И проблема «я наигрался и современные игры больше не дают мне желанных эмоций» все таки существует. Изменяется возрастной и половой состав играющей аудитории. Между поколениями геймеров углубляется пропасть, видимо, неизбежная. Для молодых игроков игры из 90-х и даже 2000-х не ближе, чем война 1812 года: ну да, это было, возможно, интересно, но нам-то что? А что происходит с первыми игроками? Об этом рассказывает сайт gameskinny в любопытном исследовании. Перевод любезно предоставлен Monday и Shonheit, за что им большое спасибо.
Последствия прогресса: инновации оставляют первых геймеров в изоляции
Многомиллиардная индустрия видеоигр всегда на пике захватывающих инноваций, но эти же инновации оставляют не у дел самых первых геймеров, тех самых людей, что заложили основы того, что мы имеем сегодня. Движение вперед с сегодняшней скоростью просто не оставляет места классике, будь то в смысле геймплея или цен.
Источник проблемы
Современные игры постоянно берут новые рубежи, испытывая и преодолевая ограничения предыдущих поколений игр и консолей. Мы, как сообщество, перешли от Atari (1977) к NES (1983) и Sega Genesis (1988), постепенно пройдя весь путь до Wii U (2012), Xbox One (2013) и PlayStation 4 (2013)
Достаточно оглянуться назад и сравнить Atari с консолями последнего поколения, чтобы поразиться длине пройденного пути — это как сравнивать телевидение 60-х с современной магией кино. Помните, как фантастический корабль Enterprise в сериале Star Trek висел на веревке на фоне изображающего звездное небо задника? Современная графика по сравнению с той картинкой — небо и земля. То же самое произойдет, если вспомнить Pong, а потом перескочить, скажем, к Fallout 4. Мы проделали долгий путь от концепции и механики простейших головоломок, переходя к новым жанрам и интерактивному геймплею, чтобы подарить игрокам совершенно новые впечатления.
Но есть одна проблема: что происходит с тем первым поколением геймеров после введения джойстиков, сложных карт и запутанной кастомизации персонажа и оружия? Как приспособиться к MMO после многих часов, проведенных за аркадами с друзьями? Как привыкнуть к большому росту цен?
Что ж, во многих случаях не происходит ничего. Первые геймеры, выросшие на первых консолях, остаются верны классике. Это НЕ значит, что игроки старшего возраста не могут справиться с переменами. Но зачем нужны игры с открытым миром, если Donkey Kong все так же хороша? Кто захочет часами качать уровень, если можно спасти принцессу, не тратя в три раза больше времени и денег, а просто увеличив сложность головоломки? Если современные игры кажутся слишком вычурными, желания адаптироваться не возникает.
Цифры
Исследовательский центр Pew обнародовал работу, в которой были изучены демографические характеристики игроков. Согласно результатам исследования, каждый четвертый взрослый американец является владельцем консоли. Также были подробно изучены следующие характеристики:
- пол
- раса / национальность
- возрастная группа
- доход семьи
- образование
- тип населенного пункта
Мне бы хотелось обратить ваше внимание на раздел, в котором рассмотрены возрастные группы и который, к сожалению, большинство проигнорировало. Вот распределение по возрасту взрослых американцев, владеющих консолями:
- 56% — 18–29 лет
- 55% — 30–49 лет
- 30% — 50–64 года
- 8% — 65 лет и старше
Но 55% — это ведь не проблема, верно? Очевидно, что это число сравнимо с более молодой группой и никакого эффекта изоляции не наблюдается. Однако мой подлинный интерес вызывают не только те, кто был гораздо моложе, когда появились игры. В исследовании изучали взрослых 18 лет и старше, поэтому мы поступим так же и рассмотрим тех людей, которым было столько же лет во время выпуска Atari и следующих консолей.
Старшие поколения
Теперь давайте перейдем к следующей возрастной группе, от 50 до 64 лет. Те, кто в нее попадает, были детьми или молодыми людьми, когда игры начали приобретать настоящую популярность. Они впервые взяли в руки Atari и проводили свободное время за аркадами. Кроме того, у них была уникальная возможность играть если не в одиночку, то с младшими братьями и сестрами или собственными детьми.
Но если эти люди были первыми геймерами, поколением, которое выросло на играх, и остались верны себе, то не должно ли число 30% быть выше? Хотя дело может быть в простом отсутствии интереса к этому занятию, я склоняюсь к мысли, что большое значение имеет также незаинтересованность современными играми.
Посмотрите на это под таким углом: этой возрастной группе довелось поиграть в самые первые игры. Они не просто росли одновременно с прогрессом, но жили и до, и после появления видеоигр. Они знавали времена, когда такие технологии не были обыденностью, и времена, когда они ей стали. Они способны восхищаться играми так, как никогда не смогут дети, для которых игры были всегда. Это создает предпосылки для более сильного увлечения. Но, очевидно, оно не появилось. А в тех случаях, где появилось — не задержалось надолго.
Игры развивались постепенно, долгое время цеплялись за простейшие формулы. Когда домашние консоли не были так распространены, как сегодня, люди вставали и шли куда-нибудь с четвертаком в кулаке, чтобы провести время с друзьями за любимой игрой. Соревнование в геймплее требовало громких имен, но не огромных скачков, которые разделяют две консоли сегодня.
К тому времени как первые Xbox (2001) и PlayStation 2 (2000) попали на полки, облик контроллеров радикально изменился. Нужно было вносить коррективы. Дети, которые быстро приспособились к нововведениям, оставили далеко позади тех, кто за 35 и более лет привык к простым кнопкам и джойстику. NES и Playstation лишь немного отклонялись от этого пути раньше.
Стремительный рост цен
Я осуждаю такие изменения, а также те, что последовали за демографическим разрывом. Инновации продолжают представлять всё новые и новые вещи за довольно короткие промежутки времени. Другая проблема, последовавшая за этими изменениями, заключается в высокой цене. Опять же, мы рассматриваем поколение, которое при помощи горстки четвертаков могло обеспечить себя несколькими часами развлечения. Конечно, со временем эта горстка становилась всё больше и больше, но это никак не сопоставимо со стоимостью в 600 долларов за PlayStation 3. В эту цену не входили все те тайтлы, благодаря которым можно по-настоящему получить удовольствие. За каждый из них нужно было заплатить ещё 40 долларов.
В наши дни новая игра для консолей нового поколения обходится игрокам в 60 долларов. И это без дополнительных DLC или Season Pass. Сравните обычное посещение аркады и цену за одну такую игру. Поправка на инфляцию также не уравнивает четвертак с 60 долларами, так что это не оправдание (хотя некоторые первые консоли превосходят по своей цене современные). Это касается и изначальной цены на картриджи для Nintendo, которая не так сильно била по карману.
Ждать пока цены упадут – это не выход из ситуации. Что-то новое по-прежнему будет выходить, а цены продолжат расти (за исключением падения цен между выпуском PS3 и PS4). За этим просто невозможно угнаться. И есть ли вообще смысл бороться с этим?
Неоспоримая загадка
Вернуться к истокам классики, чтобы удовлетворить первых игроков, которые дружно не переключились на Nintendo Wii – это не самый эффективный вариант. Инновации служат источником прибыли для крупных компаний. Есть причина, по которой цены на PlayStation 3 и Xbox 360 не подскочили до самых небес при появлении на рынке новых консолей. Чтобы продолжить создавать то, что мы любим, компании должны твёрдо придерживаться моделей, увеличивающих размер прибыли. Так уж устроен наш мир.
Среди всех игровых систем и тайтлов только Nintendo старается почтить классику. Они даже выпустили классические контроллеры, чтобы впечатления игроков стали ещё ярче. Но их прибыль не сравнится с прибылью Sony или Microsoft. Это показывает всю нецелесообразность их попытки отвоевать первых игроков. Если всё это время они не обращали внимания на видеоигры, то у них практически нет причин снова возвращаться к ним.
Первое поколение игроков своим интересом положило начало развитию индустрии, но взамен нам не удалось удержать их внимание. Не существует какого-либо реального способа преодолеть демографический разрыв между пожилыми людьми и людьми среднего и младшего возраста. Инновации продолжат расталкивать новое и старое всё больше и больше, параллельно поднимая цены до новых высот.
Автор материала Gabriella Graham
Неясно, кто будет прав, ясно, что даже эта статья, которая, казалось бы, призывает обернуться и подумать о старых игроках, подталкивает и к другой мысли: «Эй, подумайте, вы забыли на перроне кучу кошельков! Вернитесь кто-нибудь и заберите их с собой!». Мысль о расширении аудитории за счет любого контингента неотступно преследует менеджеров и красной нитью проходит через множество статей, которые мы публиковали, начиная с самой первой спорной статьи госпожи Бри Код. Давайте сделаем игры для геев, давайте сделаем игры для женщин, давайте сделаем Геральта африканцем, давайте вспомним о наших соседях, и не забудем дядюшку Джо, который привык еще к картриджам. Пусть они все заплатят. Давайте сделаем подделку под олдскул, подделку под инди, подделку под вот этот тайтл, заработаем на франшизе, футболках, обезьянах и модельках.
Заплати за игру!
А ведь люди, которые играли в первые игры, росли рядом с людьми, которые делали первые игры, с теми, кто углублялся в это, воюя на неизвестной земле с огромным удовольствием и жаром. И это удовольствие и жар, этот пыл и гордость результатом (а не сборами), это желание обойти границы возможностей техники и выйти в космос неизвестного, реализовать самые фантастические вещи и крутые истории сильно отличали и первых девелоперов и первые серьезные игры, по меньшей мере, в нашем любимом жанре. Тут уместно вспомнить историю кино, хотя бы фантастического, например, о том, как вручную, что-то изобретая на коленке, воодушевленные люди делали декорации для первых Звездных войн. И сравнить с тем, как в наше время первыми публикуют даже не рецензии, а кассовые сборы, как показатель крутости фильма. Собрал что-то-ллион, переплюнул конкурентов или нет за текущий уик-энд? Как будто сборы фильмов это некий вечный матч, а смотреть их и не обязательно, достаточно сводок заработка компаний.
Годы рождения видеоигр — это была короткая, даже слишком короткая эпоха открытий. Можно ли вернуть ее дух, заливая конторы с безликими сотнями офисных работников миллиардами баксов и пытаясь создать железо по цене звездолета? Ответ остается неизвестным.