Пока Bethesda готовится к Е3 и начинает заманивать покупателей бесплатной демоверсией Dishonored 2, геймерская общественность постепенно смиряется с долгим ожиданием шестой части Свитков. Отдельные романтики коротают время в MMORPG-итерации серии, присоединяясь к нелюбимой жанровыми ортодоксами тусовке онлайнщиков. А на сайтах тут и там возникают интересные теории на тему того, что нам предстоит лицезреть в гипотетической будущей игре.
На этот раз поделиться своими мыслями решил игровой портал GamingBolt.
Серия The Elder Scrolls является примером одной их тех редких франшиз, которые с каждой игрой становятся лучше. Более-менее. (Хотя стоит ещё рассмотреть отдельно аргумент, что Morrowind остаётся лучшей частью серии. Не станем также и отрицать, что с последовавшими за ней Oblivion и Skyrim Bethesda внесли в формулу серии кое-какие сильно востребованные изменения и улучшения — что уже было большим качественным шагом по сравнению с тем, что привнесла третья игра в серию по сравнению с Daggerfall).
Но, конечно же, Skyrim не стал идеальной игрой и в будущих произведениях серия должна во многих отношениях стать гораздо лучше. В каких же? Ну, к примеру, самой очевидной проблемой будет техническая область. Игры Bethesda славятся своей забагованностью и различными техническими вывертами — а как недавно показали споры, связанные с Mass Effect: Andromeda, мы больше не живём в мире, где разработчикам подобное может сойти с рук. Мы знаем, что ожидать полностью безглючной игры с открытым миром несколько неразумно, но если посмотреть на недавно выпущенные игры, вроде Horizon: Zero Dawn, станет понятно, что создание крупных и объёмных игр в хорошем техническом состоянии не является такой уж невыполнимой задачей.
Другой областью, требующей совершенствования в потенциальном сиквеле Skyrim, является структура квестов с прилагаемой к ней сценарной частью выбора и его последствий. Хотя игры серии The Elder Scrolls фокусируются на сюжетах, играете вы с тем, чтобы погрузиться с головой в мир, впитывая всю невероятную мифологию. Но более твёрдое сосредоточение на хорошо прописанной истории послужит игре отличным подспорьем. А этого можно добиться скорее улучшая структуру квестов, нежели с брошенной вам под ноги кучкой задач в стиле «подай-принеси» либо «пойди туда и убей это». Можно сделать совершаемый игроком выбор более весомым и сделать так, чтобы он учитывался в том, как раскрываются история, игровой мир и сам игровой процесс.
И, конечно же, есть в The Elder Scrolls вековая проблема с дизайном подземелий. Признаться, подземелья в Skyrim были значительно лучше тех, что мы получили в играх-предшественницах. Но стоит только взглянуть на их безликое и линейное исполнение в самой Skyrim, как начинаешь понимать, насколько в серии занижены стандарты конкретно в этой области. Мы не ожидаем в будущих произведениях серии дизайна подземелий уровня The Legend of Zelda, но, может быть, чего-нибудь менее посредственного в лучшем случае, или не такого безликого в худшем? Это был бы и правда большой шаг вперед.
Невелик, в принципе, список претензий у GamingBolt. А что скажете вы? Каковы ваши главные фундаментальные претензии к серии и что стопроцентно нужно изменить, дабы завоевать ваше сердце?

The Elder Scrolls VI — Размышления
#161
Отправлено
- MacKlaud, murawey, Corvus corax и 26 другим это нравится
Я всё ещё не купил Skyrim.
#162
Отправлено
И некоторых условных "нормах" отношения к игроку. К примеру еще в туториалах Бесезды говорится, что размещать враждебных NPC прямо у входа в локацию - очень дурной тон.
Имена паэтаму Бефедка сделала радиант нападения драконов и вомперов на города)000))00
- Д.К., warlok, Владислав Цепеш и 4 другим это нравится
#165
Отправлено
насколько корректно будет навесить на все велосипеды такие вспомогательные колеса, а потом называть хардкором простое их снятие?
хм
а насколько корректно будет снять с велосипеда все колеса и сиденье (заставить "записывать или запоминать" - это оно и есть), а потом назвать это нормой?
в крайности кидаться дело такое. чай не текстовая рпг под дос
#167
Отправлено
хм
а насколько корректно будет снять с велосипеда все колеса и сиденье (заставить "записывать или запоминать" - это оно и есть), а потом назвать это нормой?
в крайности кидаться дело такое. чай не текстовая рпг под дос
Никто не призывает запоминать всё и записывать всё, алё. Неужто современному игроку не по силам запомнить пару циферь в числовом ребусе? Или головоломка с цветами и числами допустим какая-нибудь. Или нужно прям капсом писать над головой игрока, а еще в журнале, и на стене - "9 пишем, один запоминаем!"
Кроме того в квестлог ты не запишешь информацию о положении объектов.
Ну да, в Скайриме были механизмы с рыбкой птичкой змейкой. И шпаргалкой в соседней комнате (лучший случай) - шпаргалкой прямо над головой (обычный случай). Очень сложный механизм конечно .
- Hangman, SimpleRay и mr Jyggalag нравится это
#168
Отправлено
а насколько корректно будет снять с велосипеда все колеса и сиденье (заставить "записывать или запоминать" - это оно и есть), а потом назвать это нормой?
А на сколько корректно полное передёргивание сказанного? По такой логике вся получаемая игроком инфа должна быть чётко разделена на квестовую (и заносимую в журнал) и не квестовую (100% не имеющую отношения к квестам и по этому не фиксируемую), т.е. игрока нужно считать тупым и не способным отмечать для себя важную/неважную инфу. Идиотизмом случайно не отдаёт, когда ГГ слышит некий фоновый разговор (на который мог обратить/не обратить внимания) на тему сплетни/слухи и тут бах!, ему в журнал прилетает квест с волшебным GPS-маркером?
- Scarab-Phoenix, FlameSpirit, Yurii и еще 1 это нравится
#169
Отправлено
Я вот, просто на велике кататься не умею. Так-что предпочитаю сложные загадки судоку реликтов Но крайне важно, чтоб эти загадки были не только сложными но интересными. Я вот не хочу 4 дня ломать голову мотивируясь онли наградой за решение, пусть буду ломать 2, но при этом сам процесс был бы от части мотиватором.
- Владислав Цепеш это нравится
#170
Отправлено
Я вот, просто на велике кататься не умею. Так-что предпочитаю сложные загадкисудоку реликтовНо крайне важно, чтоб эти загадки были не только сложными но интересными.
При "желании" можно вполне простую загадку сделать запредельно хардкорной. Пример !Осторожно, ненормативная лексика!
- Potatoider это нравится
#171
Отправлено
А на сколько корректно полное передёргивание сказанного?
это в котором месте я передернул сказанное? заквотал вполне конкретное предложение в контексте топографического кретинизма большинства пользователей© и по нему высказался. при этом не выступал в защиту маркеров даже. при чем тут какие-то головоломки?
Идиотизмом случайно не отдаёт
идиотизмом отдает, если игроку нужно запоминать или записывать на бумажном носителе инфу, выдаваемую при получении и прохождении квеста
#173
Отправлено
Вампиры начнут дохнуть от голода сразу, как только игрок будет умирать от переохлаждения, жары, болезней, голода, ядовитых алхимических ингредиентов, порченой еды или проклятья.
Можно ведь вынести весь этот "хардкор" в настройки, в опции.
Ну да, в Скайриме были механизмы с рыбкой птичкой змейкой.
Я сначала не поверил. Очень, знаете ли, своеобразное было чувство.
- Scarab-Phoenix это нравится
#175
Отправлено
Заведя речь о полном отказе от журнала квестов
а, ну то есть в квестлоге будет записано: такой-то данмер пожаловался на разбойников, нужно решить проблему. а где их искать игрок пускай на листочке запишет. вопросов не имею. надеюсь, вам еще представится случай обмазаться подобным
что касается "косвенной информации", то это не идиотизм, а упрощение. но конечно если добавить группу квестов под общим названием "расспросить подробнее об услышанном" у непися, стоящего в 2 шагах, это перевернуло бы квестовую систему, да
Сообщение отредактировал SysoY: 06 апреля 2017 - 20:50
- mr Jyggalag это нравится
#176
Отправлено
такой-то данмер пожаловался на разбойников, нужно решить проблему. а где их искать игрок пускай на листочке запишет.
Бред. Речь вообще не об этом. Допустим, что данный квест, о ужас, не имеет волшебного GPS-маркера, а в журнале квестов записана суть проблемы, указан квестодатель и имеется не совсем прямое указание на местоположение этих разбойников (типа квест-расследование). Игрок может сразу пойти искать этих разбойных людишек или опросить ещё ряд NPC, которые могут дать некоторую наводящую, но относительно противоречивую информацию. Вопрос: на кой ляд захламлять журнал квестов всей полнотой побочной инфы, когда игрок способный к логическому мышлению может из этого всего вычленить и отметить для себя только полезное? И хорошо-ли, когда игра тычет игрока мордой в подобные вещи, как бы намекая на то, что он дебил и просто не имеет права думать самостоятельно?
- Scarab-Phoenix и Potatoider нравится это
#177
Отправлено
а где их искать игрок пускай на листочке запишет
на кой ляд захламлять журнал квестов всей полнотой побочной инфы, когда игрок способный к логическому мышлению может из этого всего вычленить и отметить для себя только полезное?
Если что, в Даггере была кнопка "Записать", а в Морре вообще все диалоги записывались по умолчанию.
- Scarab-Phoenix и Владислав Цепеш нравится это
#178
Отправлено
пускай на листочке запишет
Если ты сделал какой-то хитрый механизм. Ты должен учитывать топографический кретинизм почти 100% играющих именно в эту игру в этот момент времени. (Люди сами может быть даже умные), Ждут этих маркеров. Ты должен им сказать - включи мозг. А тем кто не хочет его включать ты должен еще подсказки делать. Я уже не говорю о том чтобы заставлять игроков записывать или запоминать какую-то информацию.
Под словом механизм я имею ввиду ловушку, ребус, как угодно обзови. (Слово неудачное вышло.) В конкретное время в конкретном месте. Я не говорю о маркерах к локациям, которые при современном уровне проработки мира должны быть, но указывать в область, в пределах ландшафтного района\фации. Я не говорю о разбойниках. Не об информации или журнале. Я говорю о поисковом элементе в конкретных квестах, даже в пределах конкретных локаций (и я потом писал про камни барензии и корни нирна, не про NPC, не про поиск локаций, а про целевые предметы). О необходимости заставлять игрока работать головой для продвижения по сюжету. О том что это трудно реализовать в условиях, когда почти все игроки не привыкли думать в конкретно этой игре. Не привыкли использовать заложенные в ней механики. В первую очередь потому что сами разработчики к использовать эти механики не учат.
Так к примеру 99,9% игроков будут убивать NPC, если ты не объяснишь им и не покажешь им, что используя посох\спелл успокоения, ты сможешь завести диалог с разбойниками и они тебя пропустят (такого в ванили небыло например, умиротворенные неписи ничем помочь не могут) Успокоение я взял как пример одной из механик. К этим же просранным механикам относят карманные кражи, пару магических школ, обычный стелс, невидимость, убеждение, запугивание и другое.
Я изначально говорил о проблемах использования каких-то новых механик в Скайриме. О том что если ты дашь возможность украсть у NPC ключевой предмет, об этом мало кто даже подумает. Возможность красть предметы тебе придется отдельно афишировать, ставить акцент на том что в твоем квесте это возможно. В итоге убив интригу и не добившись главного - заставить людей думать не по твоей наводке, а самим.
И вот отсюда и вытекает, что квестовая составляющая либо по GPS, либо поиск по образу и подобию. К большему аудитория не способна, потому что не обучена делать это в этой игре. А обучать я никого не обязан за бесплатно. Это должны делать разработчики.
Вывод - Частично нейтрализовав систему GPS ты побудишь игрока внимательнее относиться к деталям и информации. визуальной в том числе. Создав несколько специальных квестов с акцентами на использование определенных игровых механик ты научишь игроков искать пути решения проблем разными способами, облегчив задачу модмейкерам.
#179
Отправлено
Если что, в Даггере была кнопка "Записать"
Такое много где есть, но это просто альтернатива пресловутой бумажке.
а в Морре вообще все диалоги записывались по умолчанию.
Совсем все-при-все или только связанные с квестом или конкретным тэгом? Да и писалось это отдельно, на сколько я помню.
#180
Отправлено
Я изначально говорил о проблемах использования каких-то новых механик в Скайриме. О том что если ты дашь возможность украсть у NPC ключевой предмет, об этом мало кто даже подумает. Возможность красть предметы тебе придется отдельно афишировать, ставить акцент на том что в твоем квесте это возможно. В итоге убив интригу и не добившись главного - заставить людей думать не по твоей наводке, а самим.
Почему-это мало кто подумает? Тут дело не в маркере, а в отсутствии квестов которые проходятся разными способами. Когда тебе нужен предмет у кого-то забрать тебе квестодатель говорит, вот у мистера X предмет. Иди убей его и принеси мне. И как после этого игрок будет думать о другом варианте если ему прямо в квесте говорят " иди убей "? Вот если бы сказали забери предмет неважно как, вот тогда бы игрок начал искать пути как выполнить квест. В Морре маркера не было, но всеравно квест на убийство бандита сводился к убийству бандита, а доставка куда-то туда-то к самой обычной доставке куда-то туда то.
- Potatoider это нравится
#181
Отправлено
альтернатива пресловутой бумажке.
И правильно. Нафиг та бумажка, если можно одним кликом.
Совсем все-при-все или только связанные с квестом или конкретным тэгом? Да и писалось это отдельно, на сколько я помню.
Все тэги, то есть всё кроме приветствий. Отдельный алфавитный каталог был.
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых