несомненно, вы можете выполнять квесты в разном порядке, но это только потому, что они никак не соотнесены и не связаны с повествованием мира в целом, что в некоторой степени делает всю игровую вселенную скучной. Время от времени определённые события основной сюжетной линии или квесты могут иметь неожиданный поворот, хотя в большинстве случаев они просто заскриптованы и ограничены ключевыми событиями игры, а не игровым процессом в целом. Таким образом, когда дело доходит непосредственно до отыгрыша роли, то какая свобода выбора остаётся?

Кстати, большая часть современных CRPG похожи на ММО в одиночном режиме, до краёв заполненные повторяющимися и банальными квестами, что, на деле, сводит весь геймплей к беспрерывной прокачке уровней, а не к приключениям.

Хватит убивать весь геймплей!!!

Изначально это был словно подарок с небес, когда компьютер начал выполнять определённые задачи вместо игроков. Рисование и аннотирование карт уровней на бумажной сетке было не самым любимым занятием. Поэтому в CRPG относительно быстро появилась функция автокарты и журнал для отслеживания квестов. Но не сильно ли мы перегнули палку?
Сегодня компьютер отслеживает и помечает каждый квест, источник крафта, кузнеца, лагерь бандитов, точильный камень, торговую лавку, а также важных NPC, входы в подземелья и лагеря. Некоторые игры даже прокладывают путь к ближайшей точке начала квеста. Ну и где среди всего этого так называемого отыгрыша роли находится сам отыгрыш? Мы создали игры, которые не обязывают игроков думать за себя. Они не требуют воображения, более того они напрочь лишили игроков множества интереснейших деталей, благодаря которым классические ролевые игры и были настолько запоминающимися. Сколько людей потерялось в Snare в The Bard’s Tale 2 и до сих пор это помнят? Я помню.

Диалоги для заполнения пустого места

Интересно, что спустя долгие годы и несмотря на развитие технологий, диалоги по-прежнему остаются одним из слабых мест CRPG — хотя, конечно, в некоторых играх дела с этим обстоят лучше, чем в других. В Witcher 3: Wild Hunt, например, диалоги служат лишь декорацией и призваны заставить игрока кликнуть по определенному ответу, чтобы разговор или история развивались дальше. Довольно предсказуемо, что обычно это первая строчка из предложенных. С другой стороны, в Dragon Age: Inquisition подход более сложный, менее предсказуемый и хотя бы создает впечатление, что разные ответы приведут к совершенно разным результатам, пусть даже в большинстве случаев это и не так. Как следствие, диалоги и сопутствующие им ролики, вместо того чтобы раскрывать историю мира, зачастую видятся ненужными и утомительными.

pre_1487611077__dai.jpg


Геймплей CRPG вращается вокруг исследования, в то время как в традиционной ролевой игре — вокруг решения проблемы.
Традиционно ролевые игры были не так просты, в основном, конечно, благодаря живому и настоящему мастеру игры, но также и благодаря дизайну. Ключевой была максимальная свобода, чтобы позволить игрокам — и одновременно заставить их — практически постоянно принимать решения. Как я уже говорил, большая часть геймплея CRPG вращается вокруг исследования, в то время как в традиционной ролевой игре — вокруг решения проблемы. Это два совершенно различных принципа, от которых зависят общее впечатление и дизайн игры. Один ведет игрока, второй испытывает его.

Придется изрядно попотеть, чтобы найти современную CRPG, которая не ведет игрока от начала и до конца. От одного этапа задания к другому. Даже нет необходимости исследовать красивый открытый мир, чтобы отыскать их. Они прекрасно видны на карте и изрядная часть геймплея сводится к ходьбе (или езде) из точки, А в точку Б, где вас ждет либо монстр, либо диалог с NPC, который, в свою очередь, неизбежно закончится путешествием в следующую точку.

Дайте игрокам для разнообразия включить воображение

Во время становления ролевых игр в начале 2000-х, итогом которого стало то, что теперь является мейнстримом, усилия все время были направлены на то, чтобы сделать их более доступными, более простыми для понимания и изучения. Компьютерный автопилот, о котором я упоминал выше, был важной частью этого процесса, убрав кучу занудной работы с данными. Однако интересно, что в сегодняшних ролевых играх до сих пор зачастую много статистики. Не в виде характеристик персонажа, бросков кубиков и исключений в развитии, как это было в классических CRPG, но в форме веток талантов. Ветки талантов получили такое распространение в компьютерных играх, что сегодня они повсюду, даже в чистых шутерах от первого лица. В ролевых играх, однако, они идут вразрез с сутью игры, если что-то сделано неверно.

Неиспользуемые ветки талантов — не более чем бесполезный хлам

Как я уже упоминал, целью традиционных ролевых игр, в которые играют с помощью бумаги и ручки, является решение проблемы — как следствие, нужно много пробовать. Игрок задействует свое воображение и использует навыки персонажа для преодоления препятствий и опасных ситуаций. В свою очередь, эти навыки улучшаются по мере использования. Обучение на практике. Слишком многие CRPG полностью игнорируют этот аспект развития персонажа. Вместо этого они попросту нагружают каждого героя всевозможными навыками, соответствующими его классу или профессии и аккуратно расставленными по веткам талантов. Это должно впечатлить игроков, создавая видимость глубины и разнообразия ролевого отыгрыша. Пусть так легко управляться, за раз повышая один навык, реальность такова, что если ваш воин 5-го уровня ни разу не воспользовался топором, на самом деле нет никакой необходимости в том, чтобы отягощать игрока ветками талантов, связанными с использованием этого оружия. Это лишний груз.

Ключ — в развитии уникального персонажа

Важное значение имеет развитие персонажа, возможность вырастить его и наделить отличительными чертами, сделать его уникальным. В большинстве игр распределение очков навыков напрямую связано с повышением уровня. Персонаж не растет благодаря обучению. Вы убили достаточно монстров или выполнили достаточно заданий для повышения уровня? Вот вам очко навыков. Делайте с ним, что хотите. С технической точки зрения, это работает, но для настоящего ролевого элемента слишком упрощено и оторвано от контекста. Когда игра заходит настолько далеко, что позволяет игроку собрать достаточно очков навыков, чтобы открыть практически каждую ветку в каждом дереве, об уникальных персонажах уже и речи нет.

Куда лучше согласуется с ролевыми играми тот подход, который мы видим в The Elder Scrolls: Skyrim, где персонаж наделен (невидимыми) атрибутами, растущими по мере использования. Все равно приходится иметь дело с двадцатью ненужными ветками талантов, но, по крайней мере, игра действительно призывает вас использовать навыки и повышать их в ходе игры. (На самом деле, Skyrim, возможно, по многим параметрам стал самой ролевой из CRPG на сегодняшний день.) (Really??? - прим. ред.)

pre_1487611122__skyrim.jpg


С точки сюжетных замыслов, современные CRPG богаче, чем когда-либо раньше. Основные сюжеты, легендарные истории, второстепенные истории, классовые задания и иже с ними, вне всякого сомнения, сплетаются в насыщенный контентом мир. Ошеломляет количество контента в играх наподобие Skyrim, Dragon Age: Inquisition, Fallout 4, Final Fantasy XV или Witcher 3, и это лишь некоторые из них. Но в это же время у них у всех одно и то же слабое место. Правдоподобность.

Заставьте меня поверить в ваш мир

Вот, пожалуйста! Вы, несгибаемый авантюрист, наставник, мастер среди аколитов — побеждены крысой первого уровня. Нечего сказать: герой спасающий мир, убит грызуном размером с собственный кулак. Разумеется, мы, как индустрия, можем сделать что-то получше, нежели повторять одно и то же клише. Если ваша история сосредотачивается вокруг человека, который уже имеет какой-то опыт и является мастером в том, что он делает, то игровые персонажи должны на это правильно реагировать. Он по-прежнему может начать хоть на первом уровне, как это представлено в игре, мне все равно, но, по крайней мере, его противники должны быть правильно подобраны, как и квесты, и отношение к персонажу в игровом мире.

Несмотря на богатство контента игрового мира, а, возможно, и благодаря ему, практически во всех современных CRPG отсутствует общественное сознание. Когда вы думаете об AI в. играх, то, как правило, ассоциируете его с умными нововведениями, общими изменениями, и поведением противников или объектов, но никогда — с социальным поведением. В результате в 2013 году я создал шаблон для разработки Psycho Engine и опубликовал его как часть моей ролевой игры Deathfire, которую пытался финансировать через Кикстартер. Он описывает структурные элементы системы AI, которые могут быть использованы для создания персонажей в игре с учетом целого ряда факторов: других персонажей, их сильных и слабых сторон, проступков, истории, достижений. Практически всего.

На GDC 2014 создатель Bioshock Кен Левин исследовал концепцию, названную им «Нарративным Лего», которая, по сути, служит той же цели — отслеживать и предоставлять информацию об игровых персонажах чтобы отразить её в ходе повествования игры. Позже, в этом же году, вышла Shadow of Mordor, а вместе с ней — система Nemesis, которая является облегченной версией моей разработки Psycho Engine.

Более насыщенные игры посредством НОВЫХ технологий

По некоторым причинам ни в одной игре подобные технологии использованы не были. Это разочаровывает, потому что они позволили бы реализовать невероятно богатое повествование, которое непосредственно приспосабливается к достижениям игрока. В современных играх вы играете героя неизвестного. О котором никто не знает и никогда не узнает (кроме стражников со стрелами в коленях — прим. ред.). Вся тяжелая работа игрока в игре остается преимущественно незамеченной её жителями.

Например, события в Йоррваскре в Skyrim одинаковы вне зависимости от того, на какой вы стадии, и не меняются ни в начале игры, ни во время длительных приключений, ни после того, как вы завершите все сюжетные линии и все DLC (фраза Вилкаса: «Я никогда не слышал об этом чужаке» и вовсе крылатой стала — прим. ред.). Йоррваскр, как и почти все в остальных игровых вселенных, остается статичным. Возникает ощущение, что достаточное количество просто разгуливающих по помещению NPC ошибочно принимают за фактическую глубину игр. Без путей во внутриигровом обществе и культуре они ничто. Просто шум.

После завершения своей любимой CRPG и победы над самым-плохим-парнем чувствуете ли вы, что-то действительно изменилось? Вы закрыли разломы, убили злых колдунов и их драконов, но чувствуете ли вы, что действительно сделали мир лучше? Что вы на самом деле достигли чего-то стоящего?

Без общественного сознания ничто не заставит вас почувствовать, что разница есть.

Я — обычно нет. Я чувствую себя неудовлетворенным, потому что нет никакого социального отражения моих достижений в игровой вселенной. Dragon Age: Inquisistion — это игра, которая в какой-то мере затрагивает данную тему. Инквизитор (персонаж игрока) признается уважаемым или презираемым во внутриигровом социуме. Но это не реально общественное сознание на основе индивидуальных достижений. Оно скорее встроено в персонажа и в сюжетную линию. Игрок всегда играет Инквизитором. С самого начала. Он никогда не станет просто «им» или «ей».

Реальное общественное сознание признало бы поступки игрока и мир реагировал бы на него. Люди бы говорили об этом. Спрашивали об опыте, переживаниях, говорили об этом с другими людьми в тавернах, создавали репутацию в игре для персонажа на основе его свершений постоянно и своевременно, а не время от времени, когда того потребует сюжет.

Из всех видов игровых механик именно общественное сознание, и ответ мира на это сознание, возможно станет ориентиром, который приведет нас к следующему поколению CRPG. Ажиотаж вокруг системы Nemesis, независимо от того, насколько мал он был на самом деле, является ярким свидетельством того, что игроки заинтересованы в таком роде обратной связи в играх. При правильном применении она может дать совершенно новые ощущения игрокам, которым не требуется постоянно убивать все что движется. Она вновь предаст аспектам ролеплея тонкость, и позволит компьютерным играм гораздо больше походить на реальную жизнь с каждой геймплейной сессией.

Реальный мир ждет!

Прошло почти 20 лет с тех пор, как Baldur’s Gate удержал жанр RPG от падения в пропасть забвения и повернул лицом к широкой аудитории. Почти столь же давно Everquest популяризовал подход к открытому миру в жанре. Тем не менее, за долгие годы дизайн CRPG развивался чрезвычайно мало. Визуальные эффекты могут стать еще более яркими, сюжетные линии еще более сложными, а миры все большими по площади, застывшими в ожидании изучения богатейшей палитры флоры, фауны и прочих обитателей. Но в самой основе навсегда утеряно то, что заставляло сердце взволнованно биться.

Как игрок в современные CRPG, я не могу не чувствовать, что жанр переживает стагнацию. Становится более шаблонным. Я считаю, что настало время для следующего шага в его эволюции. Давайте использовать технологии и невероятные вычислительные мощности, имеющиеся в нашем распоряжении, не только для все более потрясающих визуальных эффектов. Обратим компьютер в настоящего Мастера Игры — сказочника, который творит ткань повествования как при совместной игре, который чувствует то, как отдельные игроки ведут себя и отслеживает их игру, который бросает вызов игроку в соответствии с его уникальными сильными и слабыми сторонами, достижениями и стилем игры. Кого-то, кто знает, как заставить игрока принимать решения имеющие последствия.

Таковы лишь некоторые из идей и дизайнерских парадигм, которые копились в течении многих лет, что я принимал участие в разработке CRPG, Но даже эти проблески должны дать вам намек на тот вид совершенно нового игрового опыта, который можно было бы обрести, если применить их к новой игре. Готовы ли вы принять вызов? Я хотел бы помочь.

***
Этот человек говорит о чудесной вещи: чуть ли не нейронной сети в основе AI, которая делала бы реакцию мира живой и правдоподобной, с сотнями реакций и их вариантов. Но… Правда ли это возможно, или мы обречены имитировать это в MMORPG? Задумывались ли вы когда-нибудь о ТАКОМ повороте событий? О цифровом мире, в котором вы будете каждый раз из-за одного измененного шага встречать по-иному настроенных NPC? О мире, где есть равная возможность услышать про стрелу в колене, про «возьми меня в ученики», про «где ты достал такую броню», про… Эх, мечты, мечты! Как это вам, TESALL? Просыпались ли подобные мечты в вас?

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 334

#302 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 094 сообщений
  •    

Отправлено

Игровая раса то какая предпочтительная ?

Это зависит от их доступности и реализации в игре. Могу, кстати, привести пример очень богатого их выбора (я ещё помню о чём эта тема):

http://youtu.be/_MGCBvJKfM4


Изображение

#303 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

>> Новый рецепт идеальной RPG
giphy-tumblr.gif

#304 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 539 сообщений
  •    

Отправлено

Так смешно, как вы тут крутыхъ тру нордов изображаете... ребятишки. :laugh:  Три страницы чистить пришлось. Ну что же.. За дальнейший флуд... Ich werde jeden töten.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#305 Ссылка на это сообщение Alice von Bertruher

Alice von Bertruher
  • Мэнху
  • 10 719 сообщений
  •    

Отправлено

Как-то одним поздним вечером не посчастливилось мне зайти почитать замечательную статью гражданина Richard Zeidlerа и вижу весьма писанную маслом картину. Один с другим спорят кто из них норд и кто более нордичнее.  И вроде речь про игры должна быть, а тут один курятник. Досадно.

Помнится до выхода Скайрима, мне тамошняя гражданская война представлялась просто эпично. Кровавые схватки. Жестокие столкновения. Людей убивают толпами. Деревни жгут. Изменников на крестах и позорных столбах распинают. Кругом виселицы, разруха, грязь. Дети плачут. Бабы плачут. А еще и драконы всех жгут. Глядишь на это и тоже рыдаешь громко и обидно. Но вот я запускаю игру....и что же я вижу? Встретились как-то четыре опухших от медовухи бродяги: два имперца, значит, и два братка бури, соответственно. Заорали чего-то, расколотили дурные бошки друг другу и дальше себе пошли. Вот это размах! Вот это битва! какая эпичность, какая жестокость! Вот это я понимаю.

Хотя никакой войны на самом деле в Скайриме нет. Города никто не рушит, деревни не палит. Даже на колу никто не колышится. А развязывает таки эту "войну" некий гражданин по кличке "Довакин". Непонятно, зачем это ему нужно, но судя по всему, нордорожденным и без него отлично живется. Нет, конечно, нам попытались показать этот имперский произвол в начале игры. И посочувствовать несчастным скайриморожденным, мол, бедные и несчастные, губят вас "имперские ублюдки". И даже одному мужику голову срубили. Да только этот мужик вдруг вскочил уже без башки, выхватил оружие и побежал (это баг такой). Ну и чего ради в войнушки играться, коли ее и нет. Ведь никто Вайтран не разрушит, ни имперцы, ни Братья Бури, пока Довакин корешки собирает да домики строит. Халтура иными словами.


03ea358704e60d35f998f326de0897b2.jpg

3dd3c93bce46c1dc2d3ac98b1b8c7aab.png

Персонажи


#306 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 094 сообщений
  •    

Отправлено

И вроде речь про игры должна быть, а тут один курятник. Досадно.

Речь про игры изначально и шла, но на данном форуме есть нечто почти неизбежное при обсуждении любой (даже заведомо "изометрической) РПГ - в обсуждение встревает известно кто со своим, якобы, мнением (которое по сути зачастую высказывается в форме утверждения) и начинает бить обеими пятками в грудь за Скурим. Я предлагал варианты решения, но увы...


Изображение

#307 Ссылка на это сообщение Alice von Bertruher

Alice von Bertruher
  • Мэнху
  • 10 719 сообщений
  •    

Отправлено

Речь про игры изначально и шла, но на данном форуме есть нечто почти неизбежное при обсуждении любой (даже заведомо "изометрической) РПГ - в обсуждение встревает известно кто со своим, якобы, мнением (которое по сути зачастую высказывается в форме утверждения) и начинает бить обеими пятками в грудь за Скурим. Я предлагал варианты решения, но увы...

К сожалению, скайримонордорожденные, и не только здесь, видят этот ваш Skyrim пупом Тамриеля и ролевых игр в частности.


03ea358704e60d35f998f326de0897b2.jpg

3dd3c93bce46c1dc2d3ac98b1b8c7aab.png

Персонажи


#308 Ссылка на это сообщение Elfstone

Elfstone
  • не статусный
  • 277 сообщений
  •    

Отправлено

хорошая RPG должна напоминать занятие алхимией: смешивая в разном порядке разные ингредиенты получать не одно и тоже зелье, а разные по эффектам и воздействию элекстиры


энтропия лишь очередная дверь

#309 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 094 сообщений
  •    

Отправлено

хорошая RPG должна напоминать занятие алхимией: смешивая в разном порядке разные ингредиенты получать не одно и тоже зелье, а разные по эффектам и воздействию элекстиры

Чтоб было как в M&M? Иногда при смешении сложных зелий бахало так, что или весь отряд сразу насмерть или часть отряда в угли, которые не воскресишь. crazy.gif


Изображение

#310 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

До Скайрима серия ТЕС была ничем особо не выдающейся нишевой и уступала тем же Готикам.smiles-sovremennie-112.png

Если бы Скайрим был такой плохой игрой, как некоторые противники прогресса тут хотят показать, его продажи бы не превысили 30млн.

 

У них бомбит, вот они и пытаются оскорбить и унизить всех кому Скайрим понравился.


Изображение

#311 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

Если бы Скайрим был такой плохой игрой, как некоторые противники прогресса тут хотят показать, его продажи бы не превысили 30млн.

Ты бы знал, каким тиражом продаётся туалетная бумага.

 

 

У них бомбит

Не, не у "них".smiles-sovremennie-112.png


У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#312 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

Плагиатом смайликов не занимайся.


Изображение

#313 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 094 сообщений
  •    

Отправлено

До Скайрима серия ТЕС была ничем особо не выдающейся нишевой и уступала тем же Готикам.

В твоём измерении? Потому что в текущем измерении культ серии стартовал как минимум с Даггера.

Если бы Скайрим был такой плохой игрой, как некоторые противники прогресса тут хотят показать, его продажи бы не превысили 30млн.

Это выходит, что ты только что фактически назвал, например, того же Ведьмака плохой игрой, исходя из более скромных продаж? И где тебе тут примерещились противники прогресса, тогда как здесь в основном были противники детских игр, выдаваемых за взрослые игры?

У них бомбит, вот они и пытаются оскорбить и унизить всех кому Скайрим понравился.

А у тебя тогда что, если до сих пор запал не прошёл? Аннигиляция уже небось? :crazy:


Изображение

#314 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 539 сообщений
  •    

Отправлено

Я непонятно выразился ранее, слишком по-нордски? Все. ни слова больше о Скайриме в этой теме.

 

PS: флудите между собой в личках.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#315 Ссылка на это сообщение Chesh¡re

Chesh¡re
  • I'm pawthetic, meow...


  • 9 965 сообщений
  •    

Отправлено



...хорошая же игра...
На память!

#316 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

бесезда взбунтовалась, говорят скайрим не настоящий!


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#317 Ссылка на это сообщение Alice von Bertruher

Alice von Bertruher
  • Мэнху
  • 10 719 сообщений
  •    

Отправлено

Да без поддержки модов и редактора этот Скурим и даже нордообращенным в бок не уперся бы. Балаболы, одним словом.

 

Все самое интересное в старых играх завсегда происходило в воображении игрока. Вспомнить хотя бы Fallout. Ни эти чучела безродные, бесездорожденные которые, а те самые первые. А уж какие яркие и жуткие сны у главного героя в Морровинде были. Те, что Дагот Ур насылать. Ух, красота.

Но так как у нынешнего поколения, изрядно обленившегося, с воображением либо плохо, либо оно отсутствует полностью, выход в свет как изометрических, так и классических игр с обилием текста, где собственно все важное описывается и происходит, сильно отпугивает.

 

А к чему это я все? Хмм, может Бесезда тоже обленилась.


03ea358704e60d35f998f326de0897b2.jpg

3dd3c93bce46c1dc2d3ac98b1b8c7aab.png

Персонажи


#318 Ссылка на это сообщение Simply Red

Simply Red
  • Аватар пользователя Simply Red
  • cats love dogs
  • 968 сообщений
  •    

Отправлено

Все самое интересное в старых играх завсегда происходило в воображении игрока.

Ну так пусть и гражданская война в Скайриме, на которую вы жаловались выше, и заиграет новыми яркими красками у вас в воображении.
 

Но так как у нынешнего поколения

Ну вот прямо стопудов. Не надо всех чесать под одну гребёнку.


  • Andral это нравится

#319 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

если говорить о эволюции//деградации имеет смысл учитывать вот что. дальше идет сплошное имхо по теме.

нет смысла тупо говорить раньше было лучше. почему? потому что каждая эпоха исходит из своего набора характеристик. в 90е года текстовое описание 0 единственный вариант, как можно передать массив информации. заменить его синематиком или сценкой на движке игры? как? даже озвучка - это проблема. во первых, в техническом плане - передача аудио-информации. во вторых - размер игры, который был ограничен. сейчас нет таких ограничений и компуйтер позволяет. что запихать 50 гигов диалогов, что 30 гигов синематиков, что 40 гигов ХД текстур (от смайлика XD, видимо, а не от аббревиатуры айчди, ну да ладно). и говорить раньше было лучше, апеллируя к техническим особенностям (например туман в играх - способ замаскировать достаточно скромные размеры и проработку) в высшей мере не корректно. потому что тут именно что вкусовщина. банально - я лучше воспринимаю на слух. а ты лучше воспринимаешь текстовую информацию. физиологическое/психологическое различие между нами ставит разные способы подачи информации в приоритет. мне первостепенны диалоги в наушниках. тебе - текстовая информация. или как в соседней теме сказал 1 парень - книга с анимированными картинками.

другое дело если брать историю одной компании. в соседней теме я высказывался про КОТОР и МЕ. то есть это 1 компания и у одной компании ЕСТЬ нароботки по данному жанру. и в процессе работы они их не то что модернизируют и изменяют (ибо изменение это опять же вкус. кому то нравится прогресс в некоторых вещах ктото его отрицает), а банально забивают на них. и в итоге похеривают  (извините) весь нажитый тяжким трудом материал. так было в КОТОР. так было в ДА2 (растеряв все наработки 1 части они по сути с 0 выкатили на гора 2 часть). так с серией древних свитков. так было с фолаутом. я рассматриваю только 3 и 4, так как 1 студия. ни 2 ни НВ мне в данный момент не интересны. их делала другая студия. другой подход. другие реалии. другой продукт. другая игра. ф2 вообще другая эпоха.

 

и вот во втором уже кроется на мой взгляд проблема - компания не желает использовать даже свои наработки. что говорить об успешном опыте коллег по цеху, который можно перенять (не тихо спи***ть, а именно перенять опыт)

 

 

и еще на тему рпг.

фантазия НЕ является заслугой игры. как бы это не звучало, но я ставлю игры не для того, чтобы фантазировать. мне не зачем платить немалые (тем более для современных игр) деньги, чтобы полагаться только на свою фантазию. игра, если носит ярлык РПГ, ДОЛЖНА давать возможности. отыгрышь? она должна давать возможности для отыгрыша. не я их придумывать и додумывать, а игра. если я хочу в обливионе отыгрывать роль маньяка, убивающего данмерок, то я не должен убивать их ходить и представлять что я круто маньячу. для этого прежде всего игра должна бать мне возможность в виде стелс системы, механики, с помощью которой я буду прятать трупы (или отвлекать лишних людей от места преступления) и т.д. и т.п. если игра позволяет мне отыгрывать воена, который участвует в гражданской войне, это не я должен прифантазировать что мол тут на самом деле дороги обставлены виселицами, а тут гниющие на солнце тела. это игра мне должна показать это. а я уже буду ощущать себя подонком, из за которого началась или продолжилась братоубийственная война. или может быть героем, который спас скайрим. только от чего? че случилось то? я за всю игру видел смерть 5 персонажей и кучи безымянных солдатов без лиц. 5 лиц - ульфрик/туллий со своим помощником. воен братьев бури. привратник в солитьюде. и фермер в вайтране, чей дом уничтожило выстрелом катапульты. все.  все жертвы. то есть игра, давая мне возможность отыгрывать роль солдата в братоубийственной войне предлагает мне картину, в которой за всю войну погибло 5 человек. не верю!

пример - ведьмак. горы трупов, живая картина, где слепой нильф нес хромого темерского вояку и прятался с ним в хате. обезумевшие крестьяне нашли нильфа и не вдаваясь в подробности решили повесить его. дезертиры, которые отыскивают ценные вещи. мать, ищущая сына на фронте. ободранные солдаты, перевозчик чумных трупов, коих уйма благодаря голоду и разрухи. костры Новиграда, где сжигают ВСЕХ обезумевшая толпа, которая пытается найти виноватых. пляски возле еще не успевших остыть костей некогда обычных жителей и соседей. дезертиры, которые хотят сжечь заживо эльфку. трупы, грязь, дерьмо и мерзость. война? страх? верю! и на фоне этого, когда действительно идет война. игра дает возможность занять чью то сторону. и благодаря множеству мелких, незначительных событий почувствовать эту самую гражданскую войну. повешенный нильф со слезным письмом от жены, дезертир, которого хотят заживо запинать, та же эльфка - у гг есть возможность вмешаться. почувствовать войну на себе. а не спасти имперца без имени, которого ведут ББ без имени в безымянную крепость в безымянном направлении чтобы безымянный жрец отпустил грехи безымянных людей и безымянный палач отрубил им голову...безымянную. аж мурашки по коже.

моды, к слову не являются заслугой игры тоже. всегда оценивается конечный продукт. а не продукт с учетом возможных перспектив.

 

этот пост эдакая эссенция моих мыслей на тему рпг жанра. ни к кому конкретному, в общем то не направлен. написал просто потому что я могу.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#320 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

*свои пять копеек* Вот в этом-то собака и порылась. Ряд игр дает отличные возможности для геймплейного отыгрыша (боевка/стелс/крафт и т.д.), но совершенно забивает на ролевой отыгрыш (диалоги/декорации/квесты/атмосфера). Часть - наоборот - при широком ролевом отыгрыше дает очень мало возможностей для отыгрыша геймплейного. И оба эти два вида отыгрыша или путают, или не замечают. А идеальная РПГ должна соответствовать критериям качества в обоих двух категориях отыгрыша. Что либо долго, либо дорого, либо требует нововведений в самой индустрии. И как раз сатья одному такому нововведению и посвящена. 
 


Сообщение отредактировал AsgenarDeo: 01 марта 2017 - 13:52

Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#321 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 094 сообщений
  •    

Отправлено

сейчас нет таких ограничений и компуйтер позволяет. что запихать 50 гигов диалогов, что 30 гигов синематиков, что 40 гигов ХД текстур (от смайлика XD, видимо, а не от аббревиатуры айчди, ну да ладно).

Но. Такого рода прогресс породил одну серьёзную проблему, в которую довольно здорово упирается разработка современной РПГ, при предоставлении возможностей отыгрыша и нелинейности развития событий.

фантазия НЕ является заслугой игры. как бы это не звучало, но я ставлю игры не для того, чтобы фантазировать. мне не зачем платить немалые (тем более для современных игр) деньги, чтобы полагаться только на свою фантазию. игра, если носит ярлык РПГ, ДОЛЖНА давать возможности. отыгрышь? она должна давать возможности для отыгрыша. не я их придумывать и додумывать, а игра.

Как мне кажется, фраза

Все самое интересное в старых играх завсегда происходило в воображении игрока.

Относится не к воображаемому отыгрышу, а тому, что нынешние ААА РПГ игры подают игрокам в готовой аудио-визуальной форме то, что раньше можно и нужно было себе воображать и представлять самостоятельно.

И оба эти два вида отыгрыша или путают, или не замечают. А идеальная РПГ должна соответствовать критериям качества в обоих двух категориях отыгрыша.

Таки да, отыгрышь характера, по уму, тесно связан с отыгрышем класса и в идеале игра должна предоставлять возможности для такого рода комбинированного отыгрыша. Но вариант, когда игра позволяет представить себя кем угодно, будучи в игре мальчиком на побегушках и отыграть класс только путём самоограничения - это ни разу не нормальный отыгрыш.


Сообщение отредактировал Hangman: 01 марта 2017 - 14:29

Изображение




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых