Перейти к содержимому


Фотография

The Elder Scrolls VI — Размышления


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#181 Ссылка на это сообщение Drazgar

Drazgar
  • Memento non mori



  • 2 377 сообщений
  •    

Отправлено

pre_1491306024__skumarim.jpg


Пока Bethesda готовится к Е3 и начинает заманивать покупателей бесплатной демоверсией Dishonored 2, геймерская общественность постепенно смиряется с долгим ожиданием шестой части Свитков. Отдельные романтики коротают время в MMORPG-итерации серии, присоединяясь к нелюбимой жанровыми ортодоксами тусовке онлайнщиков. А на сайтах тут и там возникают интересные теории на тему того, что нам предстоит лицезреть в гипотетической будущей игре.

На этот раз поделиться своими мыслями решил игровой портал GamingBolt.

Серия The Elder Scrolls является примером одной их тех редких франшиз, которые с каждой игрой становятся лучше. Более-менее. (Хотя стоит ещё рассмотреть отдельно аргумент, что Morrowind остаётся лучшей частью серии. Не станем также и отрицать, что с последовавшими за ней Oblivion и Skyrim Bethesda внесли в формулу серии кое-какие сильно востребованные изменения и улучшения — что уже было большим качественным шагом по сравнению с тем, что привнесла третья игра в серию по сравнению с Daggerfall).

Но, конечно же, Skyrim не стал идеальной игрой и в будущих произведениях серия должна во многих отношениях стать гораздо лучше. В каких же? Ну, к примеру, самой очевидной проблемой будет техническая область. Игры Bethesda славятся своей забагованностью и различными техническими вывертами — а как недавно показали споры, связанные с Mass Effect: Andromeda, мы больше не живём в мире, где разработчикам подобное может сойти с рук. Мы знаем, что ожидать полностью безглючной игры с открытым миром несколько неразумно, но если посмотреть на недавно выпущенные игры, вроде Horizon: Zero Dawn, станет понятно, что создание крупных и объёмных игр в хорошем техническом состоянии не является такой уж невыполнимой задачей.

Другой областью, требующей совершенствования в потенциальном сиквеле Skyrim, является структура квестов с прилагаемой к ней сценарной частью выбора и его последствий. Хотя игры серии The Elder Scrolls фокусируются на сюжетах, играете вы с тем, чтобы погрузиться с головой в мир, впитывая всю невероятную мифологию. Но более твёрдое сосредоточение на хорошо прописанной истории послужит игре отличным подспорьем. А этого можно добиться скорее улучшая структуру квестов, нежели с брошенной вам под ноги кучкой задач в стиле «подай-принеси» либо «пойди туда и убей это». Можно сделать совершаемый игроком выбор более весомым и сделать так, чтобы он учитывался в том, как раскрываются история, игровой мир и сам игровой процесс.

И, конечно же, есть в The Elder Scrolls вековая проблема с дизайном подземелий. Признаться, подземелья в Skyrim были значительно лучше тех, что мы получили в играх-предшественницах. Но стоит только взглянуть на их безликое и линейное исполнение в самой Skyrim, как начинаешь понимать, насколько в серии занижены стандарты конкретно в этой области. Мы не ожидаем в будущих произведениях серии дизайна подземелий уровня The Legend of Zelda, но, может быть, чего-нибудь менее посредственного в лучшем случае, или не такого безликого в худшем? Это был бы и правда большой шаг вперед.

Невелик, в принципе, список претензий у GamingBolt. А что скажете вы? Каковы ваши главные фундаментальные претензии к серии и что стопроцентно нужно изменить, дабы завоевать ваше сердце?


Я всё ещё не купил Skyrim.



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 237

#182 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Почему-это мало кто подумает? Тут дело не в маркере, а в отсутствии квестов которые проходятся разными способами. Когда тебе нужен предмет у кого-то забрать тебе квестодатель говорит, вот у мистера X предмет. Иди убей его и принеси мне. И как после этого игрок будет думать о другом варианте если ему прямо в квесте говорят " иди убей "? Вот если бы сказали забери предмет неважно как, вот тогда бы игрок начал искать пути как выполнить квест. В Морре маркера не было, но всеравно квест на убийство бандита сводился к убийству бандита, а доставка куда-то туда-то к самой обычной доставке куда-то туда то.

Маркерами подсвечивают NPC с которыми нужно поговорить, которых нужно убить, предметы которые нужно забрать. Но разумеется все уходит еще и к построению самого квеста. Разве что не стоит писать "забери неважно как". Достаточно "добудь". А чтобы процесс добывания не сводился к тупому убийству, NPC должны уметь постоять за себя. 

Тебе нужно добыть какой-то предмет. К нему подвесили маркер. Тебе и в голову не придет поговорить с владельцем вещи, на предмет её выкупа. Врядли ты выкрадешь предмет ночью. Врядли ты выкрадешь у хозяина предмета ключи, к дому. Ведь замки на домах взламываются намного проще чем осуществляется карманная кража. Ты не станешь использовать заклинание поиска цели, перерывать все сундуки в доме рискуя попасться, ведь к ключевому предмету подвешен маркер. 



#183 Ссылка на это сообщение Arximond

Arximond
  • Профи
  • 402 сообщений
  •  

Отправлено

Маркерами подсвечивают NPC с которыми нужно поговорить, которых нужно убить, предметы которые нужно забрать. Но разумеется все уходит еще и к построению самого квеста. Разве что не стоит писать "забери неважно как". Достаточно "добудь". А чтобы процесс добывания не сводился к тупому убийству, NPC должны уметь постоять за себя. 

Тут проблема в первую очередь не в том что игрок не додумается, или не будет думать, а в том что альтернативы убийствам за очень редким исключениям тупо нет.  

 

Тебе нужно добыть какой-то предмет. К нему подвесили маркер. Тебе и в голову не придет поговорить с владельцем предмета, на предмет его выкупа. Врядли ты выкрадешь предмет ночью. Врядли ты выкрадешь у хозяина предмета ключи, к дому. Ведь замки на домах взламываются намного проще чем осуществляется карманная кража. Ты не станешь использовать заклинание поиска цели, перерывать все сундуки в доме рискуя попасться, ведь к ключевому предмету подвешен маркер. 

А я бы подумал, правда думать почти не над чем, тебе квестодатель и квестлог пишут только одно убей и забери. Исключения есть, но правило не меняется.



#184 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Ветеран

  • 609 сообщений
  •    

Отправлено

Если честно, то хотелось бы улучшения квестовой системы. Конкретнее, не хватает выбора и, отчасти,усложнения квестов. Допустим, что в квесте, где человек говорит "Избавься от воров, они мешают моему бизнесу" можно просто убить воров, а можно найти против них улики, доказав их причастность к ограблению, а затем, взяв отряд стражи, арестовать воров - вот простой пример выбора в квестовой системе.
А насчёт усложнения квестов - частичное отключение маркеров (когда говорят "Убей медведей, они бродят неподалёку", а тебе отмечается "магическим" образом точное местоположение медведей). Можно было бы писать "к юго-востоку от города N находится логово медведей. X сказала мне, что от них надо избавится, причём так, чтобы это было летально". Плюс, тогда бы заклинание "Ясновидение" было бы полезней, ведь помогало бы искать более точные места (допустим, оно бы вело не в определённую точку, где находится объект, а на территорию, где находится объект). Или, можно сделать задания с маркерами так же, как сделано в Horison Zero Dawn: маркеры показывали бы не точное местоположение, а примерное расположение (скажем, вели бы в область, где может находится объект)

#185 Ссылка на это сообщение SysoY

SysoY
  • Профи
  • 429 сообщений
  •  

Отправлено

Вопрос: на кой ляд захламлять журнал квестов всей полнотой побочной инфы, когда игрок способный к логическому мышлению может из этого всего вычленить и отметить для себя только полезное?

то есть структурировать журнал (добавить подкатегории "диалоги", "документы" например), а в самом журнале оставить краткий конспект - это уже захламлять называется? а если я продолжу игру через полгода, мне заново начинать? как обычно начинаешь нести какой-то бред, будто полный лог всего и вся без структурирования и фильтрации - это единственно возможная альтернатива  :facepalm

сначала пишут про то, что все эти противоречивые данные из диалогов нахер не надо заносить в журнал, а потом удивляются что и сами диалоги выпилены и остались только маркеры. логика!

 

Ты должен учитывать топографический кретинизм почти 100% играющих именно в эту игру в этот момент времени. (Люди сами может быть даже умные), Ждут этих маркеров. Ты должен им сказать - включи мозг. А тем кто не хочет его включать ты должен еще подсказки делать. Я уже не говорю о том чтобы заставлять игроков записывать или запоминать какую-то информацию. 

еще раз. неспособность соотнести свое текущее местоположение с картой и проложить маршрут со способностью решать головоломки вообще никак не связана

я пишу про то, что нельзя заставлять игроков запоминать или записывать инфу о местоположении какого-то объекта, не продублировав ее в журнале или еще где-либо в самой игре. общая информация, указывающая, в какой локации находится искомый объект, должна быть прописана. хотя бы в том случае, если этот объект нельзя положить в карман и он там и останется

 

Я говорю о поисковом элементе в конкретных квестах, даже в пределах конкретных локаций

ладно, вроде разобрались. из того поста мне было не вполне ясно, что конкретно имеется ввиду по указанной выше причине



#186 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

я пишу про то, что нельзя заставлять игроков запоминать или записывать инфу о местоположении какого-то объекта, не продублировав ее в журнале или еще где-либо в самой игре.

 

нельзя. это не корректно. меня банально могут отвлечь на диалоге и я не прослушаю его. не надо доводить до абсурда. речь шла о другом. запомнить или записать - последовательность. например, ловушка выключается если соблюсти определенную последовательность действий. например, 6 действий. в каждом 3 варианта. тебе в диалоге говорят только что есть такая ловушка. как пройти - а шут его знает. примеры? загадки статуй в невервинтере 2. чтобы выбраться из замка нужно пройти по прямому коридору. 8 или 9  секций? по моему 8. 9й из девятки ибо предал. каждая статуя задает вопрос. где враг может получить карту города. сколько рек проходит в городе и т.д. ответов нет в дневнике. проверка знания мира. 

или квест кейры в ведьмаке с 4 статуями хотя бы.

либо задачки уровня иди до вещего камня, затем 100 шагов на запад.

тебя предупредили что есть загадка и чт её как-то надо решить. как? твое право. можешь запертую дверь с секретом трупами закидать (привет, невер) например. а можешь поискать другие пути решения. как? думай сам. можешь взять листок, написать

проблема игр бесезды в том что там шевеление мозгами сведено к минимуму. как уже говорилось, самые омг поисковые элементы это найти коготь (который идет либо по кв, либо стоит на пьедестале в самом видном месте либо падает с именного монстра/трупа) и повернуть 3/4 колонны. а, есть еще 3 статуи на солстейме, которые надо поразить определенным типом урона и совершенно невзначай перед каждой лежит лук меч или посох. тоесть ни дай бог если игрок не умеет читать и это сие досадное упущение не позволит ему пройти квест.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#187 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

то есть структурировать журнал (добавить подкатегории "диалоги", "документы" например), а в самом журнале оставить краткий конспект - это уже захламлять называется?

Это называется передёргивание на передёргивание, тут главное чтобы передёргивалка не отвалилась.

а если я продолжу игру через полгода, мне заново начинать?

Зачем? Основная инфа в журнале никуда не денется. И пометки, неважно где сделанные, вполне можно сохранить.

сначала пишут про то, что все эти противоречивые данные из диалогов нахер не надо заносить в журнал, а потом удивляются что и сами диалоги выпилены и остались только маркеры. логика!

Да логика, только основанная на том, игрок не умственно отсталый дебил, которого по игре везде надо водить за ручку и во всё специально тыкать мордой, чтобы он чего-либо не пропустил. А вот смешивать нормальный не захламлённый журнал, рассчитанный на игрока с работающим мозгом и "менеджер квестовых маркеров", сделанный как раз для тупых, ненужно - он появился по совсем другой причине.

как обычно начинаешь нести какой-то бред, будто полный лог всего и вся без структурирования и фильтрации - это единственно возможная альтернатива

Альтернатив всегда много, только вот журнал, в который будет занесён каждый сторонний ик, чих, пук и т.д. - это уже половое излишество.


Изображение

#188 Ссылка на это сообщение nord108

nord108
  • Аватар пользователя nord108
  • Авантюрист
  • 149 сообщений

Отправлено

Будет Мёд будет и Скайрим :koza:

Древними Свитками игру делает редактор и Мёд(моды).

Мёд позволяет из любой ... сделать что то Легендарное,

добавить в любой скучный и суровый мир жизни .

И те ,кто Мёд делает .Вы делаете Мир лучше :Birthday:

 

Новых Вам успехов и достижений в новой части :good:

И существующие сейчас не забывайте :)

 



#189 Ссылка на это сообщение Каесид

Каесид
  • Ветеран
  • 867 сообщений
  •    

Отправлено

Надо чтоб доработали вампиров и оборотней. А то сейчас вампиризм- это не смена расы и вида, а просто набор мелких перков и косметики, которые можно получать, а затем когда надоедают- снимать с помощью примитивного обряда. Аналогично и ликантропия.


Сообщение отредактировал Каесид: 07 апреля 2017 - 11:14


#190 Ссылка на это сообщение SysoY

SysoY
  • Профи
  • 429 сообщений
  •  

Отправлено

Это называется передёргивание на передёргивание, тут главное чтобы передёргивалка не отвалилась.

сначала пишешь что мол инициация квеста в результате подслушанного разговора - идиотизм. затем - приплетаешь "косвенную информацию", в которую внезапно определил ВООБЩЕ ВСЕ возможные звуки, имеющие субтитры. чихи, пуки и т.д. потом пишешь, что захламлять журнал инфой, которую в ходе одного из возможных вариантов прохождения квеста тебе выдают людишки, нинада. но передергиваю я, ага

 

Зачем? Основная инфа в журнале никуда не денется. И пометки, неважно где сделанные, вполне можно сохранить.

если приходится что-то записывать на бумажке, потому что в самой игре инфа об этом никак не сохраняется (и я не о сраных комбинациях змеек, бабочек и прочей орнаментной живности, успокойтесь уже), то нада прям гейм авардс какой-нить разработчику интерфейса дать. палюбому. гениальное же решение

 

А вот смешивать нормальный не захламлённый журнал, рассчитанный на игрока с работающим мозгом и "менеджер квестовых маркеров", сделанный как раз для тупых, ненужно - он появился по совсем другой причине

это где я писал, что нужно их смешивать?

 

журнал, в который будет занесён каждый сторонний ик, чих, пук и т.д. - это уже половое излишество

а про это я где писал?

 

да твою передергивалку дружбой пилить полдня придется

 

 

проблема игр бесезды в том что там шевеление мозгами сведено к минимуму

проблема в том, что это не связано с топографическим кретинизмом от слова совсем. а Димоноидер как раз про него написал. поэтому я и задался вопросом, нафига выпиливать инфу именно о топографии. как выяснилось, он эту самую топографию приплел только потому, что в скайриме есть маркеры. вопрос исчерпан. правда как всегда подрубился его закадычный товарищ со своим бредом, но с ним беседа идет чисто по инерции, он все равно непробиваемый



#191 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Бегонтня по кругу какя-то. Уже ведь объяснили-разобрали что да как да почему.

Изображение Изображение Изображение


#192 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

 

Больше передёргиваний богу передёргиваний.   popcorm1.gif


Изображение

#193 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

Уже ведь объяснили-разобрали что да как да почему.

А мне так никто и не ответил, чем "квест-лог" из Облы принципиально хуже "журнала" из Моррки. =(

Я лично вижу за вторым только одно преимущество. И к игровому процессу оно относится весьма и весьма косвенно.



#194 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

А мне так никто и не ответил, чем "квест-лог" из Облы принципиально хуже "журнала" из Моррки. =(

Ни чем, речь же шла про наличие такой страшной возможности, как делать для себя отдельные пометки на мегаужасной бумажке, ну и про полезность присутствия соответствующей изуверской мотивации. 


Изображение

#195 Ссылка на это сообщение Владислав Цепеш

Владислав Цепеш
  • All is Dust!
  • 611 сообщений
  •    

Отправлено

кстати, стоит почитать темы с обсуждением модов квестовых. 60% вопросов - где найти (вставить название)

Так то ещё зависит от самого модмейкера, когда он делал мануал для квестов, если вообще делал. ДЦПшные мануалы наше всё. 

 

Людей не хватало на поиск несчастных красных корней Нирна в пределах одной пещеры. Одного типа ландшафта. О каких квестах без маркеров сейчас вообще может идти речь :D:

Не говорю про камни Барензии, секрет поиска которых - разбросаны в ключевых локациях крупных квестов, в особо примечательных локациях.

А ведь тупо найти одинаковые предметы минимальная сложность. Даже поиск предмета по описанию потребует шевеление извилины и воображения.

Это вообще дело вкуса. Ненавижу поиск предметов(да, Я ранительный мальчик); пойди туда, не знаю куда, найти то, не знаю что. Лучше бы давали тест вроде: вам дан текст  с зашифрованным посланием, используя влияние света и другие фильтры нужно найти оное послание.  Подобное всегда рад увидеть, но уж не квесты с поиском стрингов "твоей мамки", как говорится. 


Дитя, родившись, мир познать
Стремится, время погоняя.
И свято верит, что лишь шаг
Его от Бога отделяет.
Но разобьются зеркала
Наивных детских впечатлений.
И вновь душа начнёт свой путь
По лабиринту отражений.

Shirow Masamune (с)


#196 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

Ни чем, речь же шла про наличие такой страшной возможности, как делать для себя отдельные пометки на мегаужасной бумажке, ну и про полезность присутствия соответствующей изуверской мотивации. 

Да нет, это противопоставление чуть раньше проскочило, еще до обсуждения бумажек с сайд-инфой.

Впрочем, ладно.



#197 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

когда он делал мануал для квестов

 

а почему он должен делать мануал для квестов? он дал сюжет. чтобы его прошли. а не спросили, как проходить. если конечно модмейкер сам не косяпор и не придумал, например, другого попадания в локацию квеста нежели телепорт в месте х или задание, старт которого, не зная о его местонахождении, не найдешь. но тут уже другая ситуация.

вам дан текст  с зашифрованным посланием, используя влияние света и другие фильтры нужно найти оное послание.

 

вы говорите о том же самом, только используете разные примеры. суть все равно - исследование, поиск пути и решения задачи.

Да нет, это противопоставление чуть раньше проскочило, еще до обсуждения бумажек с сайд-инфой.

 

в плане информативности квестов - ничем. просто несколько иное структурирование информации. а вернее - изменение способа отображения этой структуры. но вот в плане информативности увы слабее. поскольку фактически осталось только это описание стадий квеста. 


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#198 Ссылка на это сообщение иваныч

иваныч
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

И ведь самое обидное  что с каждой частью Беседка планомерно убивает отигрыш за мага (достаточно вспомнить Морровинд) !



#199 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

просто несколько иное структурирование информации. а вернее - изменение способа отображения этой структуры.

Вооот. Оно самое и есть.

И единственное, на мой взгляд, преимущество морровской структуры журнала (конкретно: последовательной регистрации поступающей квест-инфы в общем разделе) - это возможность "поностальгировать" за перечитыванием дневника в более, скажем так, эстетически приемлемой форме.



#200 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

он по существу более информативен. по сути это перемешка глоссария и описания персонажей. в последствии вместо того чтоб это все разделить (журнал, глоссарий, персоналии и т.д.) оставили только журнал.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#201 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

по сути это перемешка глоссария и описания персонажей.

Я про основное меню дневника, куда стадии всех квестов заносятся по мере прохождения. Плюс подраздел с упорядоченными квестами из Трибунала.

Глоссарий же - отдельная тема.

 

Что до информативности, то она пала жертвой озвучки, увы.

Многих заботило, можно ли отключить эту навязчивую фичу "для ленивых", чтоб не портить удовольствие от самостоятельного поиска интересностей. Конечно, можно припомнить Morrowind и "четкие" указания милых аборигенов, которые умудрялись так описать нужное место, что приходилось не один раз обегать пол-острова, проклиная все на свете, прежде чем обнаружишь искомую пещерку. Но не проще ли, чем прикручивать надоедный компас, заставить NPC давать более ясные инструкции или предлагать часть нарисованной от руки карты?

Мэттью Вотринг (Matthew Wotring aka MattRyan) дает полное объяснение. Диалоги и так занимают уже половину доступного пространства на носителе, что будет использоваться для Xbox-версии. А урезать содержательные "квестовые" диалоги совсем не хочется. Указания компаса не спутаешь, указания NPC можно понять превратно. Кроме того, если по ходу работ сейчас девелоперы решат поменять квестовое место на карте Тамриэля ("верьте мне, они это делают", - говорит Мэтт), тогда потребуется заново переписывать и, главное, озвучивать диалоги. А это, естественно, затормозит процесс разработки.

http://tes.ag.ru/obl...act_06_05.shtml






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых