Перейти к содержимому


Фотография

Взгляд в прошлое — Mass Effect. Часть 2


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

https://www.youtube.com/watch?v=eb6_J1dq1hk


В статье «Взгляд в прошлое: Mass Effect», мы ознакомились с историей создания первой игры серии. Теперь обратим взор ко второй части. И начать следует с того, что в октябре 2007 года случилось событие, которое впоследствии окажет ощутимое влияние и на саму студию Bioware, и на выпускаемые ей игры. Компания Electronic Arts 11 числа объявила о том, что канадская студия отныне является их подразделением. Иными словами, один из крупнейших издателей купил Bioware. Позже мы ещё не раз вспомним этот факт.

После выхода первой игры вселенная Mass Effect стала быстро обрастать поклонниками. Дело было и в том, что хороших игр в жанре научной фантастики очень мало, и в репутации Bioware, да и качество самой игры играло на руку студии. Но свою лепту в популярность Mass Effect внесли и скандалы, раздутые прессой вокруг сексуальных сцен, которые происходили в результате возможных романов с напарниками. Как и всегда в подобных случаях, нашлись обиженные и возмущенные.

Тем временем Mass Effect постепенно превращалась в полноценную франшизу. Стали выходить книги. Роман «Открытие» был первой ласточкой, он вышел за полгода до релиза первой игры (1 мая 2007 года). Книга рассказывала о событиях, предшествующих игре. Затем свет увидел роман «Восхождение» (29 июля 2008). Оба произведения написал главный сценарист Mass Effect Дрю Карпишин.

Вскоре после выхода Mass Effect на PC, а именно в начале 2008 года, начинается работа над второй частью. Разработкой по прежнему руководит Кейси Хадсон. При этом количество задействованных на разработке сотрудников к 2009 году выросло до 30. По словам Хадсона, у команды был целый ряд мыслей и идей насчет сиквела. Однако главной их целью было создание чего-то нового и интересного, чтобы игроки получили уникальный опыт. Разработчикам не хотелось ограничиться лишь шлифовкой элементов игры. Этого от них и так ждали все. Вместо этого они решились на более радикальные меры.

thumb_pre_1493500571__mass_effect_2_conc


В отличие от оригинальной игры, в сиквеле сделали упор на поиск напарников и «миссии лояльности», в ходе которых Шепард завоевывает их уважение и доверие. Разработчикам хотелось подчеркнуть индивидуальность характеров и навыков этих персонажей. Сделать их действительно значимыми для сюжета. В одном из интервью Хадсон говорил, что у кого-то может сложиться впечатление, будто в Mass Effect 2 совсем нет истории, если не считать поиска напарников и их квестов. Но это и есть история! При этом, согласно замыслу разработчиков, именно хорошие отношения с командой и выполнение персональных заданий позволяли пройти финальную миссию без потерь.

Общая концепция будущего сюжета появилась достаточно рано. Герою игры предстоит столкнуться с загадочной расой Коллекционеров, похищающих людей тысячами. База этих существ находится в неизведанной части космоса. Попасть туда можно лишь через ретранслятор Омега-4, однако это билет в один конец. Ни один корабль, решавшийся воспользоваться Омегой-4, не возвращался обратно. Так что перед героем стоит почти самоубийственная задача.

thumb_pre_1493500648__2424444444.jpg


Однако придумать целую расу с нуля — задача непростая. В команде начался очередной мозговой штурм. Главными вопросами были «как выглядят корабли Коллекционеров?», «как выглядит их архитектура?», «как устроено их общество», «почему пропадали корабли, отправившиеся через Омегу-4?». На ранних этапах Коллекционеры довольно сильно отличались от того, какими получились в итоге. Они задумывались как не связанная со Жнецами высокотехнологичная раса. Их крупные корабли, как и база, изобиловали зеленью и хромированным металлом. Источником вдохновения для ранних концептов послужили современные образцы японской архитектуры, где футуристичный дизайн находится в тесном симбиозе с растительностью. Сами Коллекционеры должны были напоминать крабов или насекомых. Разработчикам потребовалось немало времени на то, чтобы определиться с итоговым концептом. Какие-то идеи казались слишком избитыми, другие — скучными. В итоге остановились на вариации улья. По задумке, такой вариант будет казаться игроку угрожающим и непонятным.

thumb_pre_1493501087__eurogamer-0u9h5l.j


Немало усилий было затрачено и на другие идеи. Например, разработка концепта финального босса игры заняла у команды много времени. В самых ранних вариантах он был похож на огромного человеческого младенца. Надо заметить, в таком обличье он выглядел намного страшнее итогового варианта. А ещё была ранняя концепция, согласно которой Шепард в сиквеле попадал под власть Жнецов и начинал действовать в их интересах. Это предполагало зеркальное отражение событий оригинальной игры. За злым Шепардом охотился бы новый Спектр-человек (Кайден или Эшли, в зависимости от выбора игрока в первой игре).

thumb_pre_1493501191__eurogamer-tsflej.j


Наиболее радикальным изменениям в геймплее было решено подвергнуть боевую систему. Разработчики хотели сделать боевые сцены более интересными. А заодно лишить игрока необходимости постоянно пользоваться тактической паузой. Её функционал всё ещё оставался в игре, но существенно большее внимание должно было уделяться действиям игрока в реальном времени. С точки зрения разработчиков, эффектная боевая система была бы интересна более широкому кругу игроков. Студия взяла курс на создание настоящего РПГ-шутера. Задача усложнялась тем, что Bioware сложно назвать экспертами по части шутеров.

Команда оттачивала боевые сцены в течение трех месяцев. В качестве полигона для испытаний выступала первая Mass Effect. Главными целями команды были повышение важности укрытий в бою, возможность играть в реальном времени без постоянного использования тактической паузы и доработка арсенала. Были внесены изменения в систему кулдаунов умений. Теперь все навыки имели общее время восстановления. Это было сделано для приближения к схемам других шутеров.

Кроме этого, Bioware серьезно доработали ИИ. Для различных классов (как союзников игрока, так и противников) сделали свои схемы поведения. Кто-то прорывает оборону, кто-то ведет огонь на подавление, кто-то устраивает засады и т. д. По сравнению с первой частью, где практически все напарники и противники вели себя одинаково, это был важный шаг вперед.
В ходе тестов решили отказаться от старой системы перегрева оружия. По словам разработчиков, она подталкивала игроков к беспорядочной стрельбе во все стороны. Её заменили более привычной концепцией сменных боеприпасов, которые для сохранения традиций серии назвали радиаторами. Опробовав новшество лично, Хадсон признал, что оно положительно сказывается на темпе и напряженности боя.

Серьезно переработали арсенал героя. Разработчикам хотелось сделать каждый образец оружия более интересным и уникальным. В результате общее количество стволов сильно сократили, но при этом каждому придали больше индивидуальных черт. А заодно ушли от концепции «слабое оружие — мощное оружие». По ходу игры игрок сможет найти новое оружие, но оно не будет однозначно сильнее имеющегося у него. Оно просто будет обладать другими особенностями.

В связи с обширными изменениями в боевой системе разработчикам пришлось серьезно переработать и систему навыков. Некоторые навыки довели до ума, другие серьезно изменили, а заодно добавили новых. Однако от ряда навыков пришлось отказаться: под нож пошли все небоевые навыки, а заодно владение разными типами оружия.

thumb_pre_1493502009__saren_shepard.jpg


Ещё до начала разработки сиквела Кейси Хадсон призывал игроков беречь сохранения оригинальной игры. Согласно задуманному им концепту, все решения, принятые игроками в первой игре, найдут отголосок во второй, а затем и в третьей. И он сдержал своё слово. Командой было проработано порядка 700 различных вариантов событий, в зависимости от решений игрока в оригинальной игре. Учитывались и ключевые моменты, и второстепенные. В итоге возможность переносить собственные сохранения со всеми уникальными решениями стала одной из важных особенностей серии.

Как впоследствии вспоминал Хадсон, во время работы над Mass Effect 2 команда столкнулась с рядом непредвиденных трудностей. Сначала грянул кризис, и EA урезали бюджет игры. Это вынудило разработчиков отказаться от ряда амбициозных идей. Кроме этого, команду не обошел стороной свиной грипп, что повлекло за собой срыв запланированных сроков. И все же, несмотря на все трудности, Хадсон считает, что команда отлично справилась с поставленной задачей, а сама Mass Effect 2 превзошла их собственные ожидания.

thumb_pre_1493502691__mass-effect-2-conc


Игра вышла в конце января 2010 года. Продажи были превосходными. Даже не смотря на то, что игра оказалась на прилавках в последних числах праздничного месяца, она умудрилась разойтись впечатляющим тиражом. И даже заняла второе место в списке самых продаваемых игр для консолей в январе 2010 (на тот момент 572 100 копий). Пресса приняла игру очень тепло: рейтинг на Metacritic для ПК-версии составляет 94 балла. Большая часть изданий носила игру на руках и пела ей хвалебные гимны. Не обошлось и без наград. Тут и несколько «Игр года», и «Лучшая ролевая игра», и «Выдающийся сюжет». Сами Bioware получили награду «Студия года» (по версии Spike Video Game Awards).

Популярность Mass Effect 2 была огромной. Она породила и новые мемы (чего стоит один «I’m Commander Shepard and this is my favorite store in the Citadel»), и, конечно же, новые скандалы и очередные упреки в сексизме. Как покажет будущее, если не сами Bioware, то уж их патроны из ЕА подобные упреки без внимания не оставят. Уже на момент выхода Mass Effect 2 стал чувствоваться «фирменный» почерк Electronic Arts. Здесь и россыпь бонусов за предзаказ игры, и различные акции со сторонними компаниями (купи газировку Dr. Pepper и выиграй броню для Шепарда), и целый пул DLC, цена на лучшие из которых не очень-то соответствовала их размерам.

При этом игроками игра была встречена не так однозначно. Хватало и восторгов, конечно. Но часть игроков критиковала сиквел.

Какой же в итоге получилась вторая игра?

(Итоговое резюме — это исключительно субъективное мнение автора статьи. Прошу не забывать об этом.)

Mass Effect 2 это, на мой взгляд, вершина серии. Она лучше и предшественницы, и продолжения. Это очень цельная, стильная и проработанная игра. Не идеальная, но чертовски близкая к этому титулу. Про оригинальную игру я говорил: она словно слеплена из двух частей. Крутого боевика с кучей пафоса, эпика и всего вот этого, и остатков РПГ-элементов. Возможно, в идеальном мире было бы доработано всё это скопом, но мы живем в мире, далеком от идеала.

И в этом мире Bioware выбрали Mass Effect-боевик. И не прогадали. Mass Effect 2 это действительно коридорный боевик, к которому ярлык «РПГ» совсем не подходит (по крайней мере, если считать определяющими РПГ-элементами обилие боевых и небоевых навыков и возню в инвентаре). Однако ничего плохого в этом нет.

thumb_pre_1493502782__masseffect2_enviro


Игра не растеряла тактической глубины (на сложности выше «Нормальной» без грамотного комбинирования способностей отряда никуда), но серьезно похорошела в боевых сценах. Сюжетных заданий стало действительно много (хотя если исключить из списка квесты напарников, останется едва ли 5 миссий). Практически каждое сопровождается хорошей постановкой, интересными диалогами и наличием решений, которые придется принимать игроку. Прекрасная режиссура, научившаяся брать более интересные ракурсы камера и умелая игра на эмоциях практически никого не оставят равнодушным.

А ещё здесь много красивых роликов, прекрасный саундтрек, много эпика и пафоса. Похорошевшая картинка показывает нам достаточно мрачный, но стильный мир «теневой стороны» галактики. Здесь меньше лоска Цитадели из оригинальной игры. Больше насилия, несправедливости, угнетения. И иметь дело игроку придется в том числе и с преступниками. Лишь волей случая они оказываются нашими временными союзниками.

Что неудивительно, ведь в этот раз Шепард вынужденно сотрудничает с «Цербером». Это радикально настроенная прочеловеческая структура, которая ставит благополучие людской расы превыше всего. В оригинальной игре мы встречали упоминания о ней, но тогда разработчики не смогли развернуться на полную. В сиквеле же именно «Цербер» и возглавляющий организацию Призрак тратят огромные деньги на воскрешение Шепарда и постройку новой «Нормандии». На протяжении всей игры мы задаемся вопросом: кто же эти люди, можно ли им верить, или они воткнут нож нам в спину в любой момент?

Сам Призрак получился интересным и ярким персонажем. Он умен, прозорлив и дальновиден. Ему не откажешь в харизме. Ради блага человечества он пойдет на любые жертвы. Он помогает Шепарду бороться с Коллекционерами. Дает ему команду, корабль. Да что там, новую жизнь! И при всём при этом мы понимаем, что этот человек жесток, его понятия о морали извращены. Ни капитан Шепард, ни сам игрок не доверяют ему в полной мере. На протяжении игры не раз и не два мы становимся свидетелями ужасных экспериментов, которые проводит «Цербер». С полного или частичного одобрения Призрака.

thumb_pre_1493502028__013.jpg


Лестных слов заслуживают и напарники героя, по крайней мере, некоторые из них. Двое «старожилов» в лице Тали и Гарруса раскрывают новые черты своих характеров. Мордин Солус получился, на мой взгляд, одним из лучших и интереснейших персонажей во всей трилогии. Удалась и покрытая татуировками Джек. Легиону и Тейну уделили маловато времени, однако оба этих персонажа вызывают интерес.

Среди всех DLC хочется действительно похвалить лишь «Серого Посредника», в котором игроку дадут возможность узнать больше об этой интересной и загадочной личности, и «Прибытие», которое является сюжетным мостиком между 2 и 3 частями игры. Всё остальное, включая двух очень посредственных и не проработанных напарников, не заслуживает особого внимания.

У игры, конечно, есть недостатки. Это и откровенно неудачная система поиска ресурсов на планетах (а заниматься ей придется, иначе никакого хэппи-энда), и излишне тесные локации (поездки на Мако больше не разбавляют бесконечные коридоры), и чрезмерное обилие возни со спутниками (12 человек, шутка ли!). Да и равномерно проработать 12 персонажей не удалось. Кому-то банально не хватило экранного времени, ну, а кто-то просто получился скучным. Но лично на мой взгляд, они не бросают тень на сильные стороны этой игры. Сиквел так же часто ругают за то, что его события не играют никакой роли в общем сюжете трилогии. Мол, выкиньте МЕ 2 и ничего не изменится. Это не совсем так, но разбор сюжета трилогии у меня запланирован в виде отдельного материала, и мы еще вернемся к обсуждению этого вопроса.

Как играть сейчас?

Игра присутствует в Steam, но покупать её там я категорически не советую. Дело в том, что там игра идет без полного комплекта DLC. И никаким легальным образом «дополучить» их нельзя. Поэтому оптимальный вариант — дождаться скидок в Origin (без скидок цены на игру семилетней давности могут неприятно удивить).

Вновь я предлагаю желающим обратить внимание на несколько способов сделать игру красивее. Во-первых, это большой текстурный мод ALOT. Он содержит кучу текстур высокого разрешения. Внимательно читайте инструкции по установке основного мода и обновления к нему. Во-вторых, поставьте ENB and SweetFX for Mass Effect 2. Опять же, внимательно читайте порядок установки. Архив идет в комплекте с дополнительными dll. Возможно, вам понадобится один из них (лично у меня хорошо работал вариант blackmesa).

Материал получился больше ожидаемого, но надеюсь, вам было интересно. Расскажите в комментариях, как вы относитесь к Mass Effect 2? Что нравится, что не нравится и какое мнение вы разделяете: удалась игра или нет?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 25

#22 Ссылка на это сообщение LexxNorth

LexxNorth
  • Авантюрист
  • 188 сообщений
  •  

Отправлено

Mass Effect forever. Особенно первая часть (ИМХО), к которой кстати тоже давно приделали HD-ретекстур.

А для тех, кто захочет установить текстур-паки ALOT для ME2 и ME3 - готовьтесь к танцам с бубном при установке и к устранению привнесенных текстурных багов. Ну зачем, спрашивается, кидать в паки текстуры разных "частей" (голова, скальп, тело/броня) одного NPC от разных авторов с разной яркостью/насыщенностью? Для появления текстурных швов?



#23 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

готовьтесь к танцам с бубном при установке

Там все просто и с пошаговой инструкцией. Никаких танцев.

устранению привнесенных текстурных багов

Ставил и на вторую часть, и сейчас третью допрохожу с ним. Заметил ровно 1 момент, где был виден шов между шеей и головой за две игры. Других проблем не было.

#24 Ссылка на это сообщение LexxNorth

LexxNorth
  • Авантюрист
  • 188 сообщений
  •  

Отправлено

Там все просто и с пошаговой инструкцией. Никаких танцев.

Повезло. Раскуривать мануалы умею, но танцевать пришлось изрядно:(

Ставил и на вторую часть, и сейчас третью допрохожу с ним. Заметил ровно 1 момент, где был виден шов между шеей и головой за две игры. Других проблем не было.

А как, например, в ME3 швы головах Джек и Аллерс, и багованная текстурка Pres_GardenRock_Diff_0x0C715C98?



#25 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

А как, например, в ME3 швы головах Джек и Аллерс

Ну вот именно это конкретно я и наблюдаю. В МЕ2 вообще не сталкивался с заметными багами.

#26 Ссылка на это сообщение canismajoris

canismajoris
  • Новенький
  • 20 сообщений

Отправлено

Миранду делали с Ивонн Страховски , а мне кажется она больше похожа на Меган Бун из "Чёрного списка"



#27 Ссылка на это сообщение Alusar

Alusar
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

Вторая часть лучшая как по мне, но (!) она была бы еще лучше будь сделана более с уклоном в первую часть. Плюсую про атмосферу первой, "мако" и бедные пассажиры... Третья часть - да, это провал. Примерно то же самое я испытывал когда вышла Dead Space 3, когда что-то близкое к шедевру запарывают "тупые американцы" большие дяди этих проектов. 

Все эти споры по поводу механик бессмысленны. Сейчас в играх редко вводится что-то инновационное, так как все гонятся за прибылью, и поверьте, разрабам хотелось бы экспериментов, но как на них отреагируем мы? 

Подытожу. Mass Effect 2 это отличная компиляция проработанного шутера и рпг (органично спаянных вместе), без лишнего хлама засоряющий гейплей хотя бы той же андромеды. 






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых